unity实现手游虚拟摇杆

本文实例为大家分享了unity实现手游虚拟摇杆的具体代码,供大家参考,具体内容如下

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

/// <summary>

/// 绑定到摇杆上的摇杆类,参考半径50

/// </summary>

public class Rocker : MonoBehaviour {

Vector2 m_offet;//偏移向量

Vector2 m_originalPos;//摇杆原始屏幕坐标

Touch[] touches;//屏幕上触控点数组

int touch_Id = -1;//触控点数组下标

bool isMove = false;//是否移动

float m_ScreenScale;

/// <summary>

/// 给外部调用的偏移向量,告知摇杆参数

/// </summary>

public Vector3 Offet

{

get

{

return m_offet;

}

}

// Use this for initialization

void Start () {

m_originalPos = transform.position;//摇杆中心的屏幕坐标位置

m_ScreenScale = Screen.width / 800f;

}

// Update is called once per frame

void Update () {

//得到屏幕触控数组

touches = Input.touches;

if (touches.Length > 0)//如果触点开启

{

//得到离摇杆中心最近的触点下标 touch_Id;

if (touches.Length == 1)//只有一个触点时

{

touch_Id = 0;

}

else if (touches.Length > 1)//触点大于1个时

{

touch_Id = 0;//先假设下标为0

for (int i = 1; i < touches.Length; i++)//遍历触点数组

{

if (Vector2.SqrMagnitude(touches[i].position - m_originalPos) < Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos))//第i个点比假设的点近

{

touch_Id = i;//假设的点改为第i个点

}

}

}

//如果得到的触点不是取消或抬起

if (Input.GetTouch(touch_Id).phase != TouchPhase.Canceled && Input.GetTouch(touch_Id).phase != TouchPhase.Ended)

{

//触点在摇杆范围内

if(Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos) <= 50*50 * m_ScreenScale * m_ScreenScale)//50为背景半径

{

isMove = true;//开启遥控

//摇杆开始控制,计算偏移量

SetOffetIn();

}

else if(isMove)//触点在摇杆范围外,但是遥控已经开启

{

SetOffetOut();

}

}

else// 手指抬起,摇杆回归原始位置

{

transform.position = m_originalPos;

m_offet = Vector2.zero;

isMove = false;

touch_Id = -1;

}

}

}

/// <summary>

/// 触点在操作盘内时

/// 摇杆控制方法

/// </summary>

void SetOffetIn()

{

//距离过小视为不偏移摇杆位置不变

if(Vector2.SqrMagnitude(touches[touch_Id].position - m_originalPos) < 5 * m_ScreenScale)

{

GetComponent<Image>().rectTransform.position = m_originalPos;//摇杆定位在原始位置

m_offet = Vector3.zero;

}

else

{

//摇杆位置追踪

GetComponent<Image>().rectTransform.position = touches[touch_Id].position;

m_offet = touches[touch_Id].position - m_originalPos;//赋值偏移值

m_offet = m_offet.normalized;//归一化

}

}

/// <summary>

/// 触点在操作盘外时

/// 摇杆控制方法

/// </summary>

void SetOffetOut()

{

Vector2 tempDir;//临时偏移向量

tempDir = touches[touch_Id].position - m_originalPos;

//更新摇杆位置:距离原始位置127各单位

GetComponent<Image>().rectTransform.position = m_originalPos + (tempDir.normalized) * 25*m_ScreenScale;

//偏移量

m_offet = tempDir.normalized;//归一化

}

private void OnGUI()

{

GUIStyle style = new GUIStyle(); //实例化一个新的GUIStyle,名称为style ,后期使用

style.fontSize = 50; //字体的大小设置数值越大,字越大,默认颜色为黑色

style.normal.textColor = new Color(1, 1, 1); //设置文本的颜色为 新的颜色(0,0,0)修改值-代表不同的颜色,值为整数 我个人觉得有点像RGB的感觉

GUI.Label(new Rect(20, 30, 300, 60), "原始位置:" + m_originalPos.ToString(),style);

GUI.Label(new Rect(20, 100, 300, 60), "摇杆位置:" + GetComponent<Image>().rectTransform.position.ToString(), style);

GUI.Label(new Rect(20, 170, 300, 60), "触点位置:" + touches[touch_Id].position.ToString(), style);

GUI.Label(new Rect(20, 240, 300, 60), "屏幕分辨率:" + Screen.currentResolution, style);

}

}

以上是 unity实现手游虚拟摇杆 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/328072.html

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