在Unity中保存/加载数据
我一直在搞怪在Unity中保存和加载,在其中我将序列化的类保存到文件中。我有一个Serializable类:
[Serializable]class Save
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
}
并将其保存到文件A-OK。我可以毫无错误地加载它,但是如果我想稍后添加:
[Serializable]class Save
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int extra = 0;
}
并且我运行脚本会给我一个反序列化错误,我将其完全理解为当我将反序列化文件转换为新类“ Saved”时,我添加的新变量不存在,这给了我错误。
我在商店中修复资产时发现了此错误,我知道一个解决方法就是更改文件名,以便创建一个新文件,但我不只是想要擦除以前保存的内容。
所以我的问题是,如果我想向序列化的类添加更多变量,如果人们要更新资产,我将如何捕获并适应它的旧版本?
谢谢!
回答:
使用C#序列化程序时,此问题是已知的。使用将数据转换为Json,JsonUtility
然后将其保存PlayerPrefs
。加载时,加载,PlayerPrefs
然后将json转换回class
JsonUtility
。
要保存的示例类:
[Serializable]public class Save
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int extra = 0;
public float highScore = 0;
}
:
void Save(){
Save saveData = new Save();
saveData.extra = 99;
saveData.highScore = 40;
//Convert to Json
string jsonData = JsonUtility.ToJson(saveData);
//Save Json string
PlayerPrefs.SetString("MySettings", jsonData);
PlayerPrefs.Save();
}
:
void Load(){
//Load saved Json
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");
//Convert to Class
Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);
//Display saved data
Debug.Log("Extra: " + loadedData.extra);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)
{
Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);
}
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)
{
Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);
}
}
JsonUtility.FromJson
和之间的区别JsonUtility.FromJsonOverwrite
:
。JsonUtility.FromJson
从Json创建新的Object并返回它。它分配内存。
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");//Convert to Class. FromJson creates new Save instance
Save loadedData = JsonUtility.FromJson<Save>(jsonData);
。JsonUtility.FromJsonOverwrite
并
创建新的对象。它与向类中添加更多数据类型无关。它只是覆盖其中传递的数据。这对于节省内存和减少GC很有用。唯一的一次,如果当你拥有领域,因为它会分配内存array
,string
和List
。
JsonUtility.FromJsonOverwrite
使用Json进行恒定数据传输时,应使用示例。它将提高性能。
//Create Save instance **once** in the Start or Awake functionSave loadedData = null;
void Start()
{
//loadedData instance is created once
loadedData = new Save();
}
void Load()
{
string jsonData = PlayerPrefs.GetString("MySettings");
//Convert to Class but don't create new Save Object. Re-use loadedData and overwrite old data in it
JsonUtility.FromJsonOverwrite(jsonData, loadedData);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
}
以上是 在Unity中保存/加载数据 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/425976.html