Unity3D实现相机跟随控制

本文实例为大家分享了Unity3D实现相机跟随控制的具体代码,供大家参考,具体内容如下

跟随算法

要实现3D摄像机的控制第一步就是先实现摄像机跟随物体移动。

要想让相机跟随物体移动,就要明白在一定角度下相机与物体的位置关系。

首先设置相机与物体之间的距离distance,相机与xz平面的角度为roll

所以根据三角关系可以求得映射在xz平面的距离d为distancecos(rool),相机高度为distancesin(roll)。

如下图

现在就可以确定相机的高度了即y轴的坐标相机的y轴坐标应该为 Camera.Main.y=物体.y+height

在xz平面中,设相机与物体的距离为d(就是上面说的那个d,distance映射在xz平面的长度),相机的旋转角度为rot。根据下图可以看到,相机与物体的连线与x轴的角度为rot-180.根据三角函数,既可以得出x轴的位移为d*sin(rot) ,z轴的位移为d*cos(rot) 。

所以说开始的时候指定distance和rot和roll就可以实现跟随了。实现跟随的代码如下

public class CameraFollow : MonoBehaviour

{

//距离

public float distance = 15;

//横向角度

public float rot = 0;

//纵向角度 30d度

public float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360;

//目标物体

public GameObject target;

private void Start()

{

target = GameObject.Find("Black Track");

}

private void LateUpdate()

{

if (target == null)

return;

if (Camera.main == null)

return;

//目标的坐标

Vector3 targetPos = target.transform.position;

//用三角函数计算相机的位置

Vector3 cameraPos;

float d = distance * Mathf.Cos(roll);

float height = distance * Mathf.Sin(roll);

cameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(rot);

cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);

cameraPos.y = targetPos.y + height;

Camera.main.transform.position = cameraPos;

Camera.main.transform.LookAt(target.transform);

}

}

在跟随的时候我们可以在要跟随的物体下放置一个子物体命名为cameraPoint使相机对准这个子物体从而方便的更改摄像机的视角。

所以在物体下添加一个cameraPoint的子物体

并且添加代码

//设置目标

public void SetTarget(GameObject target)

{

if (target.transform.Find("cameraPoint") != null)

this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject;

else

this.target = target;

}

如果准的物体有名为cameraPoint的子物体,那么相机对准cameraPoint子物体。

横向与纵向旋转摄像机

当鼠标向左移动时,相机随之左转,当鼠标向右移动时,相机随之右转。

Unity的输入轴Mouse X 和 Mouse Y 代表着鼠标的移动增量,也就是说当鼠标向左移动时,Input.GetAxis(“Mouse X”)的值会增大,向右则减少。只要让旋转角度rot与Mouse X成正比关系,便能通过鼠标控制摄像机的角度。

代码如下

//横向旋转速度

public float rotSpeed=0.1f;

//横向旋转

public void Rotate()

{

float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed;

rot -= w;

}

同理对于纵向旋转我们需要设定一个范围 所以代码如下

//纵向旋转角度

public float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360;

public float minRoll = 0f * Mathf.PI * 2 / 360;

//纵向旋转速度

private float rollSpeed = 0.1f;

//纵向旋转

public void Roll()

{

float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed;

roll -= w;

if (roll > maxRoll)

roll = maxRoll;

if (roll < minRoll)

roll = minRoll;

}

滚轮调节距离

通过鼠标滚轮调整相机与物体之间的距离

代码如下

//距离范围

public float maxDistance = 22f;

public float minDistance = 5f;

//距离变化速度

public float zoomSpeed = 0.2f;

//调整距离

public void Zoom()

{

if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") >0)

{

if (distance > minDistance)

distance -= zoomSpeed;

}

else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)

{

if (distance < maxDistance)

distance += zoomSpeed;

}

}

全部代码

public class CameraFollow : MonoBehaviour

{

//距离

public float distance = 15;

//横向角度

public float rot = 0;

//纵向角度 30d度

public float roll = 30f * Mathf.PI * 2 / 360;

//目标物体

public GameObject target;

//横向旋转速度

public float rotSpeed=0.1f;

//纵向旋转角度

public float maxRoll = 70f * Mathf.PI * 2 / 360;

public float minRoll = 0f * Mathf.PI * 2 / 360;

//纵向旋转速度

private float rollSpeed = 0.1f;

//距离范围

public float maxDistance = 22f;

public float minDistance = 5f;

//距离变化速度

public float zoomSpeed = 0.2f;

private void Start()

{

target = GameObject.Find("Black Track");

SetTarget(target);

}

private void LateUpdate()

{

if (target == null)

return;

if (Camera.main == null)

return;

//横向旋转

Rotate();

//纵向旋转

Roll();

//缩放

Zoom();

//目标的坐标

Vector3 targetPos = target.transform.position;

//用三角函数计算相机的位置

Vector3 cameraPos;

float d = distance * Mathf.Cos(roll);

float height = distance * Mathf.Sin(roll);

cameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(rot);

cameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(rot);

cameraPos.y = targetPos.y + height;

Camera.main.transform.position = cameraPos;

Camera.main.transform.LookAt(target.transform);

}

//设置目标

public void SetTarget(GameObject target)

{

if (target.transform.Find("cameraPoint") != null)

this.target = target.transform.Find("cameraPoint").gameObject;

else

this.target = target;

}

//横向旋转

public void Rotate()

{

float w = Input.GetAxis("Mouse X") * rotSpeed;

rot -= w;

}

//纵向旋转

public void Roll()

{

float w = Input.GetAxis("Mouse Y") * rollSpeed;

roll -= w;

if (roll > maxRoll)

roll = maxRoll;

if (roll < minRoll)

roll = minRoll;

}

//调整距离

public void Zoom()

{

if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") >0)

{

if (distance > minDistance)

distance -= zoomSpeed;

}

else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)

{

if (distance < maxDistance)

distance += zoomSpeed;

}

}

}

以上是 Unity3D实现相机跟随控制 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/355200.html

回到顶部