OpenGL绘制贝塞尔曲线

本文实例为大家分享了OpenGL绘制贝塞尔曲线的具体代码,供大家参考,具体内容如下

最终效果图:

通过3个点形成一条贝塞尔曲线

1. 鼠标问题

在使用鼠标获取坐标的时候,要知道鼠标获取的坐标和屏幕坐标是不同的;

openGL使用右手坐标

从左到右,x递增

从下到上,y递增

从远到近,z递增

而鼠标是从左到右增x,同时从上到下也是增y

所以在求 y 的时候,用(屏幕大小-y)来获取

2. 绘制

setpoint 用来绘制点

setline 用来绘制线

setBezier 用来绘制贝塞尔曲线

其中公式的意义可以参考百科:

实际绘制的时候就是不断的增加t,求出下一点的值然后将两个链接起来,然后再将下一个点作为起点,再求出下下一个点

Api解释在代码中

#include "GL\glut.h"

#include <math.h>

#include <Windows.h>

//这是一个点的类,用于存储其中点的坐标

class Point

{

public:

int x, y;

void setxy(int _x, int _y) {

x = _x;

y = _y;

}

};

//点的数量

static int POINTSNUM = 0;

//用于存储点的集合,因为绘制的都是4个点的贝塞尔曲线,所以数组大小为4

static Point points[4];

//初始化函数

void init(void)

{

glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0); //设定背景为黑色

glColor3f(0.0,0.0,0.0); //绘图颜色为白色

glPointSize(2.0); //设定点的大小为2*2像素的

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设定合适的矩阵

glLoadIdentity(); // 是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化。也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态

gluOrtho2D(0.0,600.0,0.0,480.0); //平行投影,四个参数分别是x,y范围

}

//绘制点

void setPoint(Point p) {

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(p.x, p.y);

glEnd();

glFlush();

}

// 绘制直线

void setline(Point p1, Point p2) {

glBegin(GL_LINES);

glVertex2f(p1.x,p1.y);

glVertex2f(p2.x, p2.y);

glEnd();

glFlush();

}

// 绘制贝塞尔曲线

Point setBezier(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4,double t) {

Point p;

double a1 = pow((1 - t), 3);

double a2 = pow((1 - t), 2) * 3 * t;

double a3 = 3 * t*t*(1 - t);

double a4 = t*t*t;

p.x = a1*p1.x + a2*p2.x + a3*p3.x + a4*p4.x;

p.y = a1*p1.y + a2*p2.y + a3*p3.y + a4*p4.y;

return p;

}

//display函数

void display()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glFlush();

}

// 鼠标事件

void mymouseFunction(int button, int state, int x, int y) {

if (state == GLUT_DOWN) // 如果鼠标按下,不区分左右键的

{

points[POINTSNUM].setxy(x,480- y); // 这里求鼠标点的坐标的时候

// 设置点的颜色,绘制点

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

setPoint(points[POINTSNUM]);

// 设置线的颜色,绘制线

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

if(POINTSNUM > 0) setline(points[POINTSNUM-1],points[POINTSNUM]);

//如果达到了4个绘制贝塞尔曲线,并在之后给计数器清零

if (POINTSNUM == 3) {

//绘制贝塞尔曲线

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 设定贝塞尔曲线的颜色

Point p_current = points[0]; //设为起点

for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.05)

{

Point P = setBezier(points[0], points[1], points[2], points[3], t);

setline(p_current, P);

p_current = P;

}

POINTSNUM = 0;

}

else {

POINTSNUM++;

}

}

}

int main(int argc, char *argv[])

{

glutInit(&argc, argv); //固定格式

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //缓存模式

glutInitWindowSize(600, 480); //显示框的大小

glutInitWindowPosition(100, 100); //确定显示框左上角的位置

glutCreateWindow("第四次作业");

init(); // 初始化

glutMouseFunc(mymouseFunction); // 添加鼠标事件

glutDisplayFunc(display); // 执行显示

glutMainLoop(); //进人GLUT事件处理循环

return 0;

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

以上是 OpenGL绘制贝塞尔曲线 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/245111.html

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