轻松实现Android3D效果通俗易懂

文章最后将会贴出源码(照顾新手附加注释)

一、先看看聊天(需求)

请添加图片描述

二、实现效果

请添加图片描述

三、实现

前五步传感器内容。

1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象

mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);

2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器

mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(

Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);

3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口

mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);

  • 第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象
  • 第二个参数:需要注册的传感器实例
  • 第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:

SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒

SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用

SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔

SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔

键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔

4.必须重写的两个方法

onAccuracyChanged和onSensorChanged

onSensorChanged: 传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关.

onAccuracyChanged:传感器精度发生改变的回调接口

5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)

public void stop() {

mSensorManager.unregisterListener(this);

}

6.draw方法中的方发详解

本案例(opengl坐标系中采用的是3维坐标)

  • glEnable:启用服务器端GL功能。
  • glFrontFace:定义多边形的正面和背面。多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。
  • glShadeModel:选择恒定或光滑着色模式。GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。
  • glVertexPointer:定义一个顶点坐标矩阵。(后续源码中会贴上各个参数以及需要注意的地方)。
  • glColorPointer:定义一个颜色矩阵。size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。
  • glDrawElements:由矩阵数据渲染图元

更多建议参考Android官方文档。

四、需求中的青黄色参数

final float colors[] = {

0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,

1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,

1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1,

1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,

};

五、源码

TdRenderer.java

public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener {

//传感器

private SensorManager mSensorManager;

private Sensor mRotationVectorSensor;

private Cube mCube;

private final float[] mRotationMatrix = new float[16];

public TdRenderer(Context context) {

//第一步:通过getSystemService获得SensorManager实例对象

mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);

//第二步:通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器

mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(

Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);

mCube = new Cube();

mRotationMatrix[ 0] = 1;

mRotationMatrix[ 4] = 1;

mRotationMatrix[ 8] = 1;

mRotationMatrix[12] = 1;

}

// 第三步:在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口

public void start() {

/*

*第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象

*第二个参数:需要注册的传感器实例

*第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:

* SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒

* SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用

* SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔

* SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔

* 键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔

*

*/

mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);

}

//第四步:必须重写的两个方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged

//第五步:在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)

public void stop() {

mSensorManager.unregisterListener(this);

}

//传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关

public void onSensorChanged(SensorEvent event) {

// 大部分传感器会返回三个轴方向x,y,x的event值

//float x = event.values[0];

//float y = event.values[1];

//float z = event.values[2];

if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {

SensorManager.getRotationMatrixFromVector(

mRotationMatrix , event.values);

}

}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

gl.glLoadIdentity();

gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);

gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

mCube.draw(gl);

}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

gl.glViewport(0, 0, width, height);

float ratio = (float) width / height;

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

gl.glLoadIdentity();

gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

}

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);

//指定颜色缓冲区的清理值

gl.glClearColor(1,1,1,1);

}

public class Cube {

//opengl坐标系中采用的是3维坐标:

private FloatBuffer mVertexBuffer;

private FloatBuffer mColorBuffer;

private ByteBuffer mIndexBuffer;

public Cube() {

final float vertices[] = {

-1, -1, -1, 1, -1, -1,

1, 1, -1, -1, 1, -1,

-1, -1, 1, 1, -1, 1,

1, 1, 1, -1, 1, 1,

};

final float colors[] = {

0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,

1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,

1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1,

1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1,

};

final byte indices[] = {

0, 4, 5, 0, 5, 1,

1, 5, 6, 1, 6, 2,

2, 6, 7, 2, 7, 3,

3, 7, 4, 3, 4, 0,

4, 7, 6, 4, 6, 5,

3, 0, 1, 3, 1, 2

};

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

mVertexBuffer.put(vertices);

mVertexBuffer.position(0);

ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);

cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

mColorBuffer.put(colors);

mColorBuffer.position(0);

mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);

mIndexBuffer.put(indices);

mIndexBuffer.position(0);

}

public void draw(GL10 gl) {

//启用服务器端GL功能。

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

//定义多边形的正面和背面。

//参数:

//mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。

gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

//选择恒定或光滑着色模式。

//GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。

//参数:

//mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

//定义一个顶点坐标矩阵。

//参数:

//

//size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。

//

//type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。

//

//stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。

//

//pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);

//定义一个颜色矩阵。

//size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。

gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);

//由矩阵数据渲染图元

//可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);

}

}

//传感器精度发生改变的回调接口

public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {

//在传感器精度发生改变时做些操作,accuracy为当前传感器精度

}

}

ThreeDimensionsRotation,java(Activity记得注册)

public class ThreeDimensionsRotation extends Activity {

private GLSurfaceView mGLSurfaceView;

private TdRenderer tdRenderer;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

tdRenderer=new TdRenderer(this);

// 创建预览视图,并将其设置为Activity的内容

mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);

mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer);

setContentView(mGLSurfaceView);

}

@Override

protected void onResume() {

super.onResume();

tdRenderer.start();

mGLSurfaceView.onResume();

}

@Override

protected void onPause() {

super.onPause();

tdRenderer.stop();

mGLSurfaceView.onPause();

}

}

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