Android开发之绘制平面上的多边形功能分析

本文实例讲述了Android开发之绘制平面上的多边形功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

计算机里的3D图形其实是由很多个平面组合而成的。所谓“绘制3D”图形,其实是通过多个平面图形形成的。调用GL10图形绘制2D图形的步骤如下:

i. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);方法启用顶点坐标数组。

ii. 调用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);方法启用顶点颜色数组。

iii. 调用GL10的glVertex (int size,int type,int stride,Buffer pointer);方法设置顶点的位置数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点坐标值,但这里并未使用三维数组来指定每个顶点X、Y、Z坐标的值,pointer依然是一个一维数组,其格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xN,yN,zN);也就是说该数组里将会包含3N个数值,每三个值指定一个顶点的X、Y、Z坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED。

iv. 调用GL10的glColorPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)方法设置顶点的颜色数据。这个方法中pointer参数用于指定顶点的颜色值,pointer依然是一个一维数组,,其格式为(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xN,yN,zN,aN);也就是该数组里将会包含4N个数值,每4个值指定一个顶点的红绿蓝透明度的颜色值。第一个参数size指定多少个元素指定一个顶点位置,该size参数通常总是4,;type参数指定顶点坐标值的类型,如果顶点坐标值为float类型,则指定为GL10.GL_FLOAT;如果顶点坐标值为整数,则指定为GL10.GL_FIXED。

v. 调用GL10的glDrawArrays(int mode,int first,int count)方法绘制平面。该方法的第一个参数用于指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的定点数量。

vi. 绘制完成后,调用GL10的glFinish()方法结束绘制;并调用glDisableClientState(int)方法来停用顶点坐标数据,顶点颜色数据。

掌握上面的步骤之后,接下来通过示例程序来绘制几个简单的图形。

public class MyRenderer implements Renderer

{

float[] triangleData = new float []{

0.1f,0.6f,0.0f,//上顶点

-0.3f,0.0f,0.0f,//左顶点

0.3f,0.1f,0.0f//右顶点

};

int[] triangleColor = new int []{

65535,0,0,0,//上顶点红色

0,65535,0,0,//左顶点绿色

0,0,65535,0//右顶点蓝色

};

float[] rectData = new float[]{

0.4f,0.4f,0.0f,//右上顶点

0.4f,-0.4f,0.0f,//右下顶点

-0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点

-0.4f,-0.4f,0.0f//左下顶点

};

int[] rectColor = new int []{

0,65535,0,0,//右上顶点绿色

0,0,65535,0,//右下顶点蓝色

65535,0,0,0,//左上顶点红色

65535,65535,0,0//左下顶点黄色

};

float[] rectData2 = new float[]{

-0.4f,0.4f,0.0f,//左上顶点

0.4f,0.4f,0.0f,

0.4f,-0.4f,0.0f,

-0.4f,-0.4f,0.0f

rectColorBuffer };

float[] pentacle = new float[]{

0.4f,0.4f,0.0f,

-0.2f,0.3f,0.0f,

0.5f,0.0f,0f,

-0.4f,0.0f,0f

-0.1f,-0.3f,0f

};

FloatBuffer triangleDataBuffer;

IntBuffer triangleColorBuffer;

FloatBuffer rectDataBuffer;

FloatBuffer rectDataBuffer2;

FloatBuffer pentacleBuffer;

IntBuffer rectDataBuffer;

public MyRenderer()

{

//将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;

triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);

rectDataBuffer =FloatBuffer.wrap(rectData);

rectDataBuffer2 =FloatBuffer.wrap(rectData2);

pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);

//将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer;

triangleColorBuffer=IntBuffer.wrap(triangleColor);

rectColorBuffer= IntBuffer.wrap(rectColor);

};

//关闭抗抖动

gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

//设置系对透视进行修正

gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);

gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);

//设置阴影平滑模式

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

//启用深度测试

gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

//设置深度测试的类型

gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height)

{

//设置3D视窗的大小和位置

gl.glViewport(0,0,width,height);

//将当前矩阵模式设为投影矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

//初始化单位矩阵

gl.glLoadIdentity();

//计算透视视窗的宽度、高度比

float ratio = (float)width/height;

//调用此方法设置透视视窗的空间大小

gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);

}

public void onDrawFrame(GL10 gl)

{

//清除屏幕缓存和深度缓存

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//启用顶点坐标数据

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

//启用顶点颜色数据

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

//设置当前矩阵堆栈为模型堆栈

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

//绘制第一个图形,重置当前的模型视图矩阵

gl.glLoadIdentity();

gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);

//设置顶点的位置数据

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);

//设置顶点的颜色数据

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);

//根据顶点数据绘制平面图形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

//绘制第二个图形

gl.glLoadIdentity();

gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

//绘制第三个图形

gl.glLoadIdentity();

gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);

gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

//

gl.glLoadIdentity();

gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);

//设置使用纯色填充

gl.glColor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,penTacleBuffer);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,5);

//绘制结束

gl.glFinish();

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

}

上面的程序使用GL10绘制图形的关键代码:加载顶点位置数据;加载顶点颜色数据;调用GL10的glDrawArrays绘制。

在Activity中定义一个GLSurfaceView,并使用上面的Renderer进行绘制,程序如下:

public void Polygon extends Activity

{

public void onCreate(Bundle savedInstanceState)

{

super.onCreate(savedInstanceState);

//创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形

GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);

//创建GLSurfaceView的内容绘制器

MyRenderer myRender = new MyRenderer();

//为GLSurfaceView设置绘制器

glView.setRenderer(myRender);

setContentView(glView);

}

}

可能大家会觉得奇怪,为什么第二个和第三个图形只是定义4个坐标点的顺序略有不同,为什么图形的差异这么大呢?应为glDrawArrays方法第一个参数指定绘制的模式,GL10.GL_TRIANGLES是绘制三角形, GL10.GL_TRIANGLE_STRIP是用多个三角形来绘制多边形。

对于第2个图形,当调用glDrawArrays(int mode,int first,int count )方法时,若指定第一个参数是GL10.GL_TRIANGLE_STRIP时,系统总会从first个顶点开始,每3个顶点绘制一个三角形。

希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

以上是 Android开发之绘制平面上的多边形功能分析 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/333492.html

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