three.js利用射线Raycaster进行碰撞检测

本文实例为大家分享了利用射线Raycaster进行碰撞检测的具体代码,供大家参考,具体内容如下

学习碰撞检测之前,我们先了解一下Raycaster类

Raycaster 应该翻译为“光线投射”,顾名思义,就是投射出去的一束光线。 

Raycaster的构造函数如下

Raycaster( origin, direction, near, far ) {

origin — 射线的起点向量。

direction — 射线的方向向量,应该归一化。

near — 所有返回的结果应该比 near 远。Near不能为负,默认值为0。

far — 所有返回的结果应该比 far 近。Far 不能小于 near,默认值为无穷大。

使用Raycaster进行碰撞检测

用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。

这个方法有一个  缺点 ,当物体的中心在另一个物体内部时,是不能够检测到碰撞的。而且当两个物体能够互相穿过,且有较大部分重合时,检测效果也不理想。 

还有需要  注意 的一点是:在Three.js中创建物体时,它的顶点(veritces)数目是与它的分段数目相关的,分段越多,顶点数目越多。为了检测过程中的准确度考虑,需要适当增加物体的分段。 

检测光线是否与物体相交使用的是  intersectObject 或  intersectObjects 方法: 

.intersectObject ( object, recursive )

//object — 检测该物体是否与射线相交。

//recursive — 如果设置,则会检测物体所有的子代。

相交的结果会以一个数组的形式返回,其中的元素依照距离排序,越近的排在越前.

这样通过对数组中的元素进行处理,就能得出想要的结果。

intersectObjects 与  intersectObject 类似,除了传入的参数是一个数组之外,并无大的差别。

/**

* 功能:检测 movingCube 是否与数组 collideMeshList 中的元素发生了碰撞

*

*/

var originPoint = movingCube.position.clone();

for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < movingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++) {

// 顶点原始坐标

var localVertex = movingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();

// 顶点经过变换后的坐标

var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);

// 获得由中心指向顶点的向量

var directionVector = globalVertex.sub(movingCube.position);

// 将方向向量初始化

var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, directionVector.clone().normalize());

// 检测射线与多个物体的相交情况

var collisionResults = ray.intersectObjects(collideMeshList);

// 如果返回结果不为空,且交点与射线起点的距离小于物体中心至顶点的距离,则发生了碰撞

if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) {

crash = true; // crash 是一个标记变量

}

}

在Three.js中是使用矩阵来记录3D转换的,每一个Object3D的实例都有一个矩阵,存储了位置position,旋转rotation和伸缩scale。

var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);

这一句代码将物体的本地坐标乘以变换矩阵,得到了这个物体在世界坐标系中的值,处理之后的值才是我们所需要的。

下面是一个测试的完整实例:

index.html

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">

<script src="../js/three.js" title="three.js">three.js"></script>

<script src="../js/controls/DragControls.js"></script>

<script src="../js/controls/TrackballControls.js"></script>

<script src="../js/stats.min.js"></script>

<script src="Main.js"></script>

<title>Document</title>

</head>

<body οnlοad="initThree();">

<div id="canvas-frame"></div>

</body>

</html>

Main.js

var scene,camera,controls,renderer,cube,originPoint;

var WIDTH,HEIGHT;

var objects = [];

//创建渲染器

function initRenderer(){

WIDTH = window.innerWidth;

HEIGHT = window.innerHeight;

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

antialias:true,

});

renderer.setSize(WIDTH,HEIGHT);

renderer.setPixelRatio(WIDTH/HEIGHT);

document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);

}

//创建场景

function initScene(){

scene = new THREE.Scene();

scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );

}

//创建相机

function initCamera(){

camera = new THREE.PerspectiveCamera(50,WIDTH/HEIGHT,1,10000);

camera.position.set(0,0,1000);

camera.lookAt(0,0,0);

}

//创建光源

function initLight(){

// 方向光

var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );

scene.add( directionalLight );

// 环境光

scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x505050 ) );

}

//创建对象

function initObject(){

var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 40, 40, 40 );

for ( var i = 0; i < 2; i ++ ) {

var object = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ) );

//随机位置

object.position.x = Math.random() * 1000 - 500;

object.position.y = Math.random() * 600 - 300;

object.position.z = Math.random() * 800 - 400;

//随机角度

object.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI;

object.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI;

object.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI;

//随机大小

object.scale.x = Math.random() * 2 + 1;

object.scale.y = Math.random() * 2 + 1;

object.scale.z = Math.random() * 2 + 1;

//开启阴影

object.castShadow = true;

object.receiveShadow = true;

scene.add( object );

// 放入数组

objects.push( object );

}

//

var geometry = new THREE.BoxGeometry( 80, 80, 80 );

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xfff000} );

cube = new THREE.Mesh( geometry, material );

scene.add( cube );

/**

* .clone () : Vector3

* 返回一个新的Vector3,其具有和当前这个向量相同的x、y和z。

*/

originPoint = cube.position.clone();

}

//创建控制器

function initControls(){

// TrackballControls 轨迹球控件,最常用的控件,可以使用鼠标轻松的移动、平移,缩放场景。

controls = new THREE.TrackballControls( camera );

controls.rotateSpeed = 1.0;// 旋转速度

controls.zoomSpeed = 1.2;// 缩放速度

controls.panSpeed = 0.8;// 平controls

controls.noZoom = false;

controls.noPan = false;

controls.staticMoving = true;// 静止移动,为 true 则没有惯性

controls.dynamicDampingFactor = 0.3;// 阻尼系数 越小 则滑动越大

// DragControls 初始化拖拽控件

var dragControls = new THREE.DragControls( objects, camera, renderer.domElement );

// 开始拖拽

dragControls.addEventListener( 'dragstart', function () {

controls.enabled = false;

} );

// 拖拽结束

dragControls.addEventListener( 'dragend', function () {

controls.enabled = true;

} );

}

function initThree(){

initRenderer();

initScene();

initCamera();

initLight();

initObject();

initControls();

animation();

}

//循环

function animation(){

requestAnimationFrame(animation);

renderer.render(scene,camera);

// 更新控制器

controls.update();

// 循环碰撞检测

for (var i = 0; i < cube.geometry.vertices.length; i++) {

// 顶点原始坐标

var localVertex = cube.geometry.vertices[i].clone();

// 顶点经过变换后的坐标

// matrix 局部变换矩阵。 applyMatrix4 并返回新Matrix4(4x4矩阵)对象.

var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(cube.matrix);

// 获得由中心指向顶点的向量

var directionVector = globalVertex.sub(cube.position);

// 将方向向量初始化

var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, directionVector.clone().normalize());

// 检测射线与多个物体的相交情况

var collisionResults = ray.intersectObjects(objects);

// 如果返回结果不为空,且交点与射线起点的距离小于物体中心至顶点的距离,则发生了碰撞

if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) {

console.log('碰撞!');

}

}

}

以上是 three.js利用射线Raycaster进行碰撞检测 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/332338.html

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