Unity实现VR中在黑板上写字效果

本文实例为大家分享了Unity实现VR中在黑板上写字的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、工具

1.开发用的是Unity 5.6.2版本

2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,这个插件集成了比较好的物理交互功能;

3.HTC Vive

二、概述

实现的功能: 在一个白板上,用不同颜色的笔,在白板画出任何想要的图形;

因为只是一个初级篇所以只是用两个脚本简单的实现,而且并没有黑板擦等功能 ,也不能两个笔同时画画,这些功能将会在未来的升级篇中写出;

三、知识点

其实这个功能很简单,只是简单的运用Unity Texure2D类中的两个函数:

public void SetPixels32(int x, int y, int blockWidth, int blockHeight, Color32[] colors, int miplevel = 0);

前面4个参数相当于一个矩形,x和y就是矩形的左下角的那个点,blockWidth和blockHeight分别是矩形的宽和高,这个矩形所代表的范围就是blockWidth*blockHeight个像素所在的位置,不妨称这个矩形范围为一个色块;

colors这个参数的大小必须等于blockWidth*blockHeight,因为这个方法就是给坐标(x,y)开始,从左到右,从下到上,一行一行的对矩形范围内的每个像素赋值;

也就是把colors[0]~colors[blockWidth - 1]分别赋值到坐标为(x,y)~(x + blockWidth,y)的像素,以此类推;

最后一个参数,因为我们用的图片把Generate Min Maps这个选项关闭了,所以用默认的可选参数0;

public void Apply(bool updateMipmaps = true, bool makeNoLongerReadable = false);

当对图片改动完成以后,需要调用这个方法,才能让改动真正的应用在图片上;

四、场景搭建

1.画板

在场景中建一个Quad,把它的x和y方向的Scale分别设置为1.92和1.08(或者其它尺寸);注意这个Quad一定要用Mesh Collider作为碰撞体,不然到时候射线获取的纹理坐标有误,并为它设置一个Tag为Board;

2.笔

建一个尺寸合适的笔,创建一个空的子物体,命名为SnapPoint,并设置SnapPoint的Z方向指向笔尖方向,这个子物体就是,手柄拿笔的位置就是,并且保证笔的姿态是相当于人正常拿笔的样子;

3.其它

创建一个放笔的物体,让笔处于比较好拿的位置;

我的场景中代表画板的是WhiteBoard下的Board物体;

五、代码实现功能

这个脚本是挂在代表画板的物体上的:

using System.Linq;

using UnityEngine;

/// <summary>

/// 画板

/// </summary>

public class Board : MonoBehaviour

{

//当画笔移动速度很快时,为了不出现断断续续的点,所以需要对两个点之间进行插值,lerp就是插值系数

[Range(0, 1)]

public float lerp = 0.05f;

//初始化背景的图片

public Texture2D initailizeTexture;

//当前背景的图片

private Texture2D currentTexture;

//画笔所在位置映射到画板图片的UV坐标

private Vector2 paintPos;

private bool isDrawing = false;//当前画笔是不是正在画板上

//离开时画笔所在的位置

private int lastPaintX;

private int lastPaintY;

//画笔所代表的色块的大小

private int painterTipsWidth = 30;

private int painterTipsHeight = 15;

//当前画板的背景图片的尺寸

private int textureWidth;

private int textureHeight;

//画笔的颜色

private Color32[] painterColor;

private Color32[] currentColor;

private Color32[] originColor;

private void Start()

{

//获取原始图片的大小

Texture2D originTexture = GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D;

textureWidth = originTexture.width;//1920

textureHeight = originTexture.height;//1080

//设置当前图片

currentTexture = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGBA32, false, true);

currentTexture.SetPixels32(originTexture.GetPixels32());

currentTexture.Apply();

//赋值给黑板

GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = currentTexture;

//初始化画笔的颜色

painterColor = Enumerable.Repeat<Color32>(new Color32(255, 0, 0, 255), painterTipsWidth * painterTipsHeight).ToArray<Color32>();

}

private void LateUpdate()

{

//计算当前画笔,所代表的色块的一个起始点

int texPosX = (int)(paintPos.x * (float)textureWidth - (float)(painterTipsWidth / 2));

int texPosY = (int)(paintPos.y * (float)textureHeight - (float)(painterTipsHeight / 2));

if (isDrawing)

{

//改变画笔所在的块的像素值

currentTexture.SetPixels32(texPosX, texPosY, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);

//如果快速移动画笔的话,会出现断续的现象,所以要插值

if (lastPaintX != 0 && lastPaintY != 0)

{

int lerpCount = (int)(1 / lerp);

for (int i = 0; i <= lerpCount; i++)

{

int x = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintX, (float)texPosX, lerp);

int y = (int)Mathf.Lerp((float)lastPaintY, (float)texPosY, lerp);

currentTexture.SetPixels32(x, y, painterTipsWidth, painterTipsHeight, painterColor);

}

}

currentTexture.Apply();

lastPaintX = texPosX;

lastPaintY = texPosY;

}

else

{

lastPaintX = lastPaintY = 0;

}

}

/// <summary>

/// 设置当前画笔所在的UV位置

/// </summary>

/// <param name="x"></param>

/// <param name="y"></param>

public void SetPainterPositon(float x, float y)

{

paintPos.Set(x, y);

}

/// <summary>

/// 画笔当前是不是在画画

/// </summary>

public bool IsDrawing

{

get

{

return isDrawing;

}

set

{

isDrawing = value;

}

}

/// <summary>

/// 使用当前正在画板上的画笔的颜色

/// </summary>

/// <param name="color"></param>

public void SetPainterColor(Color32 color)

{

if (!painterColor[0].IsEqual(color))

{

for (int i = 0; i < painterColor.Length; i++)

{

painterColor[i] = color;

}

}

}

}

public static class MethodExtention

{

/// <summary>

/// 用于比较两个Color32类型是不是同种颜色

/// </summary>

/// <param name="origin"></param>

/// <param name="compare"></param>

/// <returns></returns>

public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare)

{

if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r)

{

if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b)

{

return true;

}

}

return false;

}

}

下面这个脚本是挂在画笔上的:

using UnityEngine;

public class Painter : MonoBehaviour

{

/// <summary>

/// 画笔的颜色

/// </summary>

public Color32 penColor;

public Transform rayOrigin;

private RaycastHit hitInfo;

//这个画笔是不是正在被手柄抓着

private bool IsGrabbing;

private static Board board;//设置成类型的成员,而不是类型实例的成员,因为所有画笔都是用的同一个board

private void Start()

{

//将画笔部件设置为画笔的颜色,用于识别这个画笔的颜色

foreach (var renderer in GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())

{

if (renderer.transform == transform)

{

continue;

}

renderer.material.color = penColor;

}

if (!board)

{

board = FindObjectOfType<Board>();

}

}

private void Update()

{

Ray r = new Ray(rayOrigin.position, rayOrigin.forward);

if (Physics.Raycast(r, out hitInfo, 0.1f))

{

if (hitInfo.collider.tag == "Board")

{

//设置画笔所在位置对应画板图片的UV坐标

board.SetPainterPositon(hitInfo.textureCoord.x, hitInfo.textureCoord.y);

//当前笔的颜色

board.SetPainterColor(penColor);

board.IsDrawing = true;

IsGrabbing = true;

}

}

else if(IsGrabbing)

{

board.IsDrawing = false;

IsGrabbing = false;

}

}

}

六、等待完善的地方

1.画笔所能画的最小点是有大小的,也就是SetPixels参数中的blockWidth*blockHeight的大小,当这个画笔在画板的边缘的时候,那么这个画笔所能画的色块的矩形范围就到图片之外去了,这会引起未处理异常;

2.同时只有一个笔能在画板上画画;

3.没有黑板擦功能;

4.没有颜色混合功能;

5.画笔是纯粹的颜色,其实可以用一个图片设置画笔的形状;

6.笔可以穿透画板

这些问题都将在升级篇中完善;

以上是 Unity实现VR中在黑板上写字效果 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/347984.html

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