在Unity中保存/加载数据

我一直在搞怪在Unity中保存和加载,在其中我将序列化的类保存到文件中。我有一个Serializable类:

[Serializable]

class Save

{

public List<int> ID = new List<int>();

public List<int> Amounts = new List<int>();

}

并将其保存到文件A-OK。我可以毫无错误地加载它,但是如果我想稍后添加:

[Serializable]

class Save

{

public List<int> ID = new List<int>();

public List<int> Amounts = new List<int>();

public int extra = 0;

}

并且我运行脚本会给我一个反序列化错误,我将其完全理解为当我将反序列化文件转换为新类“ Saved”时,我添加的新变量不存在,这给了我错误。

我在商店中修复资产时发现了此错误,我知道一个解决方法就是更改文件名,以便创建一个新文件,但我不只是想要擦除以前保存的内容。

所以我的问题是,如果我想向序列化的类添加更多变量,如果人们要更新资产,我将如何捕获并适应它的旧版本?

谢谢!

回答:

使用C#序列化程序时,此问题是已知的。使用将数据转换为Json,JsonUtility然后将其保存PlayerPrefs。加载时,加载,PlayerPrefs然后将json转换回class

JsonUtility

要保存的示例类:

[Serializable]

public class Save

{

public List<int> ID = new List<int>();

public List<int> Amounts = new List<int>();

public int extra = 0;

public float highScore = 0;

}

void Save()

{

Save saveData = new Save();

saveData.extra = 99;

saveData.highScore = 40;

//Convert to Json

string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData);

//Save Json string

PlayerPrefs.SetString("MySettings", jsonData);

PlayerPrefs.Save();

}

void Load()

{

//Load saved Json

string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");

//Convert to Class

Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);

//Display saved data

Debug.Log("Extra: " + loadedData.extra);

Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);

for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)

{

Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);

}

for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)

{

Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);

}

}

JsonUtility.FromJson和之间的区别JsonUtility.FromJsonOverwrite

JsonUtility.FromJson从Json创建新的Object并返回它。它分配内存。

string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");

//Convert to Class. FromJson creates new Save instance

Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);

JsonUtility.FromJsonOverwrite

创建新的对象。它与向类中添加更多数据类型无关。它只是覆盖其中传递的数据。这对于节省内存和减少GC很有用。唯一的一次,如果当你拥有领域,因为它会分配内存arraystringList

JsonUtility.FromJsonOverwrite使用Json进行恒定数据传输时,应使用示例。它将提高性能。

//Create Save instance **once** in the Start or Awake function

Save loadedData = null;

void Start()

{

//loadedData instance is created once

loadedData = new Save();

}

void Load()

{

string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");

//Convert to Class but don't create new Save Object. Re-use loadedData and overwrite old data in it

JsonUtility.FromJsonOverwrite(jsonData, loadedData);

Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);

}

以上是 在Unity中保存/加载数据 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/425976.html

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