Unity实现俄罗斯方块(二)
本文实例为大家分享了Unity实现俄罗斯方块第2部分,供大家参考,具体内容如下
代码部分
1. 实现物体自由降落(在有关于物体的脚本中编写)
1)、使用循环调用方法实现
public float speed = 0.3f;//物体下落
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
InvokeRepeating("Move", 0, speed);
}
void Move()
{
transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
}
2)、使用时间差进行自由降落(在这里使用的该方法)
float lastFail=0;
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1)
{
transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
lastFail = Time.time;
}
2. 处理碰边界问题
逻辑部分:
1)、得到游戏区域的宽度和高度,分析宽度和高度能放多少个格子,用一个二维数组来保存信息。如果占据了这个格子将其设置为非空。
2)、编写格子的脚本,处理格子的逻辑。
代码部分:
//设置变量
public static int width = 10;//游戏窗口的宽度
public static int height = 20;//游戏窗口的高度
public static Transform[,] grid=new Transform[width,height];
//*注:变量应设置成static 否则无法引用
3. 处理物体是否还能下降问题(物体脚本)
逻辑部分:
1)、在一个格子刚产生的时候,就要判断是否能继续下落,如果还可以继续下落,说明游戏仍可进行,如果不能继续下落,说明游戏结束。
2)、所以判断能都继续下落的重要条件依据就是下方的格子是否被占据。也可以先移动位置,判断移动后的位置是否有效,如果有效,物体进行移动,否则不移动。
3)、编写是否组成物体的格子是否在边界内,防止超出边界(游戏区域格子脚本),每一个格子的x要大于左边界且小于右边界,y要大于下边界。
4)、当其在uodate不能下落时,应该产生一个新的物体,并且将当前的物体的脚本进行关闭,避免脚本还发生作用。
代码部分:
格子脚本:
public static Vector2 roundVec2(Vector2 v)
{
return new Vector2(Mathf.Round(v.x), Mathf.Round(v.y));
}
public static bool insideBorder(Vector2 pos) {
//注宽是小于否则会出边界
if ((int)pos.x >= 0 && (int)pos.x <width && (int)pos.y >= 0)
return true;
else
return false;
}
物体脚本:
void Start()
{
if (!isValidGridPos())//刚产生就无效
{
Debug.Log("GAME OVER");
}
}
float lastFail=0;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//控制物体向左移
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
if (isValidGridPos())
{
}
else {
transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
}
}
//控制物体右移
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
if (isValidGridPos())
{
}
else
{
transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
}
}
//控制物体旋转
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
//可在unity编辑器中通过旋转可得是对z轴进行旋转
transform.Rotate(0, 0, -90);
if (isValidGridPos())
{
}
else
{
transform.Rotate(0, 0, 90);
}
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1)
{
transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
if (isValidGridPos())
{
}
else
{
transform.position += new Vector3(0, 1, 0);
FindObjectOfType<Spawner>().spawnNext();
enabled = false;
}
lastFail = Time.time;
}
}
bool isValidGridPos()//判断是否有效
{
foreach (Transform child in transform)
{
Vector2 v=Grid.roundVec2(child.position);
//判断是否在边界之间
if (!Grid.insideBorder(v))
return false;
if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null)
return false;
}
return true;
}
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