petite-vue-源码剖析-v-for重新渲染工作原理

vue

在《petite-vue源码剖析-v-if和v-for的工作原理》我们了解到v-for在静态视图中的工作原理,而这里我们将深入了解在更新渲染时v-for是如何运作的。

逐行解析

// 文件 ./src/directives/for.ts

/* [\s\S]*表示识别空格字符和非空格字符若干个,默认为贪婪模式,即 `(item, index) in value` 就会匹配整个字符串。

* 修改为[\s\S]*?则为懒惰模式,即`(item, index) in value`只会匹配`(item, index)`

*/

const forAliasRE = /([\s\S]*?)\s+(?:in)\s+([\s\S]*?)/

// 用于移除`(item, index)`中的`(`和`)`

const stripParentRE= /^\(|\)$/g

// 用于匹配`item, index`中的`, index`,那么就可以抽取出value和index来独立处理

const forIteratorRE = /,([^,\}\]]*)(?:,([^,\}\]]*))?$/

type KeyToIndexMap = Map<any, number>

// 为便于理解,我们假设只接受`v-for="val in values"`的形式,并且所有入参都是有效的,对入参有效性、解构等代码进行了删减

export const _for = (el: Element, exp: string, ctx: Context) => {

// 通过正则表达式抽取表达式字符串中`in`两侧的子表达式字符串

const inMatch = exp.match(forAliasRE)

// 保存下一轮遍历解析的模板节点

const nextNode = el.nextSibling

// 插入锚点,并将带`v-for`的元素从DOM树移除

const parent = el.parentElement!

const anchor = new Text('')

parent.insertBefore(anchor, el)

parent.removeChild(el)

const sourceExp = inMatch[2].trim() // 获取`(item, index) in value`中`value`

let valueExp = inMatch[1].trim().replace(stripParentRE, '').trim() // 获取`(item, index) in value`中`item, index`

let indexExp: string | undefined

let keyAttr = 'key'

let keyExp =

el.getAttribute(keyAttr) ||

el.getAttribute(keyAttr = ':key') ||

el.getAttribute(keyAttr = 'v-bind:key')

if (keyExp) {

el.removeAttribute(keyExp)

// 将表达式序列化,如`value`序列化为`"value"`,这样就不会参与后面的表达式运算

if (keyAttr === 'key') keyExp = JSON.stringify(keyExp)

}

let match

if (match = valueExp.match(forIteratorRE)) {

valueExp = valueExp.replace(forIteratorRE, '').trim() // 获取`item, index`中的item

indexExp = match[1].trim() // 获取`item, index`中的index

}

let mounted = false // false表示首次渲染,true表示重新渲染

let blocks: Block[]

let childCtxs: Context[]

let keyToIndexMap: KeyToIndexMap // 用于记录key和索引的关系,当发生重新渲染时则复用元素

const createChildContexts = (source: unknown): [Context[], KeyToIndexMap] => {

const map: KeyToIndexMap = new Map()

const ctxs: Context[] = []

if (isArray(source)) {

for (let i = 0; i < source.length; i++) {

ctxs.push(createChildContext(map, source[i], i))

}

}

return [ctxs, map]

}

// 以集合元素为基础创建独立的作用域

const createChildContext = (

map: KeyToIndexMap,

value: any, // the item of collection

index: number // the index of item of collection

): Context => {

const data: any = {}

data[valueExp] = value

indexExp && (data[indexExp] = index)

// 为每个子元素创建独立的作用域

const childCtx = createScopedContext(ctx, data)

// key表达式在对应子元素的作用域下运算

const key = keyExp ? evaluate(childCtx.scope, keyExp) : index

map.set(key, index)

childCtx.key = key

return childCtx

}

// 为每个子元素创建块对象

const mountBlock = (ctx: Conext, ref: Node) => {

const block = new Block(el, ctx)

block.key = ctx.key

block.insert(parent, ref)

return block

}

ctx.effect(() => {

const source = evaluate(ctx.scope, sourceExp) // 运算出`(item, index) in items`中items的真实值

const prevKeyToIndexMap = keyToIndexMap

// 生成新的作用域,并计算`key`,`:key`或`v-bind:key`

;[childCtxs, keyToIndexMap] = createChildContexts(source)

if (!mounted) {

// 为每个子元素创建块对象,解析子元素的子孙元素后插入DOM树

blocks = childCtxs.map(s => mountBlock(s, anchor))

mounted = true

}

else {

// 更新渲染逻辑!!

// 根据key移除更新后不存在的元素

for (let i = 0; i < blocks.length; i++) {

if (!keyToIndexMap.has(blocks[i].key)) {

blocks[i].remove()

}

}

const nextBlocks: Block[] = []

let i = childCtxs.length

let nextBlock: Block | undefined

let prevMovedBlock: Block | undefined

while (i--) {

const childCtx = childCtxs[i]

const oldIndex = prevKeyToIndexMap.get(childCtx.key)

let block

if (oldIndex == null) {

// 旧视图中没有该元素,因此创建一个新的块对象

block = mountBlock(childCtx, newBlock ? newBlock.el : anchor)

}

else {

// 旧视图中有该元素,元素复用

block = blocks[oldIndex]

// 更新作用域,由于元素下的`:value`,`{{value}}`等都会跟踪scope对应属性的变化,因此这里只需要更新作用域上的属性,即可触发子元素的更新渲染

Object.assign(block.ctx.scope, childCtx.scope)

if (oldIndex != i) {

// 元素在新旧视图中的位置不同,需要移动

if (

blocks[oldIndex + 1] !== nextBlock ||

prevMoveBlock === nextBlock

) {

prevMovedBlock = block

// anchor作为同级子元素的末尾

block.insert(parent, nextBlock ? nextBlock.el : anchor)

}

}

}

nextBlocks.unshift(nextBlock = block)

}

blocks = nextBlocks

}

})

return nextNode

}

难点突破

上述代码最难理解就是通过key复用元素那一段了

const nextBlocks: Block[] = []

let i = childCtxs.length

let nextBlock: Block | undefined

let prevMovedBlock: Block | undefined

while (i--) {

const childCtx = childCtxs[i]

const oldIndex = prevKeyToIndexMap.get(childCtx.key)

let block

if (oldIndex == null) {

// 旧视图中没有该元素,因此创建一个新的块对象

block = mountBlock(childCtx, newBlock ? newBlock.el : anchor)

}

else {

// 旧视图中有该元素,元素复用

block = blocks[oldIndex]

// 更新作用域,由于元素下的`:value`,`{{value}}`等都会跟踪scope对应属性的变化,因此这里只需要更新作用域上的属性,即可触发子元素的更新渲染

Object.assign(block.ctx.scope, childCtx.scope)

if (oldIndex != i) {

// 元素在新旧视图中的位置不同,需要移动

if (

/* blocks[oldIndex + 1] !== nextBlock 用于对重复键减少没必要的移动(如旧视图为1224,新视图为1242)

* prevMoveBlock === nextBlock 用于处理如旧视图为123,新视图为312时,blocks[oldIndex + 1] === nextBlock导致无法执行元素移动操作

*/

blocks[oldIndex + 1] !== nextBlock ||

prevMoveBlock === nextBlock

) {

prevMovedBlock = block

// anchor作为同级子元素的末尾

block.insert(parent, nextBlock ? nextBlock.el : anchor)

}

}

}

nextBlocks.unshift(nextBlock = block)

}

我们可以通过示例通过人肉单步调试理解

示例1

旧视图(已渲染): 1,2,3

新视图(待渲染): 3,2,1

  1. 循环第一轮

    childCtx.key = 1

    i = 2

    oldIndex = 0

    nextBlock = null

    prevMovedBlock = null

    prevMoveBlock === nextBlock

    于是将旧视图的block移动到最后,视图(已渲染): 2,3,1

  2. 循环第二轮

    childCtx.key = 2

    i = 1

    oldIndex = 1

    更新作用域

  3. 循环第三轮

    childCtx.key = 3

    i = 0

    oldIndex = 2

    nextBlock = block(.key=2)

    prevMovedBlock = block(.key=1)

    于是将旧视图的block移动到nextBlock前,视图(已渲染): 3,2,1

示例2 - 存在重复键

旧视图(已渲染): 1,2,2,4

新视图(待渲染): 1,2,4,2

此时prevKeyToIndexMap.get(2)返回2,而位于索引为1的2的信息被后者覆盖了。

  1. 循环第一轮

    childCtx.key = 2

    i = 3

    oldIndex = 2

    nextBlock = null

    prevMovedBlock = null

    于是将旧视图的block移动到最后,视图(已渲染): 1,2,4,2

  2. 循环第二轮

    childCtx.key = 4

    i = 2

    oldIndex = 3

    nextBlock = block(.key=2)

    prevMovedBlock = block(.key=2)

    于是将旧视图的block移动到nextBlock前,视图(已渲染): 1,2,4,2

  3. 循环第三轮

    childCtx.key = 2

    i = 1

    oldIndex = 2

    nextBlock = block(.key=4)

    prevMovedBlock = block(.key=4)

    由于blocks[oldIndex+1] === nextBlock,因此不用移动元素

  4. 循环第四轮

childCtx.key = 1

i = 0

oldIndex = 0

由于i === oldIndex,因此不用移动元素

和React通过key复用元素的区别?

React通过key复用元素是采取如下算法

  1. 第一次遍历新旧元素(左到右)

    1. 若key不同即跳出遍历,进入第二轮遍历

      • 此时通过变量lastPlacedIndex记录最后一个key匹配的旧元素位置用于控制旧元素移动

    2. 若key相同但元素类型不同,则创建新元素替换掉旧元素

  2. 遍历剩下未遍历的旧元素 - 以旧元素.key为键,旧元素为值通过Map存储
  3. 第二次遍历剩下未遍历的新元素(左到右)

    1. 从Map查找是否存在的旧元素,若没有则创建新元素
    2. 若存在则按如下规则操作:

      • 若从Map查找的旧元素的位置大于lastPlacedIndex则将旧元素的位置赋值给lastPlacedIndex,若元素类型相同则复用旧元素,否则创建新元素替换掉旧元素
      • 若从Map查找的旧元素的位置小于lastPlacedIndex则表示旧元素向右移动,若元素类型相同则复用旧元素,否则创建新元素替换掉旧元素(lastPlacedIndex的值保持不变)

  4. 最后剩下未遍历的旧元素将被删除

第二次遍历时移动判断是,假定lastPlacedIndex左侧的旧元素已经和新元素匹配且已排序,若发现旧元素的位置小于lastPlacedIndex,则表示lastPlacedIndex左侧有异类必须向右挪动。

petite-vue的算法是

  1. 每次渲染时都会生成以元素.key为键,元素为值通过Map存储,并通过prevKeyToIndexMap保留指向上一次渲染的Map
  2. 遍历旧元素,通过当前Map筛选出当前渲染中将被移除的元素,并注意移除
  3. 遍历新元素(右到左)

    1. 若key相同则复用
    2. 若key不同则通过旧Map寻找旧元素,并插入最右最近一个已处理的元素前面

它们的差别

  1. petite-vue无法处理key相同但元素类型不同的情况(应该说不用处理比较适合),而React可以

    // petite-vue

    createApp({

    App: {

    // 根本没有可能key相同而元素类型不同嘛

    $template: `

    <div v-for="item in items" :key="item.id"></div>

    `

    }

    })

    // React

    function App() {

    const items = [...]

    return (

    items.map(item => {

    if (item.type === 'span') {

    return (<span key={item.id}></span>)

    }

    else {

    return (<div key={item.id}></div>)

    }

    })

    )

    }

  2. 由于petite-vue对重复key进行优化,而React会对重复key执行同样的判断和操作

  3. petite-vue是即时移动元素,而React是运算后再移动元素,并且对于旧视图为123,新视图为312而言,petite-vue将移动3次元素,而React仅移动2次元素

后续

和DOM节点增删相关的操作我们已经了解得差不多了,后面我们一起阅读关于事件绑定、属性和v-modal等指令的源码吧!

以上是 petite-vue-源码剖析-v-for重新渲染工作原理 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/380892.html

回到顶部