JS实现扫雷项目总结

本文实例为大家分享了JS实现扫雷项目的总结,供大家参考,具体内容如下

项目展示图

项目准备

一样的,我们先是准备出三个文件夹,以及根目录下的index.html 文件

然后是两张图片(地雷 和 旗子)

之后是html结构

html

首先是最外层的 游戏内容区域的div 取名id为mine

<div id="mine">

</div>

之后是游戏内容区域中最上面的四个按钮,我们用四个button标签来表示,并且用一个div来包裹起来

并且给初级按钮一个最初的选中的样式

<div class="level">

<button class="active">初级</button>

<button>中级</button>

<button>高级</button>

<button>重新开始</button>

</div>

之后是 game 的游戏进行区域,也就是雷区

<div class="gameBox">

</div>

最后一个是提示区域

<div class="info">

剩余雷数:<span class="mineNum"></span>

<br>

<span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>

</div>

那么最后,我们整合一下 最后的代码如下

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="UTF-8">

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

<title>JS扫雷</title>

<link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" >

<link rel="icon" href="favicon.ico" >

</head>

<body>

<div id="mine">

<div class="level">

<button class="active">初级</button>

<button>中级</button>

<button>高级</button>

<button>重新开始</button>

</div>

<div class="gameBox">

</div>

<div class="info">

剩余雷数:<span class="mineNum"></span>

<br>

<span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>

</div>

</div>

<script src="JS/index.js"></script>

</body>

</html>

CSS

首先呢我们给mine最外层的区域,让主内容居中

#mine {

margin: 50px auto;

}

之后,给level 的 div 和 里面的 button 添加样式

并且,添加默认的active样式

.level {

text-align: center;

margin-bottom: 10px;

}

.level button {

padding: 5px 15px;

background-color: #02a4ad;

border: none;

color: #fff;

border-radius: 3px;

outline: none;

cursor: pointer;

}

.level button.active {

background-color: #00abff;

}

之后,我们先重定义了下 table标签 和 td 标签,我们的扫雷主要的游戏区域就是通过table标签来实现

table {

border-spacing: 1px;

background-color: #929196;

margin: 0 auto;

}

td {

padding: 0;

width: 20px;

height: 20px;

background-color: #ccc;

border: 2px solid;

border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;

text-align: center;

line-height: 20px;

font-weight: bold;

}

之后是提示区域的样式

.info {

margin-top: 10px;

text-align: center;

}

.tips {

color: red;

font-size: 16px;

}

最后,我们预定义一些样式

比如,我们的地雷的样式,以及我们的棋子的样式

.mine {

background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;

background-size: cover;

}

.flag {

background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;

background-size: cover;

}

最后还有一个就是游戏内,一些方块会现实数字,这些数字代表了改方块周围的雷的数量

td.zero {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

}

td.one {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #0332fe;

}

td.two {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #019f02;

}

td.three {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #ff2600;

}

td.four {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #93208f;

}

td.five {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #ff7f29;

}

td.six {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #ff3fff;

}

td.seven {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #3fffbf;

}

td.eight {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #22ee0f;

}

所以综上所述,整合了下css代码,我们的css完整的代码如下

#mine {

margin: 50px auto;

}

.level {

text-align: center;

margin-bottom: 10px;

}

.level button {

padding: 5px 15px;

background-color: #02a4ad;

border: none;

color: #fff;

border-radius: 3px;

outline: none;

cursor: pointer;

}

.level button.active {

background-color: #00abff;

}

table {

border-spacing: 1px;

background-color: #929196;

margin: 0 auto;

}

td {

padding: 0;

width: 20px;

height: 20px;

background-color: #ccc;

border: 2px solid;

border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;

text-align: center;

line-height: 20px;

font-weight: bold;

}

.tips {

color: red;

font-size: 16px;

}

.mine {

background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;

background-size: cover;

}

.flag {

background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;

background-size: cover;

}

.info {

margin-top: 10px;

text-align: center;

}

td.zero {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

}

td.one {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #0332fe;

}

td.two {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #019f02;

}

td.three {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #ff2600;

}

td.four {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #93208f;

}

td.five {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #ff7f29;

}

td.six {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #ff3fff;

}

td.seven {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #3fffbf;

}

td.eight {

background-color: #d9d9d9;

border-color: #d9d9d9;

color: #22ee0f;

}

JavaScript

思路

这次我们打算在原型链上编程

首先,我们先写出mine 的构造函数

Mine 构造函数

function Mine(tr, td, mineNum) {

this.tr = tr; // tr表示行数

this.td = td; // td表示列数

this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量

this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式

this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM

this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量

this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功

this.parent = document.querySelector('.gameBox');

}

生成随机的雷的排布

我们构造函数中传进去了三个参数,行数,列数,以及需要的雷数,我们的思路是这样的,我们游戏是在table里面进行,table一共有 tr * td 个格子,那么我们可以创建一个 长度为 tr * td 的 数组,然后,给数组赋值,每个值对应一个方格,最后再给数组乱序,取出前 mineNum(需要的雷数) 个, 这mineNum个方格所对应的就是我们的地雷的方格

那么我们写出 我们的js代码

Mine.prototype.randomNum = function () {

var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组 长度为格子总数

for (var i = 0; i < square.length; i++) {

square[i] = i;

}

// 数组乱序

square.sort(function () {

return 0.5 - Math.random()

});

return square.slice(0, this.mineNum);

};

创建表格

我们虽然上述把雷的位置取出了,但是,我们再创建游戏区域的时候,并没必要,在创建的时候就将逻辑写入,我们可以在点击小方格的时候,来判断其位置是否是雷还是空即可

因此,我们先写出创建表格的 js 代码

Mine.prototype.createDom = function () {

var This = this;

var table = document.createElement('table');

for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行

var domTr = document.createElement('tr');

this.tds[i] = [];

for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列

var domTd = document.createElement('td');

this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中

domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据

domTd.onmousedown = function () {

This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象 小的this指的是点击的domTd

};

// if (this.squares[i][j].type == 'mine') {

// domTd.className = 'mine';

// }

// if (this.squares[i][j].type == 'number') {

// domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;

// }

domTr.appendChild(domTd);

}

table.appendChild(domTr);

}

this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次点击创建多个

this.parent.appendChild(table);

};

其中的 This.play 是我们点击方块之后的判断,判断是 雷 还是 空

再写play函数之前,我们还有一些其他的逻辑需要编写

初始化函数

Mine.prototype.init = function () {

// this.randomNum();

var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置

var n = -1; // 用来找到对应的索引格子

for (var i = 0; i < this.tr; i++) {

this.squares[i] = [];

for (var j = 0; j < this.td; j++) {

// 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取

// 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取

// 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的

n++;

if (rn.indexOf(n) != -1) {

// 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷

this.squares[i][j] = {

type: 'mine',

x: j,

y: i

};

} else {

this.squares[i][j] = {

type: 'number',

x: j,

y: i,

value: 0

};

}

}

}

this.updateNum();

this.createDom();

this.parent.oncontextmenu = function () {

return false;

// 阻止右键出菜单事件

}

// 剩余雷数

this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');

this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;

};

getAround() 函数

// 找某个方格周围的八个格子

Mine.prototype.getAround = function (square) {

var x = square.x,

y = square.y;

var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)

for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {

for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {

if (i < 0 ||

j < 0 ||

i > this.td - 1 ||

j > this.tr - 1 ||

// 上述表示出边界

(i == x && j == y) ||

// 表示循环到自己

this.squares[j][i].type == 'mine'

// 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)

) {

continue;

}

// 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据

result.push([j, i]);

}

}

return result;

}

updateNum() 函数

// 更新所有的数字

Mine.prototype.updateNum = function () {

for (var i = 0; i < this.tr; i++) {

for (var j = 0; j < this.td; j++) {

// 要更新的是雷周围的数字

if (this.squares[i][j].type == 'number') {

continue;

}

var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字

for (var k = 0; k < num.length; k++) {

this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;

}

}

}

};

play函数

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {

var This = this;

if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击

// 点击的是左键

var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];

var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];

// cl 存储className

if (curSquare.type == 'number') {

// 用户点击的是数字

obj.innerHTML = curSquare.value;

obj.className = cl[curSquare.value];

// 点到了数字零

if (curSquare.value == 0) {

/*

递归思路:

1.显示自己

2.查找四周

1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)

2)如果值为零了

a.显示自己

b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)

I.显示自己

II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)

。。。。。。

*/

obj.innerHTML = ''; // 显示为空

function getAllZero(square) {

var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子

for (var i = 0; i < around.length; i++) {

var x = around[i][0]; // 行

var y = around[i][1]; // 列

This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

if (This.squares[x][y].value == 0) {

// 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)

if (!This.tds[x][y].check) {

// 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题

This.tds[x][y].check = true;

getAllZero(This.squares[x][y]);

}

} else {

// 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来

This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;

}

}

}

getAllZero(curSquare);

}

} else {

// 用户点击的是雷

this.gameOver(obj);

}

}

if (ev.which == 3) {

// 用户点击的是右键

// 如果右击的是一个数字,就不能点击

if (obj.className && obj.className != 'flag') {

return;

}

obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无

if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {

this.allRight = true;

} else {

this.allRight = false;

}

if (obj.className == 'flag') {

this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;

} else {

this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;

}

if (this.surplusMine == 0) {

// 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束

if (this.allRight == true) {

// 这个条件成立,说明用户全部标对了

alert('恭喜你,游戏通过');

for (i = 0; i < this.tr; i++) {

for (j = 0; j < this.td; j++) {

this.tds[i][j].onmousedown = null;

}

}

} else {

alert('游戏失败');

this.gameOver();

}

}

}

}

gameOver函数

Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {

/*

1.显示所有的雷

2.取消所有格子的点击事件

3.给点中的格子标红

*/

for (i = 0; i < this.tr; i++) {

for (j = 0; j < this.td; j++) {

if (this.squares[i][j].type == 'mine') {

this.tds[i][j].className = 'mine';

}

this.tds[i][j].onmousedown = null;

}

}

if (clickTd) {

clickTd.style.backgroundColor = '#f00';

}

}

最后,补充些其他的功能

其他

// 添加 button 的功能

var btns = document.getElementsByTagName('button');

var mine = null; // 用来存储生成的实例

var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态

var arr = [

[9, 9, 10],

[16, 16, 40],

[28, 28, 99]

]; //不同级别的行数,列数,雷数

for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {

btns[i].onclick = function () {

btns[ln].className = '';

this.className = 'active';

mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);

mine.init();

ln = i;

}

}

btns[0].onclick(); // 初始化

btns[3].onclick = function () {

for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {

if (btns[i].className == 'active') {

btns[i].onclick();

}

}

}

js 整合代码

function Mine(tr, td, mineNum) {

this.tr = tr; // tr表示行数

this.td = td; // td表示列数

this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量

this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式

this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM

this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量

this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功

this.parent = document.querySelector('.gameBox');

}

// 生成n个不重复的数字

Mine.prototype.randomNum = function () {

var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组 长度为格子总数

for (var i = 0; i < square.length; i++) {

square[i] = i;

}

// 数组乱序

square.sort(function () {

return 0.5 - Math.random()

});

return square.slice(0, this.mineNum);

};

// 创建表格

Mine.prototype.createDom = function () {

var This = this;

var table = document.createElement('table');

for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行

var domTr = document.createElement('tr');

this.tds[i] = [];

for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列

var domTd = document.createElement('td');

this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中

domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据

domTd.onmousedown = function () {

This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象 小的this指的是点击的domTd

};

// if (this.squares[i][j].type == 'mine') {

// domTd.className = 'mine';

// }

// if (this.squares[i][j].type == 'number') {

// domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;

// }

domTr.appendChild(domTd);

}

table.appendChild(domTr);

}

this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次点击创建多个

this.parent.appendChild(table);

};

Mine.prototype.init = function () {

// this.randomNum();

var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置

var n = -1; // 用来找到对应的索引格子

for (var i = 0; i < this.tr; i++) {

this.squares[i] = [];

for (var j = 0; j < this.td; j++) {

// 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取

// 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取

// 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的

n++;

if (rn.indexOf(n) != -1) {

// 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷

this.squares[i][j] = {

type: 'mine',

x: j,

y: i

};

} else {

this.squares[i][j] = {

type: 'number',

x: j,

y: i,

value: 0

};

}

}

}

this.updateNum();

this.createDom();

this.parent.oncontextmenu = function () {

return false;

// 阻止右键出菜单事件

}

// 剩余雷数

this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');

this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;

};

// 找某个方格周围的八个格子

Mine.prototype.getAround = function (square) {

var x = square.x,

y = square.y;

var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)

for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {

for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {

if (i < 0 ||

j < 0 ||

i > this.td - 1 ||

j > this.tr - 1 ||

// 上述表示出边界

(i == x && j == y) ||

// 表示循环到自己

this.squares[j][i].type == 'mine'

// 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)

) {

continue;

}

// 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据

result.push([j, i]);

}

}

return result;

}

// 更新所有的数字

Mine.prototype.updateNum = function () {

for (var i = 0; i < this.tr; i++) {

for (var j = 0; j < this.td; j++) {

// 要更新的是雷周围的数字

if (this.squares[i][j].type == 'number') {

continue;

}

var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字

for (var k = 0; k < num.length; k++) {

this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;

}

}

}

};

Mine.prototype.play = function (ev, obj) {

var This = this;

if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击

// 点击的是左键

var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];

var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];

// cl 存储className

if (curSquare.type == 'number') {

// 用户点击的是数字

obj.innerHTML = curSquare.value;

obj.className = cl[curSquare.value];

// 点到了数字零

if (curSquare.value == 0) {

/*

递归思路:

1.显示自己

2.查找四周

1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)

2)如果值为零了

a.显示自己

b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)

I.显示自己

II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)

。。。。。。

*/

obj.innerHTML = ''; // 显示为空

function getAllZero(square) {

var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子

for (var i = 0; i < around.length; i++) {

var x = around[i][0]; // 行

var y = around[i][1]; // 列

This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];

if (This.squares[x][y].value == 0) {

// 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)

if (!This.tds[x][y].check) {

// 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题

This.tds[x][y].check = true;

getAllZero(This.squares[x][y]);

}

} else {

// 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来

This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;

}

}

}

getAllZero(curSquare);

}

} else {

// 用户点击的是雷

this.gameOver(obj);

}

}

if (ev.which == 3) {

// 用户点击的是右键

// 如果右击的是一个数字,就不能点击

if (obj.className && obj.className != 'flag') {

return;

}

obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无

if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {

this.allRight = true;

} else {

this.allRight = false;

}

if (obj.className == 'flag') {

this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;

} else {

this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;

}

if (this.surplusMine == 0) {

// 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束

if (this.allRight == true) {

// 这个条件成立,说明用户全部标对了

alert('恭喜你,游戏通过');

for (i = 0; i < this.tr; i++) {

for (j = 0; j < this.td; j++) {

this.tds[i][j].onmousedown = null;

}

}

} else {

alert('游戏失败');

this.gameOver();

}

}

}

}

// 游戏失败函数

Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {

/*

1.显示所有的雷

2.取消所有格子的点击事件

3.给点中的格子标红

*/

for (i = 0; i < this.tr; i++) {

for (j = 0; j < this.td; j++) {

if (this.squares[i][j].type == 'mine') {

this.tds[i][j].className = 'mine';

}

this.tds[i][j].onmousedown = null;

}

}

if (clickTd) {

clickTd.style.backgroundColor = '#f00';

}

}

// var mine = new Mine(28, 28, 99);

// mine.init();

// 添加 button 的功能

var btns = document.getElementsByTagName('button');

var mine = null; // 用来存储生成的实例

var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态

var arr = [

[9, 9, 10],

[16, 16, 40],

[28, 28, 99]

]; //不同级别的行数,列数,雷数

for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {

btns[i].onclick = function () {

btns[ln].className = '';

this.className = 'active';

mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);

mine.init();

ln = i;

}

}

btns[0].onclick(); // 初始化

btns[3].onclick = function () {

for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {

if (btns[i].className == 'active') {

btns[i].onclick();

}

}

}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

以上是 JS实现扫雷项目总结 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/220523.html

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