c++使用Easyx图形库实现飞机大战

公共的头文件        common.h

#pragma once

#include <graphics.h>

#include <iostream>

#include <string>

#include <map>

#include <list>

#include <thread>

#include <vector>

#include <ctime>

#include <mmsystem.h>

#pragma comment(lib,"winmm.lib")

using namespace std;

管理资源 res.h --- 单例设计模式

#pragma once

#include "common.h"

class Res

{

private:

Res(); //构造函数私有化

public: //提供公有接口

static int WIDTH(string name); //通过图片的键,获取资源宽度

static int HEIGHT(string name);

static Res* GetInstance(); //获取资源(类)的对象---唯一的对象

static void DrawIMG(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片

//画角色---位置,通过姓名的方式去找 不同类型的角色,用preIndex去做标识

static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex);

//播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰

static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame);

~Res();

public:

static map<string, IMAGE*> img; //图片资源---图片存在map中

static map<string, string> music; //音乐资源

};

res.cpp

#include "res.h"

map<string, IMAGE*> Res::img; //图片资源 静态数据成员在类外初始化,类名限定

map<string, string> Res::music; //音乐资源

Res::Res() //构造函数为数据成员初始化---路径下处理

{

//背景

string background = "./res/background.jpg";

//角色---4张---背景图+掩码图

string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg",

"./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" };

//子弹

string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };

//敌机

string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" };

//string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址

img["背景"] = new IMAGE;

img["角色"] = new IMAGE[4];

img["子弹"] = new IMAGE[2];

img["敌机"] = new IMAGE[4];

loadimage(img["背景"], background.c_str()); //加载图片 路径 项目属性多字节

for (int i = 0; i < 4; i++)

{

/*假设img["角色"]为p,则p=new IMAGE [4];则img["角色"]+i 等效: p+i*/

loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data()); //用.data或.cst()转换为字符串

loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data());

}

for (int i = 0; i < 2; i++)

{

loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str());

}

}

//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数

int Res::WIDTH(string name)

{

//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数

return GetInstance()->img[name]->getwidth();

}

//获取图片的高度

int Res::HEIGHT(string name)

{

return GetInstance()->img[name]->getheight();

}

Res* Res::GetInstance()

{

static Res* res = new Res;

return res;

}

//只有一张图片的贴图: 背景图贴图

void Res::DrawIMG(int x, int y, string name)

{

putimage(x, y, GetInstance()->img[name]); //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片

}

void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex)

{

//多张图片贴图---透明贴图---去背景

putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//贴第几张---帧数

putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT);

}

DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame)

{

int key = (int)lparame; //线程处理函数的参数---强转为int

switch (key) //不同的音乐,类型不一样

{

case 1:

mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //播放前先关闭

mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0); //先打开,后播放

mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);

break;

case 2:

mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0);

mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0);

mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0);

break;

case 3:

mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0);

mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0);

mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0);

break;

}

return 0;

}

Res::~Res()

{

delete img["背景"];

delete[] img["角色"];

delete[] img["敌机"];

delete[] img["子弹"];

}

打飞机游戏.cpp        主函数部分

#include "control.h"

#include "graph.h"

#include "role.h"

#include "enemy.h"

int main()

{

srand((unsigned int)time(NULL)); //随机函数种子---位置不同

Graph* pMap = new Graph;

Role* pRole = new Role;

Enemy* pEnemy = new Enemy;

Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy);

BeginBatchDraw(); //双缓冲绘图

while (1)

{

cleardevice(); //清屏

pControl->DrawMap(); //画地图

pControl->DrawRole(); //画角色

pControl->DrawEnemy();//打敌机前画敌机

pControl->PlayEemey();

FlushBatchDraw(); //显示 执行未完成的绘制任务

}

EndBatchDraw();

return 0;

}

point.h        无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化

#pragma once

#include "common.h"

class Point

{

public:

enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的

Point(int x = 0, int y = 0);

Point(const Point& point); //拷贝构造---点与点之间的赋值

int& getX(); //外部接口,获取点的坐标

int& getY();

//移动点

void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化

protected:

int x;

int y;

};

/* 敌机从上往下移动 角色可以上下左右移动

s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */

point.cpp

#include "point.h"

Point::Point(int x, int y):x(x),y(y)

{

}

Point::Point(const Point& point)

{

this->x = point.x;

this->y = point.y;

}

int& Point::getX()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return x;

}

int& Point::getY()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return y;

}

void Point::move(int speed, Dir dir) //根据方向移动

{

switch (dir)

{

case Point::left:

this->x -= speed;

break;

case Point::right:

this->x += speed;

break;

case Point::up:

this->y -= speed;

break;

case Point::down:

this->y += speed;

break;

}

}

element.h        敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类

#pragma once

#include "common.h"

#include "point.h"

//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的

class Element

{

public:

virtual ~Element(); //子类对象初始化父类指针

Element();

Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);

int& GetX();

int& GetY();

bool& GetLive();

int& GetHp();

int GetWidth(); //获取宽度,高度

int GetHeight();

void DrawElement(int pre); //画元素---画第几张

void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素

protected:

Point point; //元素在窗口上的位置

string name; //元素的名字

bool live; //存在的标记---敌机/子弹会消失

int hp; //血量

};

element.cpp

#include "element.h"

#include "res.h"

int Element::GetWidth()

{

return Res::GetInstance()->WIDTH(name);

// return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth(); 在类IMAGE中为公有属性

}

int Element::GetHeight()

{

return Res::GetInstance()->HEIGHT(name);

}

//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色

void Element::DrawElement(int pre)

{

Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre);

}

//点的移动

void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir)

{

point.move(speed, dir);

}

Element::~Element()

{

}

Element::Element()

{

}

//类的组合必须采用初始化参数列表

Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name)

{

this->live = live;

this->hp = hp;

}

int& Element::GetX()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return point.getX(); //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标

}

int& Element::GetY()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return point.getY();

}

bool& Element::GetLive()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return live;

}

int& Element::GetHp()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return hp;

}

role.h - - - 角色移动、角色发射子弹

#pragma once

#include "common.h"

class Element;

class Role

{

public:

Role();

~Role();

void DrawPlane(int preIndex); //第几帧

void MovePlane(int speed); //速度

void DrawBullet(); //画子弹

void MoveBullet(int speed); //移动子弹---移动速度

Element*& GetPlane(); //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹

list<Element*>& GetBullet();

protected:

Element* plane; //角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一

list<Element*> bullet; //子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素

};

role.cpp

#include "role.h"

#include "res.h"

#include "element.h"

#include "Timer.hpp"

Role::Role() //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间

{

plane = new Element(

Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2 //x

, Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"), //y

"角色", //name

true, //live

100); //hp

}

Role::~Role()

{

}

void Role::DrawPlane(int preIndex) //画飞机

{

plane->DrawElement(preIndex);

}

void Role::MovePlane(int speed) //移动飞机---结合按键控制 异步处理的按键操作

{

if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界

{

plane->MoveElement(speed, Point::up); //改变飞机的点---移动元素

}

//往下走<=(背景高度-角色高度)

if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) &&

plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"))

{

plane->MoveElement(speed, Point::down);

}

//往右走<=(背景宽度-角色宽度)

if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) &&

plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色"))

{

plane->MoveElement(speed, Point::right);

}

//往左走X不能小于左边界

if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0)

{

plane->MoveElement(speed, Point::left);

}

//子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹

if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0))

{

//添加音乐 调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐

HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0);

bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1)); //尾插法 按一下空格new一个子弹 子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间

CloseHandle(threadID); //通过返回值关闭线程

}

MoveBullet(1); //移动子弹

DrawBullet(); //画子弹

}

void Role::DrawBullet() //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来

{

for (auto v : bullet) //迭代器遍历

{

if (v->GetLive()) //判断子弹能否画出来

{

v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张

}

}

}

void Role::MoveBullet(int speed) //每颗子弹都要移动---从下往上走

{

for (auto v : bullet)

{

v->GetY() -= speed;

}

}

Element*& Role::GetPlane()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return plane;

}

list<Element*>& Role::GetBullet()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return bullet;

}

//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型

control.h         控制整个游戏的运行 - - - 中驱

#pragma once

class Graph;

class Role;

class Enemy;

class Control

{

public:

Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr);

~Control();

void DrawMap();

void DrawRole();

void DrawEnemy(); //画敌机

void PlayEemey(); //打敌机

protected:

//所有组成部分

Role* pRole; //角色

Graph* pMap; //地图

Enemy* pEnemy; //敌机

};

control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可

#include "control.h"

#include "role.h"

#include "graph.h" //地图

#include "timer.hpp"

#include "enemy.h"

#include "element.h"

#include "res.h"

Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy )

{

this->pMap = pMap;

this->pRole = pRole;

this->pEnemy = pEnemy;

}

Control::~Control()

{

}

void Control::DrawMap()

{

pMap->DrawMap();

}

void Control::DrawRole()

{

pRole->DrawPlane(0); //第0帧

pRole->MovePlane(1); //速度

}

//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中

void Control::DrawEnemy()

{

if (MyTimer::Timer(1000, 1))

{

pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy());

}

if (MyTimer::Timer(10, 2)) //十毫秒移动一个飞机 2号定时器

{

pEnemy->MoveEnemy(1); //速度

}

pEnemy->DrawEnemy(0); //只画1种敌机

}

void Control::PlayEemey() //矩形与矩形的判断

{

//1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记

for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息

{

if (bullet->GetLive() == 0) //如果子弹标记==0继续往下找

continue;

if (bullet->GetY() < 0) //如果超出窗口边界,把标记置为false

bullet->GetLive() = false;

for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在

{

if(enemy->GetLive()&&

bullet->GetX()>enemy->GetX()&&

bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敌机")&&

bullet->GetY() > enemy->GetY() &&

bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机"))

{

enemy->GetHp()--; //相交,血量减少

if (enemy->GetHp() <= 0)

{

enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理

}

bullet->GetLive() = false; //碰到敌机后子弹要消失

}

//敌机出了窗口边界要消失

if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景"))

{

enemy->GetLive() = false;

}

}

}

//2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理 遍历敌机

for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();)

{

if ((*iterE)->GetLive() == false) //当前敌机标记为false--->删除敌机

{

iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE);

}

else

{

iterE++; //++不要写在for循环中

}

}

//遍历子弹---子弹删除

for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();)

{

if ((*iterB)->GetLive() == false)

{

iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB);

}

else

{

iterB++;

}

}

}

graph.h - - - 地图(窗口类)

#pragma once

class Graph

{

public:

Graph();

~Graph();

void DrawMap();

};

graph.cpp

#include "graph.h"

#include "res.h"

Graph::Graph()

{

initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),

Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight());

mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐

mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放

}

Graph::~Graph()

{

closegraph(); //对象没了就关闭窗口

}

void Graph::DrawMap()

{

Res::DrawIMG(0, 0, "背景");

}

time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾      用时间控制子弹的发射 - - - 定时器

#pragma once

#include "common.h"

class MyTimer

{

public:

static bool Timer(int duration, int id) //时间间隔 id

{

static int startTime[10]; //开始时间---静态变量自动初始化为0

int endTime = clock(); //结束时间

if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔

{

startTime[id] = endTime; //把原来的结束时间改为新的开始时间

return true;

}

return false;

}

};

enemy.h        敌机

#pragma once

#include "common.h"

class Element;

class Enemy

{

public:

Enemy();

~Enemy();

void DrawEnemy(int preIndex); //画第几张

void MoveEnemy(int speed);

Element* createEnemy(); //创建敌机

list<Element*>& GetEnemy(); //访问敌机---需要做碰撞检测

protected:

list<Element*> enemyPlane; //(存储)多个敌机

};

enemy.cpp

#include "enemy.h"

#include "element.h"

#include "res.h"

Enemy::Enemy()

{

}

Enemy::~Enemy()

{

}

void Enemy::DrawEnemy(int preIndex)

{

for (auto v : enemyPlane) //画元素

{

if (v->GetLive()) //判断敌机是否存在

{

v->DrawElement(preIndex);

}

}

}

void Enemy::MoveEnemy(int speed)

{

for (auto v : enemyPlane)

{

v->MoveElement(speed, Point::down); //速度 方向

}

}

Element* Enemy::createEnemy() //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量

{

return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"),

-1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3);

}

list<Element*>& Enemy::GetEnemy()

{

// TODO: 在此处插入 return 语句

return enemyPlane; //返回一个容器

}

采用多线程的方式播放音乐

到此这篇关于c++使用Easyx图形库实现飞机大战的文章就介绍到这了。希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

以上是 c++使用Easyx图形库实现飞机大战 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/248060.html

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