如何在openGL中计算运动

我在使用JOGL计算想要的运动时遇到了麻烦。书中的例子莫名其妙地使用sin()cos()System.timeInMillis()

stack.translate(Math.sin(amt)*4.0f, Math.sin(amt) * 1.0f, Math.cos(amt)*2.0f);

这一切都很好,问题是我想知道他们从哪里得到这些数字,以及如何计算(其中包括)一个平稳下降的立方体。

int pos = 1;

stack.translate(0.0, --pos, 0.0);

可以解决问题,但它是有限的。是否有任何资源请示关于如何使用这些神秘sin()cos()功能控制的运动,一个非常具体的方法是什么?

我正在调查相关问题。我所需要的只是某种参考,我什至不知道该称呼什么来进行研究。流体动力学?3D三角图形运动?3D牛顿物理学?

回答:

该方程式不是神秘的……它只是椭圆的参数方程式(变形圆)……让我通过其推导来解释:

  1. x=x0+r*cos(t)

    y=y0+r*sin(t)

这里(x0,y0)是圆心,r是圆半径,t=<0.0,2.0*Pi>是确定所需圆点的角度参数。

  1. x=x0+rx*cos(t)

    y=y0+ry*sin(t)

我们只是在每个轴上使用不同的半径。rx,ry半轴也是如此。

如果将 椭圆旋转为

则可以得到任何椭圆。为了简单起见,我们可以沿一个轴旋转,将一个椭圆坐标分成两个…所以如果我重写为方程式:

        x=sin(t)*4

y=sin(t)

z=cos(t)*2

表示z椭圆的起始轴(角度0原轴x),并且轴x,y是原y轴的旋转部分。椭圆居中,(0,0,0)并具有半轴2.0sqrt(1^2+4^2)

现在,如果我们将t系统时间缩放到一定速度,则

t = amt  = 2.0*Pi*system_time/T

T您的运动时间在哪里?

现在,当您使用绝对平移时,您可以将对象沿椭圆移动到适当的位置。如果使用相对平移,则速度由该椭圆驱动,从而导致更复杂的轨迹。如果您想让真实的物理学使用牛顿D’Alembert物理学并通过更改加速度来驱动对象,则这只是虚假的运动模拟。

因此,要回答第二个问题,请使用 和 。我假设

。因此,让您的立方体具有位置速度和加速度。

    // init do this just once

pos=(0,0,0); // [m] start position

vel=(0,0,0); // [m/s] start velocity

acc=(0,-9.81,0); // [m/s^2] acceleration on object (gravity in -y direction)

// on some timer or before render ...

vel+=acc*dt;

pos+=vel*dt;

cube.translate(pos); // absolute translation of your cube

dt[s]从上一次计算开始经过的时间在哪里,因此对于计时器而言,它是其间隔(以秒为单位)。您可以使用任何单位,但所有单位之间必须兼容pos,vel,acc

您可以添加以下摩擦:

acc+=k*vel*|vel|; // acc += k*vel^2

其中k是在空气中的摩擦系数(在液体它会k*vel^3)比要少得多1.0

要驱动物体,可以使用驱动力…

acc += F/m;

这里F是驱动力的总和m是你的对象的质量。

所有这些也可以针对角度(方向)完成,因为它具有相似之处

alpha   -> pos

omega -> vel

epsilon -> acc

并使用绝对旋转对象alpha

以上是 如何在openGL中计算运动 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/405744.html

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