Unity Shader实现裁切效果

Unity Shader学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下

之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。(关于切面缝合还没有找到比较好的方法)

裁切原理:将世界空间中像素y值(垂直裁切)大于物体自身坐标y值一定范围的直接discard。

c#部分:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class DiscardTest : MonoBehaviour {

private Material m;

private void Start()

{

m = GetComponent<MeshRenderer>().material;

}

void Update () {

m.SetFloat("_YFactor", transform.position.y);

}

}

shader部分:

Shader "Unlit/3DdiscardTest"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

//裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过C#赋值)

_DiscardFactor("DiscardFactor",Range(-0.51,0.55)) = 0.0

//切口光的颜色

_LightColor("LightColor",Color) = (1,1,1,1)

//光的宽度

_LightWidth("LightWidth",Range(0.0,0.1))=0.05

}

SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" }

//不关闭背面剔除的话看不到物体内侧

Cull off

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 vertex : SV_POSITION;

float3 worldPos:TEXCOORD1;

};

sampler2D _MainTex;

float _YFactor;

float _DiscardFactor;

float4 _LightColor;

float _LightWidth;

v2f vert (appdata_base v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

o.uv = v.texcoord;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

float factor = _YFactor-i.worldPos.y + _DiscardFactor;

//_YFactor-i.worldPos.y=0时像素为物体中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_DiscardFactor越小,factor越小,下面保留的就越少

if (factor<0)

{

discard;

}

float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

//factor<0的部分已经被裁减,剩下的部分在加个边界做切面的描边

if (factor < _LightWidth)

{

return _LightColor;

}

return color;

//优化了上面if的写法,等价,但是看起来比较绕

//float lerpFactor=saturate(sign(_LightWidth -factor));

//return color * (1 - lerpFactor) + lerpFactor * _LightColor;

}

ENDCG

}

}

}

以上是 Unity Shader实现裁切效果 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/347822.html

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