Unity-仅在协程完成后才需要返回值
我正在统一开发游戏,遇到无法解决的问题。我正在通过标准WWW对象并使用协程连接到Web服务器,以便执行POST请求。
代码本身可以工作,但是我需要更新一个变量值,并在协程完成后返回该变量,而我无法这样做。
public int POST(string username, string passw){
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("usr", username);
form.AddField("pass", passw);
WWW www = new WWW(url, form);
StartCoroutine(WaitForRequest(www));
//problem is here !
return success_fail;
}
private IEnumerator WaitForRequest(WWW www)
{
yield return www;
if (www.error == null)
{
if(www.text.Contains("user exists"))
{
success_fail = 2;
}
else
{
success_fail=1;
}
} else {
success_fail=0;
}
}
协程使用相关值更新“ success_fail”的值。但是“返回成功失败”;协程完成之前,POST方法中的代码行会运行,这会导致它返回错误的值。
我尝试使用其他协程,但未成功,假设我也有错误。如何仅在协程完成后才能返回“ success_fail”值?
谢谢。
回答:
只有协程可以等待另一个协程。由于您需要等待启动的协程(WaitForRequest),因此这意味着您必须将POST转换为协程,并且它无法返回int。
看起来success_fail是成员变量,所以如果暴露给启动POST的人(作为协程),则无论如何都不需要返回它。
public int success_failIEnumerator POST(string username, string passw)
{
WWWForm form = new WWWForm();
form.AddField("usr", username);
form.AddField("pass", passw);
WWW www = new WWW(url, form);
yield return StartCoroutine(WaitForRequest(www));
}
private IEnumerator WaitForRequest(WWW www)
{
yield return www;
if (www.error == null)
{
if(www.text.Contains("user exists"))
{
success_fail = 2;
}
else
{
success_fail=1;
}
} else {
success_fail=0;
}
}
基本上,如果您希望代码“等待”,则必须是协程。您不能在不阻塞整个引擎的情况下进行等待(没有某种类型的循环攻击)的呼叫。
这个线程提供了一种方法,您可以在需要时从协程返回int,但是POST仍然不能成为阻塞调用…
http://answers.unity3d.com/questions/24640/how-do-i-return-a-value-from-a-
coroutine.html
以上是 Unity-仅在协程完成后才需要返回值 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/426123.html