UnityShader3实现彩光效果

本文实例为大家分享了UnityShader3实现彩光效果展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下

参考链接: 【OpenGL】Shader实例分析(八)- 彩色光圈

效果图:

这里我把它分三部分实现:1.彩色 2.光圈 3.动画

1.先实现彩色效果。分析一下那张彩色图,它是以中心为原点的,然后颜色分为三部分,如下图。当角度为90度时,蓝色最多;当角度为-150度时,红色最多;当角度为-30度时,绿色最多。然后其他地方就是三色混合。

Shader "Custom/Colors"

{

Properties

{

_AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60

}

SubShader

{

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#define PI 3.142

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

float4 scrPos : TEXCOORD0;

};

half _AngleRange;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

//范围在(0, 1)

float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;

//映射到(-1, 1),即屏幕中心为(0, 0)

wcoord = wcoord * 2 - 1;

//atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内

float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x);

//1度(°)=0.017弧度(rad)

//1弧度(rad)=57.29578度(°)

float angle = radian * 57.3;

//映射到(0, 360)

if(angle < 0) angle = 360 + angle;

fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange);

fixed g;

if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange);

else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange);

fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange);

return fixed4(r, g, b, 1);

}

ENDCG

}

}

}

2.先说一下1 / (xxx)这个式子的强大,它实现的效果,往往会带有光晕效果。其中第六个就是我们想要实现的光圈效果。

Shader "Custom/Test"

{

Properties

{

_Value ("Value", Range(1, 50)) = 1

}

SubShader

{

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

half _Value;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.uv;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

//映射到(-1, 1),使其中心点为原点

float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);

float v;

//v = 1 / abs(_Value * uv.y);//1

//v = 1 / abs(_Value * (uv.y + uv.x));//2

//v = 1 / abs(_Value * (uv.y + 2 * uv.x));//3

//v = 1 / abs(_Value * (abs(uv.y) + abs(uv.x)));//4

//v = 1 / abs(_Value * length(uv));//5

//v = 1 / abs(_Value * abs(length(uv) - 0.5));//6

v = 1 / abs(_Value * abs(uv.x / uv.y));//7 x越小y越大,则越亮

return fixed4(v, v, v, 1);

}

ENDCG

}

}

}

3.动画。这里我做的效果是基于角度的光线间隔效果,首先当然就是计算角度了,间隔的实现就是fmod和step的使用。

Shader "Custom/Test"

{

Properties

{

_Width ("Width", Range(30, 90)) = 45

}

SubShader

{

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

half _Width;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.uv;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

//映射到(-1, 1),使其中心点为原点

float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);

float a = atan2(uv.y, uv.x);

a *= 57.3;

if(a < 0) a += 360;

float b = fmod(a + _Time.y * 20, _Width);

b = step(0.5 * _Width, b);

return fixed4(b, b, b, 1);

}

ENDCG

}

}

}

>

4.最后当然就是将它们揉在一起了。

Shader "Custom/Colors"

{

Properties

{

_AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60

_Width ("Width", Range(30, 90)) = 45

}

SubShader

{

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#define PI 3.142

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

float4 scrPos : TEXCOORD0;

float2 uv : TEXCOORD1;

};

half _AngleRange;

half _Width;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex);

o.uv = v.uv;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

//1.彩色

//范围在(0, 1)

float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w;

//映射到(-1, 1),即屏幕中心为(0, 0)

wcoord = wcoord * 2 - 1;

//atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内

float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x);

//1度(°)=0.017弧度(rad)

//1弧度(rad)=57.29578度(°)

float angle = radian * 57.3;

//映射到(0, 360)

if(angle < 0) angle = 360 + angle;

fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange);

fixed g;

if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange);

else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange);

fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange);

//2.光圈

//映射到(-1, 1),使其中心点为原点

float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1);

float v = 1 / abs(30 * abs(length(uv) - 0.3));

//3.转动

float a = atan2(uv.y, uv.x);

a *= 57.3;

if(a < 0) a += 360;

float aa = fmod(a + _Time.y * 20, _Width);

aa = step(0.5 * _Width, aa);

//////////////////////

//////////////////////

if(length(uv) < 0.3) return fixed4(0, 0, 0, 1);

return fixed4(r, g, b, 1) * aa + fixed4(v, v, v, 1);

}

ENDCG

}

}

}

以上是 UnityShader3实现彩光效果 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/356302.html

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