unity学习教程之定制脚本模板示例代码

1、unity的脚本模板

新版本unity中的C#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的C# Script;第二类是Testing,用来做单元测试;第三类是Playables,用作TimeLine中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start () {

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

}

如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。

2、修改默认脚本模板

打开unity安装目录,比如D:\unity2018\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建C# Script时模板就会变成这样:

////////////////////////////////////////////////////////////////////

// _ooOoo_ //

// o8888888o //

// 88" . "88 //

// (| ^_^ |) //

// O\ = /O //

// ____/`---'\____ //

// .' \\| |// `. //

// / \\||| : |||// \ //

// / _||||| -:- |||||- \ //

// | | \\\ - /// | | //

// | \_| ''\---/'' | | //

// \ .-\__ `-` ___/-. / //

// ___`. .' /--.--\ `. . ___ //

// ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"". //

// | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | | //

// \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / / //

// ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== //

// `=---=' //

// ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //

// 佛祖保佑 永不宕机 永无BUG //

////////////////////////////////////////////////////////////////////

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start () {

#NOTRIM#

}

// Update is called once per frame

void Update () {

#NOTRIM#

}

}

3、拓展脚本模板

上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。

首先,先创建一个文本文件MyTemplateScript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的Editor文件夹下,模板代码为:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class MyNewBehaviourScript : MonoBase {

//添加事件监听

protected override void AddMsgListener()

{

}

//处理消息

protected override void HandleMsg(MsgBase msg)

{

switch (msg.id)

{

default:

break;

}

}

}

我们使用时,需要在Project视图中右击->Create->C# FrameScript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为Assets/Create/C# FrameScript的MenuItem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承EndNameEditAction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。


代码如下,将这个脚本放入Editor文件夹中:

using UnityEditor;

using UnityEngine;

using System;

using System.IO;

using UnityEditor.ProjectWindowCallback;

using System.Text;

using System.Text.RegularExpressions;

public class CreateTemplateScript {

//脚本模板路径

private const string TemplateScriptPath = "Assets/Editor/MyTemplateScript.cs.txt";

//菜单项

[MenuItem("Assets/Create/C# FrameScript", false, 1)]

static void CreateScript()

{

string path = "Assets";

foreach (UnityEngine.Object item in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object),SelectionMode.Assets))

{

path = AssetDatabase.GetAssetPath(item);

if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))

{

path = Path.GetDirectoryName(path);

break;

}

}

ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance<CreateScriptAsset>(),

path + "/MyNewBehaviourScript.cs",

null, TemplateScriptPath);

}

}

class CreateScriptAsset : EndNameEditAction

{

public override void Action(int instanceId, string newScriptPath, string templatePath)

{

UnityEngine.Object obj= CreateTemplateScriptAsset(newScriptPath, templatePath);

ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj);

}

public static UnityEngine.Object CreateTemplateScriptAsset(string newScriptPath, string templatePath)

{

string fullPath = Path.GetFullPath(newScriptPath);

StreamReader streamReader = new StreamReader(templatePath);

string text = streamReader.ReadToEnd();

streamReader.Close();

string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(newScriptPath);

//替换模板的文件名

text = Regex.Replace(text, "MyTemplateScript", fileNameWithoutExtension);

bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;

bool throwOnInvalidBytes = false;

UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);

bool append = false;

StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);

streamWriter.Write(text);

streamWriter.Close();

AssetDatabase.ImportAsset(newScriptPath);

return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(newScriptPath, typeof(UnityEngine.Object));

}

}

然后,在project中,点击创建C# FrameScript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了


4、总结

上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展Testing、Playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。

好了,以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。

以上是 unity学习教程之定制脚本模板示例代码 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/332895.html

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