设计模式(16)命令模式
- 命令模式" title="命令模式">命令模式
- 适用场景
- Redo & Undo
- 命令模式的优缺点
命令模式
命令模式是对一类对象公共操作的抽象,它们具有相同的方法签名,所以具有类似操作,可以被抽象出来,成为一个抽象的“命令”对象。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用者寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。这样实际操作的调用者就不是和一组对象打交道,它只需要依赖于这个“命令”对象的方法签名,并根据这个操作签名调用相关的方法。
GOF对命令模式描述为:
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests,and support undoable operations...
— Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software
UML类图:
代码示例:
public interface ICommand{
void Execute();
Receiver Receiver { set; }
}
public class Receiver
{
public string Name { get; private set; }
public string Address { get; private set; }
public void SetName()
{
this.Name = "Name";
}
public void SetAddress()
{
this.Name = "Address";
}
}
public abstract class CommandBase : ICommand
{
public Receiver Receiver { set; get; }
public abstract void Execute();
}
public class SetAddressCommand : CommandBase
{
public override void Execute()
{
base.Receiver.SetName();
}
}
public class SetNameCommand : CommandBase
{
public override void Execute()
{
base.Receiver.SetAddress();
}
}
public class Invoker
{
private IList<ICommand> commands = new List<ICommand>();
public void AddCommand(ICommand command)
{
commands.Add(command);
}
public void Run()
{
foreach (ICommand command in commands)
{
command.Execute();
}
}
}
Client代码:
Receiver receiver = new Receiver();ICommand command1 = new SetNameCommand();
ICommand command2 = new SetAddressCommand();
command1.Receiver = receiver;
command2.Receiver = receiver;
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.AddCommand(command1);
invoker.AddCommand(command2);
invoker.Run();
适用场景
- 调用者同时与多个执行对象交互,而且每个操作可以抽象为近似的形式。
- 我们需要控制调用本身的生命期,而不是调用者直截了当地进行一个调用,有可能根据需要合并、分配、疏导相关的调用。
- 一系列类似的调用可能需要辅以Redo()或Undo()之类的特性。
- 类似以往函数指针,需要在执行一个调用的同时告诉它需要回调那些操作。
- 方法本身太过复杂,从整个项目重用的角度考虑,需要把方法的实现抽象为一组可以协作的对象。
Redo & Undo
再来看看如何用命令模式实现Redo和Undo,要实现Redo和Undo就需要保存执行过的命令,并通过安排这些命令的执行顺序来达到目地。
以SQL的执行为例,下面的代码定义了SQLExecute作为Receiver,CommandManager作为Invoker,InsertIntoCommand作为ConcreteCommand:
public interface ICommand{
public void Execute();
public void Undo();
}
public class SQLExcute
{
public void InsertInto(string id)
{
Console.WriteLine("插入一条数据,id:" + id);
}
public void Delete(string id)
{
Console.WriteLine("删除一条数据,id:" + id);
}
}
public class InsertIntoCommand : ICommand
{
private SQLExcute sqlExcute;
private string id;
public InsertIntoCommand(SQLExcute sqlExcute, string id)
{
this.sqlExcute = sqlExcute;
this.id = id;
}
public void Execute()
{
sqlExcute.InsertInto(id);
}
public void Undo()
{
sqlExcute.Delete(id);
}
}
public class CommandManager
{
private Stack<ICommand> undoStacks = new Stack<ICommand>();
private Stack<ICommand> redoStacks = new Stack<ICommand>();
public void Execute(ICommand command)
{
command.Execute();
undoStacks.Push(command);
if (redoStacks.Count > 0)
{
redoStacks.Clear();
}
}
public void Undo()
{
if (undoStacks.Count > 0)
{
ICommand pop = undoStacks.Pop();
pop.Undo();
redoStacks.Push(pop);
}
}
public void Redo()
{
if (redoStacks.Count > 0)
{
ICommand pop = redoStacks.Pop();
pop.Execute();
}
}
}
Client代码:
CommandManager manager = new CommandManager();SQLExcute excute = new SQLExcute();
InsertIntoCommand command1 = new InsertIntoCommand(excute, "1");
InsertIntoCommand command2 = new InsertIntoCommand(excute, "2");
manager.Execute(command1);
manager.Execute(command2);
Console.WriteLine("undo------------");
manager.Undo();
manager.Undo();
Console.WriteLine("redo------------");
manager.Redo();
manager.Redo();
运行结果:
插入一条数据,id:1插入一条数据,id:2
undo------------
删除一条数据,id:2
删除一条数据,id:1
redo------------
插入一条数据,id:1
插入一条数据,id:2
命令模式的优缺点
可以看到使用命令模式,调用者并不需要直接与实际的执行者打交道,实现了两者的解耦,此外基于命令的机制,可以方便地做一些类似Undo, Redo的扩展,具体的优点有:
优点:
- 命令模式将请求一个操作的对象与具体执行一个操作的对象分割开,符合开闭原则和迪米特法则
- 能较容易的设计一个命令队列
- 在需要的情况下,可以容易的将命令计入日志
- 允许接收请求的一方决定是否接受请求
- 可以容易的实现对请求的Undo,Redo
- 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此便于扩展
缺点:
命令模式也有其固有的缺点:在命令扩充至较多的数量时,便需要创建对应数量的ConcreteCommand,命令类过多,系统的维护会比较复杂。
参考书籍:
王翔著 《设计模式——基于C#的工程化实现及扩展》
以上是 设计模式(16)命令模式 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/519107.html