无效的纹理渲染

我有一个模型,我加载AssetManager,然后渲染它。这是一个g3dj文件,带有png纹理。所有文件都存在于文件系统中。无效的纹理渲染

就我而言,我从服务器加载模型并将其添加到游戏中。 The texture存在但未正确呈现。

当我在方法ApplicationListener之后添加它时,ModelBatch会将我的模型完全呈现为黑色。如果我在create()方法中添加模型,它将正确渲染。

什么问题?我已经尝试重新创建RenderContext

一些代码:

@Override 

public void create() {

//setup camera, environment, create ModelBatch instance

assetManager = new AssetManager();

assetManager.load("models/f_base.g3dj", Model.class);

assetManager.finishLoading();

Model model = assetManager.get("models/f_base.g3dj");

modelInstance = new ModelInstance(model);

}

@Override

public void render() {

if (assetManager.update()) {

Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

cameraController.update();

batch.begin(camera);

batch.render(modelInstance);

batch.end();

}

}

回答:

最后我找到了解决方案。问题是,AssetManager抛出异常带的messge:“打电话的OpenGL ES API没有当前上下文(每线程一旦登录)”如果你强迫AssetManager资源加载:

assetManager.finishLoading(); 

要asynchronyously使AssetManager加载资源,你需要只需添加资源排队:

assetManager.load(fileHandle.path(), Model.class); 

,然后检查是否可以渲染update()方法的模型:

public void render() { 

if (assetManager.update()) {

Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

cameraController.update();

batch.begin(camera);

//model loaded. you can render it.

batch.end();

}

}

以上是 无效的纹理渲染 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/263180.html

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