opengl实现任意两点间画圆柱体

本文实例为大家分享了opengl实现任意两点间画圆柱体的具体代码,供大家参考,具体内容如下

1、问题提出

两点间画线简单:

glBegin(GL_LINES);  //注意是LINES不是LINE,这个错误一定要注意。

glVertexf(x1, y1, z1);

glVertexf(x2, y2, z2);

glEnd();

画线函数不会影响opengl的矩阵堆栈。

但是很多时候线条效果会比较差,比如我要做一个骨骼动画,关节点间的骨头用线条太难看,即使使用glLineWidth设置线宽,视觉效果还是一塌糊涂。还有利用分形绘制3D树的时候,树干用线条(宽线条)绘制效果也不佳。所以此时需要实现一个函数,3D空间中任意两点间用几何体绘制,我下面介绍一种思路。

2、原理介绍

要在A(x1,y1,z1), B(x2,y2,z2)之间绘制圆柱体,首先在原点处,沿着Y轴方向完成几何体绘制,然后旋转到AB向量方向,最后平移到A点处。关键在旋转矩阵的计算,使用向量叉乘:AB向量和Y轴单位向量叉乘计算出右手side向量,然后side单位化,side和AB叉乘计算出最终的up方向。

代码如下:

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )

{

GLdouble dir_x = x1 - x0;

GLdouble dir_y = y1 - y0;

GLdouble dir_z = z1 - z0;

GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );

static GLUquadricObj * quad_obj = NULL;

if ( quad_obj == NULL )

quad_obj = gluNewQuadric();

gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );

gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );

glPushMatrix();

// 平移到起始点

glTranslated( x0, y0, z0 );

// 计算长度

double length;

length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );

if ( length < 0.0001 ) {

dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;

}

dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;

GLdouble up_x, up_y, up_z;

up_x = 0.0;

up_y = 1.0;

up_z = 0.0;

double side_x, side_y, side_z;

side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;

side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;

side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;

length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );

if ( length < 0.0001 ) {

side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;

}

side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;

up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;

up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;

up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;

// 计算变换矩阵

GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,

up_x, up_y, up_z, 0.0,

dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };

glMultMatrixd( m );

// 圆柱体参数

GLdouble radius= 20; // 半径

GLdouble slices = 8.0; // 段数

GLdouble stack = 3.0; // 递归次数

gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack );

glPopMatrix();

}

上面的代码绘制圆柱体使用了glu几何库,如果绘制其他几何体:比如四棱锥,或其它几何体,只需要修改下面的框架:

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )

{

GLdouble dir_x = x1 - x0;

GLdouble dir_y = y1 - y0;

GLdouble dir_z = z1 - z0;

GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );

glPushMatrix();

// 平移到起始点

glTranslated( x0, y0, z0 );

// 计算长度

double length;

length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );

if ( length < 0.0001 ) {

dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;

}

dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;

GLdouble up_x, up_y, up_z;

up_x = 0.0;

up_y = 1.0;

up_z = 0.0;

double side_x, side_y, side_z;

side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;

side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;

side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;

length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );

if ( length < 0.0001 ) {

side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;

}

side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;

up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;

up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;

up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;

// 计算变换矩阵

GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,

up_x, up_y, up_z, 0.0,

dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };

glMultMatrixd( m );

// 原点处向Y轴方向绘制几何体

renderGeometryInYAxis();

glPopMatrix();

}

 注意上面的renderGeometryInYAxis();必须是在Y轴上绘制几何体。

3、测试代码:

#include <gl/glut.h>

#include <cstdio>

#include <cstdlib>

#include <cmath>

void init(void);

void reshape(int w,int h);

void display(void);

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 );

int main(int argc, char** argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize (500, 500);

glutInitWindowPosition (100, 100);

glutCreateWindow("Sphere");

init ();

glutReshapeFunc(reshape);

glutDisplayFunc(display);

glutMainLoop();

return 0;

}

void init (void)

{

glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glClearDepth(1);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

GLfloat _ambient[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloat _diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0};

GLfloat _specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloat _position[]={200,200,200,0};

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,_ambient);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,_diffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,_specular);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,_position);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

}

void reshape(int w, int h)

{

glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(0.0, 500, 0.0, 500, -500, 500);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

void display(void)

{

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();

{

RenderBone(100, 100, 100, 200, 300, 500);

} glPopMatrix();

glFlush();

glutPostRedisplay();

}

void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )

{

GLdouble dir_x = x1 - x0;

GLdouble dir_y = y1 - y0;

GLdouble dir_z = z1 - z0;

GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );

static GLUquadricObj * quad_obj = NULL;

if ( quad_obj == NULL )

quad_obj = gluNewQuadric();

gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );

gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );

glPushMatrix();

// 平移到起始点

glTranslated( x0, y0, z0 );

// 计算长度

double length;

length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );

if ( length < 0.0001 ) {

dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;

}

dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;

GLdouble up_x, up_y, up_z;

up_x = 0.0;

up_y = 1.0;

up_z = 0.0;

double side_x, side_y, side_z;

side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;

side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;

side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;

length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );

if ( length < 0.0001 ) {

side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;

}

side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;

up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;

up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;

up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;

// 计算变换矩阵

GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,

up_x, up_y, up_z, 0.0,

dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };

glMultMatrixd( m );

// 圆柱体参数

GLdouble radius= 20; // 半径

GLdouble slices = 8.0; // 段数

GLdouble stack = 3.0; // 递归次数

gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack );

glPopMatrix();

}

 最终效果图:

以上是 opengl实现任意两点间画圆柱体 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/328968.html

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