CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理

1、项目需求

项目需要有一个功能:是当一个光点走过的路径,这个路径的位置就都亮起来的功能。

2、资料内容

功能类似这位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246

但是,项目的需求还要经过的路径周围有模糊的外边——也就是从中心到边缘越来越暗。

所以对于借鉴了网上大神的shader例子,类似以下的示例:

在大神的肩膀上做了一些改动,来实现项目的需求。

3、项目示例

以下是我自己的测试项目的示例:

(请忽略这渣渣的画质,懒得装录屏软件了)

4、项目代码

SliderPointLight.ts

const {

ccclass,

property

} = cc._decorator;

@ccclass

export default class Follow_spot extends cc.Component {

@property(cc.Node)

bg: cc.Node = null;

material: cc.Material = null;

center: number[] = [0.5, 0.5];

testArr: number[] = [];

onLoad() {

this.material = this.bg.getComponent(cc.Sprite).getMaterial(0);

this.material.setProperty('wh_ratio', this.bg.width / this.bg.height);

this.material.setProperty('center', this.center);

//js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度

this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(400));

//这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组

this.material.setProperty('colorArr', []);

this.bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoveEvent, this);

}

touchMoveEvent(evt: cc.Event.EventTouch) {

this.center[0] = evt.getLocation().x / this.bg.width;

this.center[1] = 1 - evt.getLocation().y / this.bg.height;

console.log(this.center);

this.material.setProperty('center', this.center);

if (this.testArr.length >= 400) {

this.testArr.shift();

this.testArr.shift();

}

this.testArr.push(this.center[0]);

this.testArr.push(this.center[1]);

//js 中最重要是这一句,这里参数是数组长度*数组里向量的维度

this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(this.testArr));

//这里设置的时候需要把数组里向量的分量展开到一个一维数组

this.material.setProperty('colorArr', this.testArr);

}

}

SliderPointLight.effect

CCEffect % {

techniques:

-passes:

-vert: vs

frag: fs

blendState:

targets:

-blend: true

rasterizerState:

cullMode: none

properties:

texture: {

value: white

}

wh_ratio: {

value: 1.78,

editor: {

tooltip: "宽高比"

}

}

blur: {

value: 0.35,

editor: {

tooltip: "光圈模糊程度"

}

}

radius: {

value: 0.5,

editor: {

tooltip: "光圈半径"

}

}

center: {

value: [0.5, 0.5],

editor: {

tooltip: "光圈起点"

}

}

colorArr: {

value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]

}

} %

CCProgram vs % {

precision highp float;

#include <cc-global>

#include <cc-local>

in vec3 a_position;

in vec4 a_color;

out vec4 v_color;

#if USE_TEXTURE

in vec2 a_uv0;

out vec2 v_uv0;

#endif

void main() {

vec4 pos = vec4(a_position, 1);

#if CC_USE_MODEL

pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;

#else

pos = cc_matViewProj * pos;

#endif

#if USE_TEXTURE

v_uv0 = a_uv0;

#endif

v_color = a_color;

gl_Position = pos;

}

} %

CCProgram fs % {

precision highp float;

#include <alpha-test>

in vec4 v_color;

#if USE_TEXTURE

in vec2 v_uv0;

uniform sampler2D texture;

#endif

uniform ARGS {

float radius;

float blur;

vec2 center;

float wh_ratio;

};

//effect定义

uniform Metaball {

vec4 colorArr[100];

};

void main() {

vec4 o = vec4(1, 1, 1, 0);

o *= texture(texture, v_uv0);

o *= v_color;

float circle = radius * radius;

for (int i = 0; i < 100; i++) {

float colorX = colorArr[i].x;

float colorY = colorArr[i].y;

float rx = colorX * wh_ratio;

float ry = colorY;

float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);

o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) + o.a;

}

gl_FragColor = o;

}

}%

以上就是CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理的详细内容,更多关于CocosCreator资料请关注其它相关文章!

以上是 CocosCreator如何实现划过的位置显示纹理 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/219977.html

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