Unity 开发和配置

本文内容纲要:Unity 开发和配置

概述

Unity是一个轻量级的可扩展的依赖注入容器,支持构造函数,属性和方法调用注入。Unity可以处理那些从事基于组件的软件工程的开发人员所面对的问题。构建一个成功应用程序的关键是实现非常松散的耦合设计。松散耦合的应用程序更灵活,更易于维护。这样的程序也更容易在开发期间进行测试。你可以模拟对象,具有较强的具体依赖关系的垫片(轻量级模拟实现),如数据库连接,网络连接,ERP连接,和丰富的用户界面组件。例如,处理客户信息的对象可能依赖于其他对象访问的数据存储,验证信息,并检查该用户是否被授权执行更新。依赖注入技术,可确保客户类正确实例化和填充所有这些对象,尤其是在依赖可能是抽象的 。

Unity 配置文件的完整格式

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 

<configuration>

<configSections>

<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration, Version=1.0.0.0,Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />

</configSections>

<unity>

<typeAliases>

<typeAlias alias="singleton" type="Microsoft.Practices.Unity.ContainerControlledLifetimeManager,Microsoft.Practices.Unity" />

<typeAlias alias="external" type="Microsoft.Practices.Unity.ExternallyControlledLifetimeManager, Microsoft.Practices.Unity" />

<typeAlias alias="IMyInterface" type="MyApplication.MyTypes.MyInterface, MyApplication.MyTypes" />

<typeAlias alias="MyRealObject" type="MyApplication.MyTypes.MyRealObject, MyApplication.MyTypes" />

<typeAlias alias="IMyService" type="MyApplication.MyTypes.MyService, MyApplication.MyTypes" />

<typeAlias alias="MyDataService" type="MyApplication.MyTypes.MyDataService, MyApplication.MyTypes" />

<typeAlias alias="MyCustomLifetime" type="MyApplication.MyLifetimeManager, MyApplication.MyTypes" />

</typeAliases>

<containers>

<container name="containerOne">

<types>

<type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass" />

<type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="MyMapping" />

<type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass">

<lifetime type="singleton" />

</type>

<type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="RealObject">

<lifetime type="external" />

</type>

<type type="Custom.MyBaseClass" mapTo="Custom.MyConcreteClass">

<lifetime value="sessionKey" type="MyApplication.MyTypes.MyLifetimeManager,MyApplication.MyTypes" />

</type>

<type type="IMyInterface" mapTo="MyRealObject" name="CustomSession">

<lifetime type="MyCustomLifetime" value="ReverseKey" typeConverter="MyApplication.MyTypes.MyTypeConverter,MyApplication.MyTypes" />

</type>

<type type="IMyService" mapTo="MyDataService" name="DataService">

<typeConfig extensionType="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.TypeInjectionElement, Microsoft.Practices.Unity.Configuration">

<constructor>

<param name="connectionString" parameterType="string">

<value value="AdventureWorks"/>

</param>

<param name="logger" parameterType="ILogger">

<dependency />

</param> (车延禄)

</constructor>

<property name="Logger" propertyType="ILogger" />

<method name="Initialize">

<param name="connectionString" parameterType="string">

<value value="contoso"/>

</param>

<param name="dataService" parameterType="IMyService">

<dependency />

</param>

</method>

</typeConfig>

</type>

</types>

<instances>

<add name="MyInstance1" type="System.String" value="Some value" />

<add name="MyInstance2" type="System.DateTime" value="2008-02-05T17:50:00" />

</instances>

<extensions>

<add type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne" />

</extensions>

<extensionConfig>

<add name="MyExtensionConfigHandler" type="MyApp.MyExtensions.SpecialOne.ConfigHandler" />

</extensionConfig>

</container>

</containers>

</unity>

</configuration>

unity的设计图

2

Unity的配置节的名称为”Unity",节处理程序的类型为 Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,它包含在程序集 Microsoft.Practices.Unity.Configuration 中。所在应当在网站是添加该程序集的引用。

unity 的子元素包含了一个 containers 元素,containers 元素可以包含若干个 container 元素。container 元素就是每个容器的配置,它有一个可选的 name 属性,用于指定容器的名称。

元素是 container 元素的子元素之一。包含任意数量的 type元素,用以添加类型注册,这些配置被container.RegisterType<TFrom,TTo>()注册;

type元素的属性。

name:在注册此类型时使用的名称。此属性是可选的,如果不指定此属性,所在的 add 元素即为默认的类型映射。

type:容器中配置的源类型。如果这是映射注册,这就是映射的起始对象的类型;如果这是单件注册,这就是对象的类型。此属性是必须的。

mapTo:类型映射的目标类型。如果这是映射注册,这就是映射的目标对象的类型。此属性是可选的。

lifetime:设置用于给定的类型和名称的生命周期。是一个来自 LifetimeStyle 枚举的值。有效的值是 Transient(默认),它导致了容器每次都创建一个新的实例;以及 Singleton,它使容器为每个请求返回同一实例。如果在配置一个单件时同时指定了 type 和 mapto 属性,SetSingleton 方法将返回指定在 mapTo 属性中的类型。如果 mapTo 属性没有指定值,SetSingleton 方法将返回指定在 type 属性中的类型。

** 元素保持了用于此容器的已有对象实例的列表。这些对象被用容器的 RegisterInstance 方法进行注册。**instances 元素包含了一系列添加单个实例的 add 元素。

add 元素的属性。

name:注册此实例时使用的名称。此属性是可选的。

type:此实例的类型。此属性是可选的。如果忽略,假定的类型是 System.String。

value:用于初始化实例的值。此属性是必须的。

typeConverter:用以转换提供的值到实例的匹配类型的类型转换器。如果没有指定,将使用指定类型的默认转换器。此属性是可选的。

**

用来配置在类型注册时,构造函数依赖注入,属性依赖注入和方法依赖注入时的对象初始化信息。**它包含以下几个子元素:

<constructor>

<param name="connectionString" parameterType="string">

<value value="AdventureWorks"/>

</param>

<param name="logger" parameterType="ILogger">

<dependency />

</param>

</constructor>

<property name="Logger" propertyType="ILogger" />

<method name="Initialize">

<param name="connectionString" parameterType="string">

<value value="contoso"/>

</param>

<param name="dataService" parameterType="IMyService">

<dependency />

</param>

</method>

在执行Container.Resolve()生成对象实例的时候,会根据上面的配置信息的内容对要生成的对象进行依赖注入。

二、加载配置信息到容器中

1、加载一个单独的未命名容器或规定了默认容器:

IUnityContainer container = new UnityContainer();

UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");

section.Containers.Default.Configure(container);

这样就会根据配置文件中的配置信息,在UnityContainer容器中注册类型映射

**2、加载一个特殊命名容器的配置信息,需要使用定义在配置文件中的容器名,而不是引用默认容器。**例如,如果在配置中有一个命名为containerOne的容器,能使用如下代码初始化并加载它:

IUnityContainer container = new UnityContainer();

UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");

section.Containers["containerOne"].Configure(container);

**3、为了从配置信息中创建一个嵌套容器继承, 可以简单的使用CreateChildContainer方法在你需要的继承深度中创建容器对象,然后通过读取各自的配置文件加载合适的配置。**下面的代码展示了如何从配置文件中实例化和加载两个容器,这个配置文件同时包含了针对两个命名为containerOne和newstedChildContainer容器的注册信息,类型映射和扩展定义。

IUnityContainer parentContainer = new UnityContainer();

IUnityContainer childContainer = parentContainer.CreateChildContainer();

UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");

section.Containers["containerOne"].GetConfigCommand().Configure(parentContainer);

section.Containers["nestedChildContainer"].Configure(childContainer);

API

UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();

UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO >();

UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO >("keyName");

IEnumerable databases = UnityContainer.ResolveAll();

IT instance = UnityContainer.Resolve();

T instance = UnityContainer.Resolve("keyName");

UnitContainer.RegisterInstance("keyName",new T());

UnityContainer.BuildUp(existingInstance);

IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();

示例

public abstract class SQLHelp

{

public abstract string SqlConnection();

}

public class MySqlHelp:SQLHelp

{

public override string SqlConnection()

{

return "my sql connection";

}

}

public class MSSqlHelp : SQLHelp

{

public override string SqlConnection()

{

return "ms sql connection";

}

}

public class OracleSqlHelp : SQLHelp

{

public override string SqlConnection()

{

return "oracle sql connection";

}

}

app.config配置

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<configuration>

<configSections>

<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>

</configSections>

<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">

<container>

<register type="SqlHelp, New_Code" mapTo="MySqlHelp, New_Code">

<lifetime type="singleton"/>

</register>

</container>

</unity>

</configuration>

实现代码

public void Main()

{

IUnityContainer container = new UnityContainer();

UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");

section.Containers.Default.Configure(container);

SQLHelp sqlHelp = container.Resolve<SQLHelp>();

Console.WriteLine(sqlHelp.SqlConnection());

}

运行结果:

my sql connection

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作者:spring yang

出处:http://www.cnblogs.com/springyangwc/

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本文内容总结:Unity 开发和配置

原文链接:https://www.cnblogs.com/springyangwc/archive/2012/05/17/2506595.html

以上是 Unity 开发和配置 的全部内容, 来源链接: utcz.com/yxgl/295856.html

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