Flutter进阶之实现动画效果(一)

上一篇文章我们了解了Flutter的动画基础,这一篇文章我们就来实现一个图表的动画效果。

首先,我们需要创建一个新项目myapp,然后把main.dart的内容替换成下面的代码

import 'package:flutter/material.dart';

import 'dart:math';

void main() {

runApp(new MyApp());

}

class MyApp extends StatelessWidget {

@override

Widget build(BuildContext context) {

return new MaterialApp(

title: 'Flutter Demo',

home: new MyHomePage(),

);

}

}

class MyHomePage extends StatefulWidget {

@override

_MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();

}

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {

// Random([int seed ]):创建一个随机数生成器

final random = new Random();

int dataSet;

void changeData() {

setState(() {

dataSet = random.nextInt(100);

});

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return new Scaffold(

body: new Center(

child: new Text('数据集:$dataSet'),

),

floatingActionButton: new FloatingActionButton(

onPressed: changeData,

child: new Icon(Icons.refresh),

),

);

}

}

启动项目后,应用程序会显示一个居中的文本标签,显示“数据集:null”和浮动按钮来刷新数据。

我们的应用程序生成的树结构如下图所示,您可以看到,虽然控件概念相当广泛,但每个具体的控件类型通常具有非常重要的责任。

通过定义用户界面的不可变的控件树,修改用户界面的唯一方法是重建树,当下一帧到期时告诉Flutter一个子树所依赖的一些状态已经改变了。这种状态依赖的子树的根必须是StatefulWidget,一个StatefulWidget不是可变的,但是它的子树是由State对象构建的。Flutter在构建期间通过树重建保留State对象并将其附加到新树中的各自的控件,然后,它们确定该控件的子树是如何构建的。在我们的应用程序中,MyHomePage是以_MyHomePageState为其状态的StatefulWidget,每当用户按下按钮时,我们执行一些代码来更改_MyHomePageState。我们已经用setState划分了这个变化,以便Flutter可以进行内部管理,并调度控件树进行重建。当发生这种情况时,_MyHomePageState将构建一个稍微不同的子树,这个子树以新的MyHomePage实例为根。

不可变的控件和状态依赖的子树是Flutter提供的主要工具,用于处理响应异步事件(比如按钮、定时器刻度或输入数据)的复杂用户界面中的状态管理的复杂性。

我们的应用程序将保持简单的控件结构,但我们会做一些动画定制图形,第一步是用一个非常简单的图表替换每个数据集的文本显示。由于数据集当前仅有一个在0~100之间数字,所以图表将是一个带有单个条形的条形图,其高度由该数字确定,我们将使用初始值50来避免高度为null。

import 'package:flutter/material.dart';

import 'dart:math';

void main() {

runApp(new MyApp());

}

class MyApp extends StatelessWidget {

@override

Widget build(BuildContext context) {

return new MaterialApp(

title: 'Flutter Demo',

home: new MyHomePage(),

);

}

}

class MyHomePage extends StatefulWidget {

@override

_MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();

}

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {

// Random([int seed ]):创建一个随机数生成器

final random = new Random();

int dataSet = 50;

void changeData() {

setState(() {

dataSet = random.nextInt(100);

});

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return new Scaffold(

body: new Center(

child: new CustomPaint(

size: new Size(200.0, 100.0),

painter: new BarChartPainter(dataSet.toDouble())

)

),

floatingActionButton: new FloatingActionButton(

onPressed: changeData,

child: new Icon(Icons.refresh),

),

);

}

}

// CustomPaint:是将绘画委托给CustomPainter策略的控件

class BarChartPainter extends CustomPainter {

static const barWidth = 10.0;

BarChartPainter(this.barHeight);

final double barHeight;

/*

void paint(

Canvas canvas,

Size size

)

当对象需要绘制时调用,它给出Canvas的坐标空间,使得原点位于框的左上角,

框的面积是size参数的大小

*/

@override

void paint(Canvas canvas, Size size) {

final paint = new Paint()

..color = Colors.blue[400]

..style = PaintingStyle.fill;

// drawRect:使用给定的Paint绘制一个矩形,是否填充或描边(或两者)是由Paint.style控制

canvas.drawRect(

// Rect.fromLTWH(double left, double top, double width, double height):

// 从左上角和上边缘构造一个矩形,并设置其宽度和高度

new Rect.fromLTWH(

size.width-barWidth/2.0,

size.height-barHeight,

barWidth,

barHeight

),

paint

);

}

/*

bool shouldRepaint(

CustomPainter,

oldDelegate

)

当定制绘画委托类的新实例被提供给RenderCustomPaint对象时,

或任何时候使用自定义绘画委托类的新实例创建新的CustomPaint对象

(这相当于同一件事,因为后者是以前者实施)

*/

@override

bool shouldRepaint(BarChartPainter old) => barHeight != old.barHeight;

}

下一步是添加动画,每当数据集发生变化时,我们希望该栏可以平滑而不是突然地改变高度。Flutter有一个AnimationController的概念,用于编排动画,通过注册一个监听器,我们被告知当动画值(0.0~1.0)改变时。每当发生这种情况,我们可以像以前一样调用setState并更新_MyHomePageState。

import 'package:flutter/material.dart';

import 'package:flutter/animation.dart';

import 'dart:math';

import 'dart:ui' show lerpDouble;

void main() {

runApp(new MyApp());

}

class MyApp extends StatelessWidget {

@override

Widget build(BuildContext context) {

return new MaterialApp(

title: 'Flutter Demo',

home: new MyHomePage(),

);

}

}

class MyHomePage extends StatefulWidget {

@override

_MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();

}

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> with TickerProviderStateMixin {

// Random([int seed ]):创建一个随机数生成器

final random = new Random();

int dataSet = 50;

AnimationController animation;

double startHeight;

double currentHeight;

double endHeight;

/*

@protected

@mustCallSuper

void initState()

将此对象插入树中时调用

该框架将为其创建的每个State对象精确地调用此方法一次

*/

@override

void initState() {

super.initState();

/*

AnimationController({

double value,

Duration duration,

String debugLabel,

double lowerBound: 0.0,

double upperBound: 1.0,

TickerProvider vsync

})

创建动画控制器

*/

animation = new AnimationController(

// 这个动画应该持续的时间长短

duration: const Duration(milliseconds: 300),

vsync: this

)

/*

void addListener(

VoidCallback listener

)

每次动画值更改时调用监听器

可以使用removeListener删除监听器

*/

..addListener((){

setState((){

/*

double lerpDouble(

num a,

num b,

double t

)

在两个数字之间进行线性内插

return a + (b - a) * t;

*/

currentHeight = lerpDouble(

startHeight,

endHeight,

animation.value

);

});

});

startHeight = 0.0;

currentHeight = 0.0;

endHeight = dataSet.toDouble();

// 开始向前运行这个动画(朝向最后)

animation.forward();

}

/*

@override

void dispose()

当该对象永久从树中删除时调用

当该State对象永远不会再次构建时,该框架调用此方法

框架调用dispose后,该State对象被视为已卸载,并且mounted属性为false,此时调用setState是一个错误

生命周期的这个阶段是终点:没有办法重新安装dispose的State对象

*/

@override

void dispose() {

animation.dispose();

super.dispose();

}

void changeData() {

setState(() {

startHeight = currentHeight;

dataSet = random.nextInt(100);

endHeight = dataSet.toDouble();

animation.forward(from: 0.0);

});

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return new Scaffold(

body: new Center(

child: new CustomPaint(

size: new Size(200.0, 100.0),

painter: new BarChartPainter(currentHeight)

)

),

floatingActionButton: new FloatingActionButton(

onPressed: changeData,

child: new Icon(Icons.refresh),

),

);

}

}

// CustomPaint:是将绘画委托给CustomPainter策略的控件

class BarChartPainter extends CustomPainter {

static const barWidth = 10.0;

BarChartPainter(this.barHeight);

final double barHeight;

/*

void paint(

Canvas canvas,

Size size

)

当对象需要绘制时调用,它给出Canvas的坐标空间,使得原点位于框的左上角,

框的面积是size参数的大小

*/

@override

void paint(Canvas canvas, Size size) {

final paint = new Paint()

..color = Colors.blue[400]

..style = PaintingStyle.fill;

// drawRect:使用给定的Paint绘制一个矩形,是否填充或描边(或两者)是由Paint.style控制

canvas.drawRect(

// Rect.fromLTWH(double left, double top, double width, double height):

// 从左上角和上边缘构造一个矩形,并设置其宽度和高度

new Rect.fromLTWH(

size.width-barWidth/2.0,

size.height-barHeight,

barWidth,

barHeight

),

paint

);

}

/*

bool shouldRepaint(

CustomPainter,

oldDelegate

)

当定制绘画委托类的新实例被提供给RenderCustomPaint对象时,

或任何时候使用自定义绘画委托类的新实例创建新的CustomPaint对象

(这相当于同一件事,因为后者是以前者实施)

*/

@override

bool shouldRepaint(BarChartPainter old) => barHeight != old.barHeight;

}

上面代码中的lerpDouble函数比较难理解,代入参数之后计算结果如下图。

数据从一开始的0.0到达50.0时,花费了10个时间点。再到达52时,则花费了16个时间点。因此大约得出的结论时,在我们的应用程序中,数据变化越小,花费的时间点越多。

现在程序已经变得复杂性,我们的数据集仍然只是一个数字,设置动画控制所需的代码是一个小问题,因为当我们获得更多的图表数据时,它不会被分解。真正的问题是变量startHeight、currentHeight和endHeight,反映了对数据集和动画值所做的更改,并在三个不同的地方更新。

我们需要一个概念来处理这个混乱的情况。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

以上是 Flutter进阶之实现动画效果(一) 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/241094.html

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