27.Java 飞机游戏小项目

java

游戏项目基本功能开发、飞机类设计、炮弹类设计、碰撞检测技术设计、爆炸效果的实现、其它小功能(游戏计时)。

开篇

  1. 游戏项目基本功能开发
  2. 飞机类设计
  3. 炮弹类设计
  4. 碰撞检测设计
  5. 爆炸效果的实现
  6. 其他功能

    • 计时功能

游戏项目基本功能开发

这里将会一步步实现游戏项目的基本功能。

使用 AWT 技术画出游戏主窗口

AWT 和 Swing 是 Java 中常见的 GUI(图形用户界面)技术。

本次使用的是 AWT 技术。

首先是建立一个 Java 项目,并创建类 MyGameFrame。

代码示例:MyGameFrame 类:画出游戏界面

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

setSize(500,500); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

图形和文本绘制

如果要在窗口中画图或者显示什么内容,我们需要重写 paint(Graphics g) 方法。

这个方法的作用是:画出整个窗口以及内部内容。

它会被系统自动调用,我们无需去调用这个方法。

paint 使用方法介绍

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g){

// paint 方法作用是:画出整个窗口及内部内容。被系统自动调用。

}

Graphics 画笔对象_画图形

代码示例:

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 由于 g 是属于对外借过来使用的,所以在使用以后需要将其还原,否则会导致下次其他地方使用时出现错误。

Color c = g.getColor();

// 在这个方法里添加我们要绘制的内容

// 可以自定义画笔颜色,两种方式

g.setColor(red);

// g.setColor(new Color(255,220,3));

// 画直线:使用 drawLine() 画一条线,确定起点和终点的坐标

g.drawLine(100,100,400,400);

// 画矩形:起点为(100,100),宽高分别为300,200的矩形

g.drawRect(100,100,300,200);

// 画椭圆:起点为(100,100),宽高分别为300,200的矩形

g.drawOval(100,100,300,200); // 椭圆的宽高来源是外切矩形的宽高,在程序里任何物体都是矩形。

// 画字符串

g.drawString("阿jun",300,300);

// 返还画笔最初传进方法来时的颜色

g.setColor(c);

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

setSize(500,500); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

ImageIO实现图片加载技术

游戏开发中,图片加载是最常见的技术。

在此处使用 ImageIO 类实现图片加载,并且为了代码的复用,将图片加载的方法封装到 GameUtil 工具类中,便于我们以后直接调用。

需要先将项目所需图片拷贝到项目的 src 下面,去建立新的文件夹 images 包用于存放所有图片。即在 src 下创建一个名为 images 的 package 包。

目前有两个文件:MyGameFrame.java 和 GameUtil.java

代码示例:GameUtil工具类:加载图片代码

可以将一些辅助性的工具方法放到 GameUtil 中,便于重复调用。

MyGameFrame.java:

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,500,500,null);

// 加载 plane 作为飞机图片

g.drawImage(plane,100,100,22,33,null);

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

setSize(500,500); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

GameUtil.java:

package come.jungle.plane;

import javax.imageio.ImageIO;

import java.awt.*;

import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException;

import java.net.URL;

/**

* 游戏的工具类

* 工具类中一般都是放置一些 static 方法

*/

public class GameUtil {

// 构造器私有,防止别人创建本类对象(本项目可有可无)

private GameUtil(){

}

public static Image getImage(String path){ // 将对应字符串的路径传入,比如 /images/plane.png

// 根据传入的字符串路径来加载对应的图片,加载以后形成一个图片对象返回

BufferedImage img = null; // 定义一个外部空对象

// 先获得当前类的一个 class 对象,然后获得一个类加载器,通过类加载器获得一个 resource 资源

URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);

// 通过 ImageIO 调用 read() 方法,然后去读文件,会产生异常,需要去处理

try {

img = ImageIO.read(u);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

return img;

}

public static void main(String[] args) {

// 测试程序是否异常,通过打印对象的方式,如果打印报异常或为空,则说明有异常

Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png"); // 打印飞机图片对象,路径前方不加斜杠

System.out.println(img);

}

}

多线程和内部类实现动画效果:增加绘制窗口的线程类。双缓冲技术解决窗口闪烁问题。

目前窗口仍然是静态的。本次结合多线程实现动画效果。

在 MyGameFrame 类中定义 “重画窗口线程 PaintThread 类”,将 PaintThread 定义成内部类,是为了方便使用 MyFameFrame 类的属性和方法。

同时利用双缓冲技术解决窗口闪烁问题。

双缓冲技术介绍:

双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。

代码示例:

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image plane = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

static int count = 0;

int planeX = 100; // 将飞机的X坐标设置成一个变量。

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

System.out.println("绘制窗口次数:" + count);

count++;

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 加载 plane 作为飞机图片

g.drawImage(plane,planeX,100,22,33,null);

planeX += 1;

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

Constant.java

package come.jungle.plane;

/**

* 存放相关常量

* */

public class Constant {

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

// 游戏窗口的宽度

public static final int GAME_WIDTH = 500;

// 游戏窗口的宽度

public static final int GAME_HEIGHT = 500;

}

游戏物体根类 GameObject 的实现(0.5版)

窗口中所有的对象(飞机、炮弹等等)都有很多共性:“图片对象、坐标位置、运行速度、宽度和高度”。

为了方便程序开发,我们需要设计一个GameObject类,它可以作为所有游戏物体的父类,方便我们编程。

代码示例:MyGameFrame.java的修改和GameObject物体根类实现

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

static int count = 0;

// 创建一个 GameObject 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

// 要传入的属性值,GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height)

GameObject plane2 = new GameObject(planeImg,100,100,3,22,33);

// 定义第二个GameObject类的飞机对象

// GameObject plane3 = new GameObject(planeImg,200,200,3,22,33);

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

System.out.println("绘制窗口次数:" + count);

count++;

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

plane2.drawMyself(g);

// 画第二个飞机物体,直接创建GameObject类的第二个飞机对象并调用 drawMyself(g) 方法即可。

// plane3.drawMyself(g);

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

GameObject.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 游戏物体的根类

* */

public class GameObject {

// 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了

Image img; // 图片

double x,y; // 物体的坐标

int speed; // 物体移动的速度

int width,height; // 物体的宽度和高度

// 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。

// 通过外部传入,对属性进行赋值。

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.width = width;

this.height = height;

}

// 定义一个方法来画自身

public void drawMyself(Graphics g){

// 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下

g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null);

}

/**

* 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作

* 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用

* @retrun

*/

public Rectangle getRect(){

// 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度

return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);

}

}

设计飞机类 Plane(0.5版本):创建多个飞机

有了 GameObject 这个父类,设计飞机类只需要简单继承即可。

重新设计了飞机类,通过继承 GameObject 父类以后,重写构造方法,实现飞机的移动。

代码示例:增加了一个Plane飞机类,修改了 GameObject.java 和 MyGameFrame.java

Plane.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

public class Plane extends GameObject{

// 重写父类方法

@Override

public void drawMyself(Graphics g) {

super.drawMyself(g);

// 飞机飞行的算法,可以自行设定

x += speed;

}

// 定义构造方法

public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

// 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

}

GameObject.java

多了一个无参构造方法

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 游戏物体的根类

* */

public class GameObject {

// 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了

Image img; // 图片

double x,y; // 物体的坐标

int speed; // 物体移动的速度

int width,height; // 物体的宽度和高度

// 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。

// 通过外部传入,对属性进行赋值。

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.width = width;

this.height = height;

}

// 定义一个方法来画自身

public void drawMyself(Graphics g){

// 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下

g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null);

}

// Plane 飞机子类继承 GameObject父类时,子类的无参构造器会调用父类的无参构造器,所以需定义一个GameObject父类的无参构造器

public GameObject(){}

/**

* 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作

* 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用

* @retrun

*/

public Rectangle getRect(){

// 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度

return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);

}

}

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

static int count = 0;

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,2);

Plane p2 = new Plane(planeImg,200,200,3);

Plane p3 = new Plane(planeImg,200,200,4);

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

System.out.println("绘制窗口次数:" + count);

count++;

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

p2.drawMyself(g);

p3.drawMyself(g);

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

飞机类设计(0.6版)

键盘控制原理

重点使用键盘进行交互。

使用键盘操控游戏物体,通过鼠标或其他,我们只需要通过相关API的帮助即可轻松实现。

使用面向对象的思想,实现键盘控制。

键盘控制原理:

键盘和程序交互时,每次按下键、松开键都会触发相应的键盘事件,事件的信息都封装到了KeyEvent对象中。

为了识别按下的键是哪个键,系统对键盘所有按键做了编号,每个按键都对应相应的数字。

比如∶回车键对应数字10,空格键对应数字32等。这些编号,我们都可以通过KeyEvent对象来查询,KeyEvent.VK_ENTER实际就是存储了数字10。

代码示例:Plane.java 和 MyGameFrame.java

将飞机的键盘控制代码,放入了 Plane.java 飞机类中,在 MyGameFrame.java 中传入参数,调用对应方法即可。

Plane.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyEvent;

public class Plane extends GameObject{

// 飞机方向的控制

boolean left,right,up,down;

// 重写父类方法

@Override

public void drawMyself(Graphics g) {

super.drawMyself(g);

// 飞机飞行的算法,可以自行设定

// x += speed;

if (left){

x -= speed;

}

if (right){

x += speed;

}

if (up){

y -= speed;

}

if (down){

y += speed;

}

}

// 定义飞机方向的方法

// 实现键盘按下对应的监听方法

public void addDirection(KeyEvent e){

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_LEFT:

left=true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right=true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up=true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down=true;

break;

}

}

// 实现键盘松开的监听方法

public void minusDirection(KeyEvent e){

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_LEFT:

left=false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right=false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up=false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down=false;

break;

}

}

// 定义构造方法

public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

// 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

}

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,7);

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

// 测试方向键的效果:右上角为 (0,0),通过更改坐标来实现移动

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

// 在程序初始化窗口时,启动键盘监听

this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**

* 增加一个内部类,实现键盘的监听处理

* */

class KeyMonditor extends KeyAdapter{

// 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听

// 重写键盘按下对应的监听方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());

p1.addDirection(e);

}

// 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());

p1.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

炮弹类设计(0.7版)

可更深入了解构造器的用法以及容器的用法。

炮弹类基本设计

炮弹类我们用实心的黄色椭圆实现,不再加载新的图片。

我们的逻辑是在窗口固定位置(200,200)处生成炮弹,炮弹方向是随机的,并且遇到边界会反弹。

需要考虑的是炮弹的长宽对于碰撞边界值计算的影响。

使用容器或数组产生多发炮弹,本次用的是容器。

代码示例:新增了一个炮弹类 Shell.java

Shell.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 炮弹类

* */

public class Shell extends GameObject{

// 继承了游戏物体根类的各个属性,比如坐标、速度、长宽。

double degree; // 定义炮弹的角度属性,炮弹沿着指定的角度飞行。

// 定义炮弹的初始构造器方法

public Shell(){

// 定义初始坐标

x = 200;

y = 200;

degree = Math.random()*Math.PI*2; // 生成一个任意角度数值

// System.out.println(degree);

width = 5;

height = 5;

speed = 5;

}

// 通过重写 drawMyself() 方法来画炮弹

@Override

public void drawMyself(Graphics g) {

// 定义炮弹的参数,画一个红色实心圆

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.yellow);

g.fillOval((int)x,(int)y,width,height);

g.setColor(c); // 用完以后,将画笔原本颜色还原。

// 根据自己的算法指定移动路径,speed是速度,利用角度进行x,y的距离计算

x += speed*Math.cos(degree);

y += speed*Math.sin(degree);

// 碰到边界改变方向,右上角为零点(0,0)

// 由于炮弹有宽度,所以需要在计算碰撞边界时,去掉长宽值的影响

if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - this.width){

degree = Math.PI-degree;

}

if (y < 40 || y > Constant.GAME_HEIGHT - this.height){

degree = -degree;

}

}

}

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,200,200,10);

// 定义炮弹对象

// Shell s1 = new Shell();

// 使用数组定义50个炮弹数组对象

Shell[] shells = new Shell[50];

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

// 画炮弹

for (int i=0;i <shells.length;i++){

shells[i].drawMyself(g);

}

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

// 在程序初始化窗口时,启动键盘监听

this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听

// 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象

for (int i=0;i<50;i++){

shells[i] = new Shell();

}

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**

* 增加一个内部类,实现键盘的监听处理

* */

class KeyMonditor extends KeyAdapter{

// 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听

// 重写键盘按下对应的监听方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());

p1.addDirection(e);

}

// 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());

p1.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

碰撞检测技术(0.8版)

游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。

很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。

矩形碰撞原理

游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。

游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分解成多个矩形,继续进行矩形检测。|

Java的 API中,为我们提供了Rectangle类来表示矩形相关信息,并且提供了intersects)方法,直接判断矩形是否相交。

代码示例:更改了两个文件,MyGameFrame.java 和 Plane.java

实现了飞机碰到炮弹以后消失(即不再重画)的效果

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);

// 定义炮弹对象

// Shell s1 = new Shell();

// 使用数组定义50个炮弹数组对象

Shell[] shells = new Shell[3];

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

// 画炮弹

for (int i=0;i <shells.length;i++){

shells[i].drawMyself(g);

// 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形

boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());

if (peng){

// System.out.println("飞机被击中了!!");

p1.live = false;

// System.out.println(p1);

}

}

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

// 在程序初始化窗口时,启动键盘监听

this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听

// 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象

for (int i=0;i<shells.length;i++){

shells[i] = new Shell();

}

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**

* 增加一个内部类,实现键盘的监听处理

* */

class KeyMonditor extends KeyAdapter{

// 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听

// 重写键盘按下对应的监听方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());

p1.addDirection(e);

}

// 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());

p1.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

Plane.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyEvent;

public class Plane extends GameObject{

// 飞机方向的控制

boolean left,right,up,down;

public boolean live = true; // 定义飞机是否存活的变量,默认为 true。

// 重写父类方法

@Override

public void drawMyself(Graphics g) {

// 如果飞机没有存活,live=false,就不画了

if (live){

super.drawMyself(g);

// 飞机飞行的算法,可以自行设定

// x += speed;

if (left){

x -= speed;

}

if (right){

x += speed;

}

if (up){

y -= speed;

}

if (down){

y += speed;

}

}

}

// 定义飞机方向的方法

// 实现键盘按下对应的监听方法

public void addDirection(KeyEvent e){

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_LEFT:

left=true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right=true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up=true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down=true;

break;

}

}

// 实现键盘松开的监听方法

public void minusDirection(KeyEvent e){

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_LEFT:

left=false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right=false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up=false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down=false;

break;

}

}

// 定义构造方法

public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

// 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

}

爆炸效果的实现(0.9版本)

在 src 目录的 images 文件夹下存放了爆炸相关系列图片。

图片轮播处理,实现爆炸效果

代码示例

新增了一个爆炸类文件 Explode.java,修改了 MyGameFrame.java 文件。

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);

// 使用数组定义炮弹数组对象

Shell[] shells = new Shell[50];

// 爆炸

Explode explode;

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

// 画炮弹

for (int i=0;i <shells.length;i++){

shells[i].drawMyself(g);

// 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形

boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());

if (peng){

p1.live = false;

// 处理爆炸效果,默认炸了一次以后,炮弹再碰到就不炸了

if (explode==null){

// 当飞机被碰撞时,创建爆炸类的对象,并传入飞机当时的(x,y)坐标值

explode = new Explode(p1.x,p1.y);

}

// 画出爆炸效果系列图片

explode.drawMyself(g);

}

}

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

// 在程序初始化窗口时,启动键盘监听

this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听

// 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象

for (int i=0;i<shells.length;i++){

shells[i] = new Shell();

}

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**

* 增加一个内部类,实现键盘的监听处理

* */

class KeyMonditor extends KeyAdapter{

// 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听

// 重写键盘按下对应的监听方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());

p1.addDirection(e);

}

// 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());

p1.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

Explode.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 爆炸类

**/

public class Explode {

// 定义爆炸位置

double x,y;

// 创建一个数组存放爆炸相关图片

static Image[] imgs = new Image[16];

// 计数器:计算现在画了多少次了(确定图片次序)

int count;

// 静态初始化块初始化静态属性

static {

// 通过 for 循环,将16个图片全部初始化完成。

for(int i=0;i<16;i++){

imgs[i] = GameUtil.getImage("images/Explode/e"+(i+1)+".png");

// 需要用数组对象去调用真正的方法,图片才会真正加载进来

imgs[i].getWidth(null); // 解决程序懒加载问题

}

}

// 定义方法来花自己

public void drawMyself(Graphics g){

if (count < 16){

g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,null );

count++;

}

}

// 定义无参构造器

public Explode(){

}

// 定义形参构造器

public Explode(double x, double y) {

this.x = x;

this.y = y;

}

}

其它功能设计(1.0版)

基本功能实现以后,增加一些锦上添花的功能。

比如:游戏计时功能、全网排名等。

计时功能

我们希望在玩游戏时,增加计时功能,可以清晰的看到自己玩了多长时间,增加刺激性。

这个功能的核心有两点:

1.时间计算:当前时刻-游戏结束的时刻。

2.显示时间到窗口。

代码示例:只修改了 MyGameFrame.java

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import java.util.Date;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);

// 使用数组定义炮弹数组对象

Shell[] shells = new Shell[50];

// 爆炸

Explode explode;

Date start = new Date(); // 游戏开始时间(以当前游戏运行时间作为一个开始)

Date end; // 游戏结束时间(飞机碰撞炮弹时结束)

long period = 0; // 游戏时长多少秒

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 调用计算游戏时长相关方法,计算游戏时间

drawtime(g);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

// 画炮弹

for (int i=0;i <shells.length;i++){

shells[i].drawMyself(g);

// 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形

boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());

if (peng){

p1.live = false;

// 处理爆炸效果,默认炸了一次以后,炮弹再碰到就不炸了

if (explode==null){

// 当飞机被碰撞时,创建爆炸类的对象,并传入飞机当时的(x,y)坐标值

explode = new Explode(p1.x,p1.y);

}

// 画出爆炸效果系列图片

explode.drawMyself(g);

}

}

}

// 对计算游戏时长的代码进行封装

public void drawtime(Graphics g){

// 获取画笔传进来时的属性

Color c = g.getColor();

Font f = g.getFont();

g.setColor(Color.green);

if (p1.live){

// 将计时功能文字画在游戏窗口中

period = (System.currentTimeMillis()-start.getTime())/1000; // 计算游戏时长,单位是毫秒,所以除以1000变成秒

g.drawString("坚持:"+period+"秒",30,50);

}else{

if (end==null){ // 只有第一次的时候才为null,后面再画的时候就不为 null 了

end = new Date();

period = (end.getTime() - start.getTime())/1000; // 计算游戏结束时的总时长

}

// 设置字体样式

g.setColor(Color.red);

g.setFont((new Font("微软雅黑",Font.BOLD,30)));

g.drawString("最终游戏时长:"+period+"秒",200,200);

}

// 还原画笔传进来时的属性

g.setColor(c);

g.setFont(f);

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

// 在程序初始化窗口时,启动键盘监听

this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听

// 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象

for (int i=0;i<shells.length;i++){

shells[i] = new Shell();

}

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**

* 增加一个内部类,实现键盘的监听处理

* */

class KeyMonditor extends KeyAdapter{

// 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听

// 重写键盘按下对应的监听方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());

p1.addDirection(e);

}

// 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());

p1.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

最终版本

共有 7 个 java 文件,同时还有许多图片(可自行去截图寻找,比如尚学堂B站视频:链接地址)

7个Java文件分别为:MyGameFrame.java、Shell.java、Plane.java、GameObject.java、GameUtil.java、Explode.java、Constant.java

总代码

MyGameFrame.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import java.util.Date;

import static java.awt.Color.red;

/**

* 游戏主窗口

* 使用 AWT 技术画出游戏主窗口

*/

// 让 MyGameFrame 继承 Frame,这样子可以在方法里使用 Frame 的所有方法

public class MyGameFrame extends Frame {

// 在窗口中加载 png 图片

// 创建图片类对象,利用 getImage 方法加载图片

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.png");

// 创建一个 Plane 类的飞机对象,定义对应属性进行传入

Plane p1 = new Plane(planeImg,300,300,10);

// 使用数组定义炮弹数组对象

Shell[] shells = new Shell[50];

// 爆炸

Explode explode;

Date start = new Date(); // 游戏开始时间(以当前游戏运行时间作为一个开始)

Date end; // 游戏结束时间(飞机碰撞炮弹时结束)

long period = 0; // 游戏时长多少秒

// 重写 paint 方法

@Override

public void paint(Graphics g) { // 把 g 当成是一支画笔来帮助实现绘制

// 利用 drawImage() 方法在窗口中画图

// 加载 bg 作为背景图片,从(0,0) 开始,占用宽高为 500,500

g.drawImage(bg,0,0,Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT,null);

// 调用计算游戏时长相关方法,计算游戏时间

drawtime(g);

// 飞机对象调用方法中的画笔属性 g,自己画自己

p1.drawMyself(g);

// 画炮弹

for (int i=0;i <shells.length;i++){

shells[i].drawMyself(g);

// 碰撞检测,将所有的炮弹和飞机进行矩形碰撞检测,p1.getRect()表示为获取飞机对应的矩形

boolean peng = shells[i].getRect().intersects(p1.getRect());

if (peng){

p1.live = false;

// 处理爆炸效果,默认炸了一次以后,炮弹再碰到就不炸了

if (explode==null){

// 当飞机被碰撞时,创建爆炸类的对象,并传入飞机当时的(x,y)坐标值

explode = new Explode(p1.x,p1.y);

}

// 画出爆炸效果系列图片

explode.drawMyself(g);

}

}

}

// 对计算游戏时长的代码进行封装

public void drawtime(Graphics g){

// 获取画笔传进来时的属性

Color c = g.getColor();

Font f = g.getFont();

g.setColor(Color.green);

if (p1.live){

// 将计时功能文字画在游戏窗口中

period = (System.currentTimeMillis()-start.getTime())/1000; // 计算游戏时长,单位是毫秒,所以除以1000变成秒

g.drawString("坚持:"+period+"秒",30,50);

}else{

if (end==null){ // 只有第一次的时候才为null,后面再画的时候就不为 null 了

end = new Date();

period = (end.getTime() - start.getTime())/1000; // 计算游戏结束时的总时长

}

// 设置字体样式

g.setColor(Color.red);

g.setFont((new Font("微软雅黑",Font.BOLD,30)));

g.drawString("最终游戏时长:"+period+"秒",200,200);

}

// 还原画笔传进来时的属性

g.setColor(c);

g.setFont(f);

}

// 定义一个初始化窗口

public void launchFrame(){

this.setTitle("The Plane War - 阿jun"); // 定义图形化界面右上角的标题

setVisible(true); // 定义窗口是否可见,默认是不可见,所以需要设置为 true 可见

// Constant.GAME_WIDTH 用于调用 Constant 类的 GAME_WIDTH 常量来使用

setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT); // 设置窗口大小的高宽均为 500

setLocation(100,100); // 定义打开窗口的位置,程序坐标系默认以右上角为零点

// 增加关闭窗口的动作,通过方法重写和匿名内部类

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0); // 让程序正常退出

}

});

// 将重画窗口的线程类放入初始化窗口方法中,在程序初始化窗口时,就会调用这个方法,顺便调用线程类对象。

new PaintThread().start(); // 启动重画窗口的线程。

// 在程序初始化窗口时,启动键盘监听

this.addKeyListener(new KeyMonditor()); // 启动键盘监听

// 利用for循环初始化创建 50 个炮弹对象

for (int i=0;i<shells.length;i++){

shells[i] = new Shell();

}

}

/**

* 定义一个重画窗口的线程类。

* 定义成内部类是为了方便直接使用窗口类的相关方法。

*/

class PaintThread extends Thread{

// 重写 Thread类的 run() 方法

@Override

public void run() {

// 只要程序是活着的,就要求一直重画窗口,所以是 while(true) 死循环

while(true){

// repaint() 是外部类 Frame 的成员方法

repaint();

// 给程序设定一个重画时间间隔

try {

// 程序执行到此处时,进度停 50 s

Thread.sleep(50); // 1s=1000ms,即1s画20次(20*50=1000)

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

/**

* 增加一个内部类,实现键盘的监听处理

* */

class KeyMonditor extends KeyAdapter{

// 重写方法,实现对按键状态(按下或抬起)的监听

// 重写键盘按下对应的监听方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// 获取按下的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("按下:" + e.getKeyCode());

p1.addDirection(e);

}

// 重写键盘抬起(松开)对应的监听方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// 获取抬起(松开)的按键是哪一个,每个按键都有一个特定的 code 值

// System.out.println("抬起:" + e.getKeyCode());

p1.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲技术解决窗口闪烁问题

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g){

if(offScreenImage == null){

// 这里是游戏窗口的宽度和高度

offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);

}

public static void main(String[] args){

// 定义类对象,对象调用方法

MyGameFrame gameFrame = new MyGameFrame();

gameFrame.launchFrame();

}

}

Shell.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 炮弹类

* */

public class Shell extends GameObject{

// 继承了游戏物体根类的各个属性,比如坐标、速度、长宽。

double degree; // 定义炮弹的角度属性,炮弹沿着指定的角度飞行。

// 定义炮弹的初始构造器方法

public Shell(){

// 定义初始坐标

x = 200;

y = 200;

degree = Math.random()*Math.PI*2; // 生成一个任意角度数值

// System.out.println(degree);

width = 5;

height = 5;

speed = 5;

}

// 通过重写 drawMyself() 方法来画炮弹

@Override

public void drawMyself(Graphics g) {

// 定义炮弹的参数,画一个红色实心圆

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.yellow);

g.fillOval((int)x,(int)y,width,height);

g.setColor(c); // 用完以后,将画笔原本颜色还原。

// 根据自己的算法指定移动路径,speed是速度,利用角度进行x,y的距离计算

x += speed*Math.cos(degree);

y += speed*Math.sin(degree);

// 碰到边界改变方向,右上角为零点(0,0)

// 由于炮弹有宽度,所以需要在计算碰撞边界时,去掉长宽值的影响

if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - this.width){

degree = Math.PI-degree;

}

if (y < 40 || y > Constant.GAME_HEIGHT - this.height){

degree = -degree;

}

}

}

Plane.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

import java.awt.event.KeyEvent;

public class Plane extends GameObject{

// 飞机方向的控制

boolean left,right,up,down;

public boolean live = true; // 定义飞机是否存活的变量,默认为 true。

// 重写父类方法

@Override

public void drawMyself(Graphics g) {

// 如果飞机没有存活,live=false,就不画了

if (live){

super.drawMyself(g);

// 飞机飞行的算法,可以自行设定

// x += speed;

if (left){

x -= speed;

}

if (right){

x += speed;

}

if (up){

y -= speed;

}

if (down){

y += speed;

}

}

}

// 定义飞机方向的方法

// 实现键盘按下对应的监听方法

public void addDirection(KeyEvent e){

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_LEFT:

left=true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right=true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up=true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down=true;

break;

}

}

// 实现键盘松开的监听方法

public void minusDirection(KeyEvent e){

switch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_LEFT:

left=false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right=false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up=false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down=false;

break;

}

}

// 定义构造方法

public Plane(Image img, double x, double y, int speed) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

// 不传宽度高度时,就自动获取传入图片的宽度高度

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

}

GameObject.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 游戏物体的根类

* */

public class GameObject {

// 将这些属性定义好以后,之前定义的跟飞机相关的代码就可以去掉了

Image img; // 图片

double x,y; // 物体的坐标

int speed; // 物体移动的速度

int width,height; // 物体的宽度和高度

// 属性值可以通过初始化去获取,使用构造器去生成相关内容。

// 通过外部传入,对属性进行赋值。

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.width = width;

this.height = height;

}

// 定义一个方法来画自身

public void drawMyself(Graphics g){

// 传入double,参数值要求是int,所以需要int强制转型一下

g.drawImage(img,(int)x,(int)y,width,height,null);

}

// Plane 飞机子类继承 GameObject父类时,子类的无参构造器会调用父类的无参构造器,所以需定义一个GameObject父类的无参构造器

public GameObject(){}

/**

* 所有的物体都是矩形,当你获得对应的矩形时,就可以做一些相关的判断操作

* 返回物体对应的矩形区域,便于后续在碰撞检测中使用

* @retrun

*/

public Rectangle getRect(){

// 返回飞机位置的坐标位置,宽度高度

return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);

}

}

GameUtil.java

package come.jungle.plane;

import javax.imageio.ImageIO;

import java.awt.*;

import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException;

import java.net.URL;

/**

* 游戏的工具类

* 工具类中一般都是放置一些 static 方法

*/

public class GameUtil {

// 构造器私有,防止别人创建本类对象(本项目可有可无)

private GameUtil(){

}

// 重点功能就是加载图片文件,并提供给外部引用

public static Image getImage(String path){ // 将对应字符串的路径传入,比如 /images/plane.png

// 根据传入的字符串路径来加载对应的图片,加载以后形成一个图片对象返回

BufferedImage img = null; // 定义一个外部空对象

// 先获得当前类的一个 class 对象,然后获得一个类加载器,通过类加载器获得一个 resource 资源

URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);

// 通过 ImageIO 调用 read() 方法,然后去读文件,会产生异常,需要去处理

try {

img = ImageIO.read(u);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

return img;

}

public static void main(String[] args) {

// 测试程序是否异常,通过打印对象的方式,如果打印报异常或为空,则说明有异常

Image img = GameUtil.getImage("images/plane.png"); // 打印飞机图片对象,路径前方不加斜杠

System.out.println(img);

}

}

Explode.java

package come.jungle.plane;

import java.awt.*;

/**

* 爆炸类

**/

public class Explode {

// 定义爆炸位置

double x,y;

// 创建一个数组存放爆炸相关图片

static Image[] imgs = new Image[16];

// 计数器:计算现在画了多少次了(确定图片次序)

int count;

// 静态初始化块初始化静态属性

static {

// 通过 for 循环,将16个图片全部初始化完成。

for(int i=0;i<16;i++){

imgs[i] = GameUtil.getImage("images/Explode/e"+(i+1)+".png");

// 需要用数组对象去调用真正的方法,图片才会真正加载进来

imgs[i].getWidth(null); // 解决程序懒加载问题

}

}

// 定义方法来花自己

public void drawMyself(Graphics g){

if (count < 16){

g.drawImage(imgs[count],(int)x,(int)y,null );

count++;

}

}

// 定义无参构造器

public Explode(){

}

// 定义形参构造器

public Explode(double x, double y) {

this.x = x;

this.y = y;

}

}

Constant.java

package come.jungle.plane;

/**

* 存放相关常量

* */

public class Constant {

// 定义双缓冲技术所需要的窗口长宽属性,基于初始化游戏窗口的长宽而定

// 游戏窗口的宽度

public static final int GAME_WIDTH = 500;

// 游戏窗口的宽度

public static final int GAME_HEIGHT = 500;

}

最终效果

以上是 27.Java 飞机游戏小项目 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/394973.html

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