Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能详解
本文实例讲述了Java使用备忘录模式实现过关类游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:
一.模式定义
备忘录模式,在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象外部保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
二.模式举例
1模式分析
我们借用过关类游戏来说明这一模式。
2备忘录模式静态类图
3代码示例(黑箱备忘录模式)
3.1创建备忘录窄接口一INarrowMemento
package com.demo.memento;
/**
* 备忘录窄接口(不提供任何方法,外部对象不能访问备忘录对象内部信息)
*
* @author
*
*/
public interface INarrowMemento {
}
3.2备忘录发起者一Hero
package com.demo.originator;
import java.util.Random;
import com.demo.memento.INarrowMemento;
/**
* 挑战者
*
* @author
*
*/
public class Hero {
// 血液值
private int blood;
// 武力值
private int sword;
// 随机数
private final Random random = new Random();
// 构造方法初始化 内容
public Hero() {
this.blood = 100;
this.sword = 100;
}
// 创建备忘录保存内容
public INarrowMemento createMemento() {
System.out.println("创建备忘录...");
return new Memento(this.blood, this.sword);
}
// 恢复备忘录内容
public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) {
System.out.println("恢复备忘录中的状态...");
if (memento != null) {
Memento memento2 = (Memento) memento;
this.blood = memento2.getBlood();
this.sword = memento2.getSword();
}
}
/**
* 挑战BOSS
*/
public int koBoss() {
// 当血液值<=0 时 挑战失败 假设战胜BOSS的概率为2%
// 判断时候还有血液值
if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) {
System.out.println(this.toString());
System.out.println("挑战BOSS失败!");
return -1;
} else {
// 获得随机数
double win = Math.random();
if (win <= 0.02) {
System.out.println(this.toString());
System.out.println("恭喜你,挑战BOSS成功!");
return 1;
} else {
System.out.println(this.toString());
System.out.println("继续攻击BOSS...");
// 随机数减少血液值和武力值 继续KO
int blood_sub = random.nextInt(10);
int sword_sub = random.nextInt(10);
this.blood -= blood_sub;
this.sword -= sword_sub;
return 0;
}
}
}
@Override
public String toString() {
return "当前血液值:" + this.blood + " - 当前武力值:" + this.sword;
}
/**
* 备忘录(整个类都是私有的,只有发起者才能访问)
*
* @author
*
*/
private class Memento implements INarrowMemento {
// 血液值
private final int blood;
// 武力值
private final int sword;
// 构造方法初始化 内容
private Memento(int blood, int sword) {
this.blood = blood;
this.sword = sword;
}
private int getBlood() {
return blood;
}
private int getSword() {
return sword;
}
}
}
3.3备忘录管理者一Caretaker
package com.demo.caretaker;
import com.demo.memento.INarrowMemento;
/**
* 管理者
*
* @author
*
*/
public class Caretaker {
private INarrowMemento memento;
/**
* 获得备忘录对象
*
* @return
*/
public INarrowMemento getMemento() {
return memento;
}
/**
* 保存备忘录对象
*
* @param memento
*/
public void setMemento(INarrowMemento memento) {
this.memento = memento;
}
}
3.4让英雄挑战Boss一Client
package com.demo;
import com.demo.caretaker.Caretaker;
import com.demo.originator.Hero;
/**
* 客户端主应用程序
*
* @author
*
*/
public class Client {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// 创建角色
Hero hero = new Hero();
// 创建管理者
Caretaker caretaker = new Caretaker();
// 保存挑战前的状态信息
caretaker.setMemento(hero.createMemento());
// 只有三次战胜BOSS的机会
int cnt = 1;
// 挑战BOSS结果
int ko = -1;
while (ko != 1 && cnt <= 3) {
System.out
.println("=============== 第" + cnt + "次挑战 ==============");
// 开始挑战BOSS
ko = hero.koBoss();
while (true) {
if (ko == -1) {
// 挑战失败 恢复到初始状态 累加挑战次数
hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento());
cnt += 1;
break;
} else if (ko == 0) {
// 继续挑战
ko = hero.koBoss();
} else if (ko == 1) {
// 挑战成功!
break;
}
}
}
}
}
4运行结果
创建备忘录...
=============== 第1次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:99
继续攻击BOSS...
当前血液值:90 - 当前武力值:98
继续攻击BOSS...
当前血液值:81 - 当前武力值:95
继续攻击BOSS...
当前血液值:78 - 当前武力值:93
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:88
继续攻击BOSS...
当前血液值:64 - 当前武力值:85
继续攻击BOSS...
当前血液值:56 - 当前武力值:80
继续攻击BOSS...
当前血液值:49 - 当前武力值:73
继续攻击BOSS...
当前血液值:45 - 当前武力值:71
继续攻击BOSS...
当前血液值:37 - 当前武力值:68
继续攻击BOSS...
当前血液值:29 - 当前武力值:65
继续攻击BOSS...
当前血液值:20 - 当前武力值:59
继续攻击BOSS...
当前血液值:11 - 当前武力值:54
继续攻击BOSS...
当前血液值:9 - 当前武力值:52
继续攻击BOSS...
当前血液值:3 - 当前武力值:45
继续攻击BOSS...
当前血液值:-3 - 当前武力值:41
挑战BOSS失败!
恢复备忘录中的状态...
=============== 第2次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:95
继续攻击BOSS...
当前血液值:96 - 当前武力值:91
继续攻击BOSS...
当前血液值:88 - 当前武力值:82
继续攻击BOSS...
当前血液值:79 - 当前武力值:79
继续攻击BOSS...
当前血液值:76 - 当前武力值:72
继续攻击BOSS...
当前血液值:73 - 当前武力值:70
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:66
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:61
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:58
继续攻击BOSS...
当前血液值:72 - 当前武力值:52
继续攻击BOSS...
当前血液值:63 - 当前武力值:51
继续攻击BOSS...
当前血液值:62 - 当前武力值:50
继续攻击BOSS...
当前血液值:54 - 当前武力值:41
继续攻击BOSS...
当前血液值:50 - 当前武力值:39
继续攻击BOSS...
当前血液值:47 - 当前武力值:39
继续攻击BOSS...
当前血液值:43 - 当前武力值:38
继续攻击BOSS...
当前血液值:37 - 当前武力值:36
继续攻击BOSS...
当前血液值:34 - 当前武力值:35
继续攻击BOSS...
当前血液值:32 - 当前武力值:27
继续攻击BOSS...
当前血液值:28 - 当前武力值:22
继续攻击BOSS...
当前血液值:26 - 当前武力值:15
继续攻击BOSS...
当前血液值:24 - 当前武力值:11
继续攻击BOSS...
当前血液值:19 - 当前武力值:3
继续攻击BOSS...
当前血液值:10 - 当前武力值:-3
挑战BOSS失败!
恢复备忘录中的状态...
=============== 第3次挑战 ==============
当前血液值:100 - 当前武力值:100
继续攻击BOSS...
当前血液值:99 - 当前武力值:93
继续攻击BOSS...
当前血液值:98 - 当前武力值:84
继续攻击BOSS...
当前血液值:98 - 当前武力值:82
继续攻击BOSS...
当前血液值:95 - 当前武力值:76
继续攻击BOSS...
当前血液值:88 - 当前武力值:68
继续攻击BOSS...
当前血液值:81 - 当前武力值:64
继续攻击BOSS...
当前血液值:76 - 当前武力值:64
继续攻击BOSS...
当前血液值:67 - 当前武力值:64
恭喜你,挑战BOSS成功!
三. 该模式设计原则
1封装边界的保持
2双重接口实现,保证安全性。
四. 使用场合
1需要在某一时刻恢复一个对象先前的状态时。
2白箱备忘录模式,需要在外部保存对象某一时刻的状态,但如果用一个接口来让其他对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。
3黑箱备忘录模式实现方式提供了双重接口访问机制,对发起者对象提供宽接口,而对发起者以外的对象提供窄接口,从而有效解决了封装性和安全性。
五. 静态类图
1白箱备忘录模式静态类图
2黑箱备忘录模式静态类图
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希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。
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