Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解

本文实例讲述了Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

一.模式定义

备忘录模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象外部保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

二.模式举例

1模式分析

我们借用过关类游戏来说明这一模式。

2备忘录模式静态类图

3代码示例(黑箱备忘录模式)

3.1创建备忘录窄接口一INarrowMemento

package com.demo.memento;

/**

* 备忘录窄接口(不提供任何方法,外部对象不能访问备忘录对象内部信息)

*

* @author

*

*/

public interface INarrowMemento {

}

3.2备忘录发起者一Hero

package com.demo.originator;

import java.util.Random;

import com.demo.memento.INarrowMemento;

/**

* 挑战者

*

* @author

*

*/

public class Hero {

// 血液值

private int blood;

// 武力值

private int sword;

// 随机数

private final Random random = new Random();

// 构造方法初始化 内容

public Hero() {

this.blood = 100;

this.sword = 100;

}

// 创建备忘录保存内容

public INarrowMemento createMemento() {

System.out.println("创建备忘录...");

return new Memento(this.blood, this.sword);

}

// 恢复备忘录内容

public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) {

System.out.println("恢复备忘录中的状态...");

if (memento != null) {

Memento memento2 = (Memento) memento;

this.blood = memento2.getBlood();

this.sword = memento2.getSword();

}

}

/**

* 挑战BOSS

*/

public int koBoss() {

// 当血液值<=0 时 挑战失败 假设战胜BOSS的概率为2%

// 判断时候还有血液值

if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) {

System.out.println(this.toString());

System.out.println("挑战BOSS失败!");

return -1;

} else {

// 获得随机数

double win = Math.random();

if (win <= 0.02) {

System.out.println(this.toString());

System.out.println("恭喜你,挑战BOSS成功!");

return 1;

} else {

System.out.println(this.toString());

System.out.println("继续攻击BOSS...");

// 随机数减少血液值和武力值 继续KO

int blood_sub = random.nextInt(10);

int sword_sub = random.nextInt(10);

this.blood -= blood_sub;

this.sword -= sword_sub;

return 0;

}

}

}

@Override

public String toString() {

return "当前血液值:" + this.blood + " - 当前武力值:" + this.sword;

}

/**

* 备忘录(整个类都是私有的,只有发起者才能访问)

*

* @author

*

*/

private class Memento implements INarrowMemento {

// 血液值

private final int blood;

// 武力值

private final int sword;

// 构造方法初始化 内容

private Memento(int blood, int sword) {

this.blood = blood;

this.sword = sword;

}

private int getBlood() {

return blood;

}

private int getSword() {

return sword;

}

}

}

3.3备忘录管理者一Caretaker

package com.demo.caretaker;

import com.demo.memento.INarrowMemento;

/**

* 管理者

*

* @author

*

*/

public class Caretaker {

private INarrowMemento memento;

/**

* 获得备忘录对象

*

* @return

*/

public INarrowMemento getMemento() {

return memento;

}

/**

* 保存备忘录对象

*

* @param memento

*/

public void setMemento(INarrowMemento memento) {

this.memento = memento;

}

}

3.4让英雄挑战Boss一Client

package com.demo;

import com.demo.caretaker.Caretaker;

import com.demo.originator.Hero;

/**

* 客户端主应用程序

*

* @author

*

*/

public class Client {

/**

* @param args

*/

public static void main(String[] args) {

// 创建角色

Hero hero = new Hero();

// 创建管理者

Caretaker caretaker = new Caretaker();

// 保存挑战前的状态信息

caretaker.setMemento(hero.createMemento());

// 只有三次战胜BOSS的机会

int cnt = 1;

// 挑战BOSS结果

int ko = -1;

while (ko != 1 && cnt <= 3) {

System.out

.println("=============== 第" + cnt + "次挑战 ==============");

// 开始挑战BOSS

ko = hero.koBoss();

while (true) {

if (ko == -1) {

// 挑战失败 恢复到初始状态 累加挑战次数

hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento());

cnt += 1;

break;

} else if (ko == 0) {

// 继续挑战

ko = hero.koBoss();

} else if (ko == 1) {

// 挑战成功!

break;

}

}

}

}

}

4运行结果

创建备忘录...

=============== 第1次挑战 ==============

当前血液值:100 - 当前武力值:100

继续攻击BOSS...

当前血液值:96 - 当前武力值:99

继续攻击BOSS...

当前血液值:90 - 当前武力值:98

继续攻击BOSS...

当前血液值:81 - 当前武力值:95

继续攻击BOSS...

当前血液值:78 - 当前武力值:93

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:88

继续攻击BOSS...

当前血液值:64 - 当前武力值:85

继续攻击BOSS...

当前血液值:56 - 当前武力值:80

继续攻击BOSS...

当前血液值:49 - 当前武力值:73

继续攻击BOSS...

当前血液值:45 - 当前武力值:71

继续攻击BOSS...

当前血液值:37 - 当前武力值:68

继续攻击BOSS...

当前血液值:29 - 当前武力值:65

继续攻击BOSS...

当前血液值:20 - 当前武力值:59

继续攻击BOSS...

当前血液值:11 - 当前武力值:54

继续攻击BOSS...

当前血液值:9 - 当前武力值:52

继续攻击BOSS...

当前血液值:3 - 当前武力值:45

继续攻击BOSS...

当前血液值:-3 - 当前武力值:41

挑战BOSS失败!

恢复备忘录中的状态...

=============== 第2次挑战 ==============

当前血液值:100 - 当前武力值:100

继续攻击BOSS...

当前血液值:96 - 当前武力值:95

继续攻击BOSS...

当前血液值:96 - 当前武力值:91

继续攻击BOSS...

当前血液值:88 - 当前武力值:82

继续攻击BOSS...

当前血液值:79 - 当前武力值:79

继续攻击BOSS...

当前血液值:76 - 当前武力值:72

继续攻击BOSS...

当前血液值:73 - 当前武力值:70

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:66

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:61

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:58

继续攻击BOSS...

当前血液值:72 - 当前武力值:52

继续攻击BOSS...

当前血液值:63 - 当前武力值:51

继续攻击BOSS...

当前血液值:62 - 当前武力值:50

继续攻击BOSS...

当前血液值:54 - 当前武力值:41

继续攻击BOSS...

当前血液值:50 - 当前武力值:39

继续攻击BOSS...

当前血液值:47 - 当前武力值:39

继续攻击BOSS...

当前血液值:43 - 当前武力值:38

继续攻击BOSS...

当前血液值:37 - 当前武力值:36

继续攻击BOSS...

当前血液值:34 - 当前武力值:35

继续攻击BOSS...

当前血液值:32 - 当前武力值:27

继续攻击BOSS...

当前血液值:28 - 当前武力值:22

继续攻击BOSS...

当前血液值:26 - 当前武力值:15

继续攻击BOSS...

当前血液值:24 - 当前武力值:11

继续攻击BOSS...

当前血液值:19 - 当前武力值:3

继续攻击BOSS...

当前血液值:10 - 当前武力值:-3

挑战BOSS失败!

恢复备忘录中的状态...

=============== 第3次挑战 ==============

当前血液值:100 - 当前武力值:100

继续攻击BOSS...

当前血液值:99 - 当前武力值:93

继续攻击BOSS...

当前血液值:98 - 当前武力值:84

继续攻击BOSS...

当前血液值:98 - 当前武力值:82

继续攻击BOSS...

当前血液值:95 - 当前武力值:76

继续攻击BOSS...

当前血液值:88 - 当前武力值:68

继续攻击BOSS...

当前血液值:81 - 当前武力值:64

继续攻击BOSS...

当前血液值:76 - 当前武力值:64

继续攻击BOSS...

当前血液值:67 - 当前武力值:64

恭喜你,挑战BOSS成功!

三. 该模式设计原则

1封装边界的保持

2双重接口实现,保证安全性。

四. 使用场合

1需要在某一时刻恢复一个对象先前的状态时。

2白箱备忘录模式,需要在外部保存对象某一时刻的状态,但如果用一个接口来让其他对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。

3黑箱备忘录模式实现方式提供了双重接口访问机制,对发起者对象提供宽接口,而对发起者以外的对象提供窄接口,从而有效解决了封装性和安全性。

五. 静态类图

1白箱备忘录模式静态类图

2黑箱备忘录模式静态类图

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希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。

以上是 Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/357986.html

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