opengl C++代码不会给出预期的结果

**//My 3D vertex data class** 

class Vertex

{

public:

Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }

virtual ~Vertex() {}

private:

float x;

float y;

float z;

};

**//My quad data.**

std::vector<Vertex> quadVertexData;

quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, 0.5, 0.0));

quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, -0.5, 0.0));

quadVertexData.push_back(Vertex(0.5, -0.5, 0.0));

quadVertexData.push_back(Vertex(0.5, 0.5, 0.0));

//这是我如何进行我的渲染调用。opengl C++代码不会给出预期的结果

glGenVertexArrays(1, &_vao); 

glBindVertexArray(_vao);

glGenBuffers(1, &_vbo);

glGenBuffers(1, &_ebo);

void render(std::vector<Vertex>& vertices, std::vector<unsigned int> indices)

{

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * vertices.size(),

&vertices[0], GL_STATIC_DRAW); //tried with sizeof(vertices[0]) too.

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * indices.size(),

&indices[0], GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDisableVertexAttribArray(0);

}

ISSUE://而是四的,我得到一个意想不到的三角形秀照片。 我应该如何通过bufferdata才能获得理想的效果?
相同的代码,如果我尝试与glm::vec3那么它的工作正常。

//快照:

随着我的顶点类

随着GLM :: VEC3

回答:

class Vertex 

{

public:

Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }

virtual ~Vertex() {}

private:

float x;

float y;

float z;

};

sizeof(Vertex)不是12如你预期。它可能是16或24(取决于32或64位系统)。这是因为你有一个virtual析构函数。这会导致对象中某处必须存储指向虚函数表的指针。最后,std::vector<Vertex> quadVertexData中的顶点坐标未紧密排列。

做你想要什么,如果你省略virtual关键字class Vertex你应该使用一个struct

struct Vertex 

{

float x;

float y;

float z;

};

当然你的代码将工作:

class Vertex 

{

public:

Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }

~Vertex() {}

private:

float x;

float y;

float z;

};

以上是 opengl C++代码不会给出预期的结果 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/264898.html

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