JS实现扫雷项目总结
本文实例为大家分享了JS实现扫雷项目的总结,供大家参考,具体内容如下
项目展示图
项目准备
一样的,我们先是准备出三个文件夹,以及根目录下的index.html 文件
然后是两张图片(地雷 和 旗子)
之后是html结构
html
首先是最外层的 游戏内容区域的div 取名id为mine
<div id="mine">
</div>
之后是游戏内容区域中最上面的四个按钮,我们用四个button标签来表示,并且用一个div来包裹起来
并且给初级按钮一个最初的选中的样式
<div class="level">
<button class="active">初级</button>
<button>中级</button>
<button>高级</button>
<button>重新开始</button>
</div>
之后是 game 的游戏进行区域,也就是雷区
<div class="gameBox">
</div>
最后一个是提示区域
<div class="info">
剩余雷数:<span class="mineNum"></span>
<br>
<span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>
</div>
那么最后,我们整合一下 最后的代码如下
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>JS扫雷</title>
<link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" >
<link rel="icon" href="favicon.ico" >
</head>
<body>
<div id="mine">
<div class="level">
<button class="active">初级</button>
<button>中级</button>
<button>高级</button>
<button>重新开始</button>
</div>
<div class="gameBox">
</div>
<div class="info">
剩余雷数:<span class="mineNum"></span>
<br>
<span class="tips">左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span>
</div>
</div>
<script src="JS/index.js"></script>
</body>
</html>
CSS
首先呢我们给mine最外层的区域,让主内容居中
#mine {
margin: 50px auto;
}
之后,给level 的 div 和 里面的 button 添加样式
并且,添加默认的active样式
.level {
text-align: center;
margin-bottom: 10px;
}
.level button {
padding: 5px 15px;
background-color: #02a4ad;
border: none;
color: #fff;
border-radius: 3px;
outline: none;
cursor: pointer;
}
.level button.active {
background-color: #00abff;
}
之后,我们先重定义了下 table标签 和 td 标签,我们的扫雷主要的游戏区域就是通过table标签来实现
table {
border-spacing: 1px;
background-color: #929196;
margin: 0 auto;
}
td {
padding: 0;
width: 20px;
height: 20px;
background-color: #ccc;
border: 2px solid;
border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
text-align: center;
line-height: 20px;
font-weight: bold;
}
之后是提示区域的样式
.info {
margin-top: 10px;
text-align: center;
}
.tips {
color: red;
font-size: 16px;
}
最后,我们预定义一些样式
比如,我们的地雷的样式,以及我们的棋子的样式
.mine {
background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
.flag {
background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
最后还有一个就是游戏内,一些方块会现实数字,这些数字代表了改方块周围的雷的数量
td.zero {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
}
td.one {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #0332fe;
}
td.two {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #019f02;
}
td.three {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff2600;
}
td.four {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #93208f;
}
td.five {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff7f29;
}
td.six {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff3fff;
}
td.seven {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #3fffbf;
}
td.eight {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #22ee0f;
}
所以综上所述,整合了下css代码,我们的css完整的代码如下
#mine {
margin: 50px auto;
}
.level {
text-align: center;
margin-bottom: 10px;
}
.level button {
padding: 5px 15px;
background-color: #02a4ad;
border: none;
color: #fff;
border-radius: 3px;
outline: none;
cursor: pointer;
}
.level button.active {
background-color: #00abff;
}
table {
border-spacing: 1px;
background-color: #929196;
margin: 0 auto;
}
td {
padding: 0;
width: 20px;
height: 20px;
background-color: #ccc;
border: 2px solid;
border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
text-align: center;
line-height: 20px;
font-weight: bold;
}
.tips {
color: red;
font-size: 16px;
}
.mine {
background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
.flag {
background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
.info {
margin-top: 10px;
text-align: center;
}
td.zero {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
}
td.one {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #0332fe;
}
td.two {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #019f02;
}
td.three {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff2600;
}
td.four {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #93208f;
}
td.five {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff7f29;
}
td.six {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff3fff;
}
td.seven {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #3fffbf;
}
td.eight {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #22ee0f;
}
JavaScript
思路
这次我们打算在原型链上编程
首先,我们先写出mine 的构造函数
Mine 构造函数
function Mine(tr, td, mineNum) {
this.tr = tr; // tr表示行数
this.td = td; // td表示列数
this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量
this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式
this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM
this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量
this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功
this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}
生成随机的雷的排布
我们构造函数中传进去了三个参数,行数,列数,以及需要的雷数,我们的思路是这样的,我们游戏是在table里面进行,table一共有 tr * td 个格子,那么我们可以创建一个 长度为 tr * td 的 数组,然后,给数组赋值,每个值对应一个方格,最后再给数组乱序,取出前 mineNum(需要的雷数) 个, 这mineNum个方格所对应的就是我们的地雷的方格
那么我们写出 我们的js代码
Mine.prototype.randomNum = function () {
var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组 长度为格子总数
for (var i = 0; i < square.length; i++) {
square[i] = i;
}
// 数组乱序
square.sort(function () {
return 0.5 - Math.random()
});
return square.slice(0, this.mineNum);
};
创建表格
我们虽然上述把雷的位置取出了,但是,我们再创建游戏区域的时候,并没必要,在创建的时候就将逻辑写入,我们可以在点击小方格的时候,来判断其位置是否是雷还是空即可
因此,我们先写出创建表格的 js 代码
Mine.prototype.createDom = function () {
var This = this;
var table = document.createElement('table');
for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行
var domTr = document.createElement('tr');
this.tds[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列
var domTd = document.createElement('td');
this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中
domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据
domTd.onmousedown = function () {
This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象 小的this指的是点击的domTd
};
// if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
// domTd.className = 'mine';
// }
// if (this.squares[i][j].type == 'number') {
// domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
// }
domTr.appendChild(domTd);
}
table.appendChild(domTr);
}
this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次点击创建多个
this.parent.appendChild(table);
};
其中的 This.play 是我们点击方块之后的判断,判断是 雷 还是 空
再写play函数之前,我们还有一些其他的逻辑需要编写
初始化函数
Mine.prototype.init = function () {
// this.randomNum();
var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置
var n = -1; // 用来找到对应的索引格子
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
this.squares[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取
// 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取
// 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的
n++;
if (rn.indexOf(n) != -1) {
// 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷
this.squares[i][j] = {
type: 'mine',
x: j,
y: i
};
} else {
this.squares[i][j] = {
type: 'number',
x: j,
y: i,
value: 0
};
}
}
}
this.updateNum();
this.createDom();
this.parent.oncontextmenu = function () {
return false;
// 阻止右键出菜单事件
}
// 剩余雷数
this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};
getAround() 函数
// 找某个方格周围的八个格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
var x = square.x,
y = square.y;
var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)
for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if (i < 0 ||
j < 0 ||
i > this.td - 1 ||
j > this.tr - 1 ||
// 上述表示出边界
(i == x && j == y) ||
// 表示循环到自己
this.squares[j][i].type == 'mine'
// 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)
) {
continue;
}
// 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据
result.push([j, i]);
}
}
return result;
}
updateNum() 函数
// 更新所有的数字
Mine.prototype.updateNum = function () {
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 要更新的是雷周围的数字
if (this.squares[i][j].type == 'number') {
continue;
}
var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字
for (var k = 0; k < num.length; k++) {
this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
}
}
}
};
play函数
Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
var This = this;
if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击
// 点击的是左键
var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
// cl 存储className
if (curSquare.type == 'number') {
// 用户点击的是数字
obj.innerHTML = curSquare.value;
obj.className = cl[curSquare.value];
// 点到了数字零
if (curSquare.value == 0) {
/*
递归思路:
1.显示自己
2.查找四周
1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
2)如果值为零了
a.显示自己
b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
I.显示自己
II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
。。。。。。
*/
obj.innerHTML = ''; // 显示为空
function getAllZero(square) {
var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子
for (var i = 0; i < around.length; i++) {
var x = around[i][0]; // 行
var y = around[i][1]; // 列
This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];
if (This.squares[x][y].value == 0) {
// 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)
if (!This.tds[x][y].check) {
// 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题
This.tds[x][y].check = true;
getAllZero(This.squares[x][y]);
}
} else {
// 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来
This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
}
}
}
getAllZero(curSquare);
}
} else {
// 用户点击的是雷
this.gameOver(obj);
}
}
if (ev.which == 3) {
// 用户点击的是右键
// 如果右击的是一个数字,就不能点击
if (obj.className && obj.className != 'flag') {
return;
}
obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无
if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
this.allRight = true;
} else {
this.allRight = false;
}
if (obj.className == 'flag') {
this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
} else {
this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
}
if (this.surplusMine == 0) {
// 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束
if (this.allRight == true) {
// 这个条件成立,说明用户全部标对了
alert('恭喜你,游戏通过');
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
} else {
alert('游戏失败');
this.gameOver();
}
}
}
}
gameOver函数
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
/*
1.显示所有的雷
2.取消所有格子的点击事件
3.给点中的格子标红
*/
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
this.tds[i][j].className = 'mine';
}
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
if (clickTd) {
clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
}
}
最后,补充些其他的功能
其他
// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用来存储生成的实例
var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态
var arr = [
[9, 9, 10],
[16, 16, 40],
[28, 28, 99]
]; //不同级别的行数,列数,雷数
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
btns[i].onclick = function () {
btns[ln].className = '';
this.className = 'active';
mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
mine.init();
ln = i;
}
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
if (btns[i].className == 'active') {
btns[i].onclick();
}
}
}
js 整合代码
function Mine(tr, td, mineNum) {
this.tr = tr; // tr表示行数
this.td = td; // td表示列数
this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量
this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式
this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM
this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量
this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功
this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}
// 生成n个不重复的数字
Mine.prototype.randomNum = function () {
var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组 长度为格子总数
for (var i = 0; i < square.length; i++) {
square[i] = i;
}
// 数组乱序
square.sort(function () {
return 0.5 - Math.random()
});
return square.slice(0, this.mineNum);
};
// 创建表格
Mine.prototype.createDom = function () {
var This = this;
var table = document.createElement('table');
for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行
var domTr = document.createElement('tr');
this.tds[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列
var domTd = document.createElement('td');
this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中
domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据
domTd.onmousedown = function () {
This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象 小的this指的是点击的domTd
};
// if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
// domTd.className = 'mine';
// }
// if (this.squares[i][j].type == 'number') {
// domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
// }
domTr.appendChild(domTd);
}
table.appendChild(domTr);
}
this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次点击创建多个
this.parent.appendChild(table);
};
Mine.prototype.init = function () {
// this.randomNum();
var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置
var n = -1; // 用来找到对应的索引格子
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
this.squares[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取
// 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取
// 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的
n++;
if (rn.indexOf(n) != -1) {
// 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷
this.squares[i][j] = {
type: 'mine',
x: j,
y: i
};
} else {
this.squares[i][j] = {
type: 'number',
x: j,
y: i,
value: 0
};
}
}
}
this.updateNum();
this.createDom();
this.parent.oncontextmenu = function () {
return false;
// 阻止右键出菜单事件
}
// 剩余雷数
this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};
// 找某个方格周围的八个格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
var x = square.x,
y = square.y;
var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组)
for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if (i < 0 ||
j < 0 ||
i > this.td - 1 ||
j > this.tr - 1 ||
// 上述表示出边界
(i == x && j == y) ||
// 表示循环到自己
this.squares[j][i].type == 'mine'
// 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列)
) {
continue;
}
// 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据
result.push([j, i]);
}
}
return result;
}
// 更新所有的数字
Mine.prototype.updateNum = function () {
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 要更新的是雷周围的数字
if (this.squares[i][j].type == 'number') {
continue;
}
var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字
for (var k = 0; k < num.length; k++) {
this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
}
}
}
};
Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
var This = this;
if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击
// 点击的是左键
var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
// cl 存储className
if (curSquare.type == 'number') {
// 用户点击的是数字
obj.innerHTML = curSquare.value;
obj.className = cl[curSquare.value];
// 点到了数字零
if (curSquare.value == 0) {
/*
递归思路:
1.显示自己
2.查找四周
1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
2)如果值为零了
a.显示自己
b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
I.显示自己
II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了)
。。。。。。
*/
obj.innerHTML = ''; // 显示为空
function getAllZero(square) {
var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子
for (var i = 0; i < around.length; i++) {
var x = around[i][0]; // 行
var y = around[i][1]; // 列
This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];
if (This.squares[x][y].value == 0) {
// 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归)
if (!This.tds[x][y].check) {
// 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题
This.tds[x][y].check = true;
getAllZero(This.squares[x][y]);
}
} else {
// 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来
This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
}
}
}
getAllZero(curSquare);
}
} else {
// 用户点击的是雷
this.gameOver(obj);
}
}
if (ev.which == 3) {
// 用户点击的是右键
// 如果右击的是一个数字,就不能点击
if (obj.className && obj.className != 'flag') {
return;
}
obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切换calss 有无
if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
this.allRight = true;
} else {
this.allRight = false;
}
if (obj.className == 'flag') {
this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
} else {
this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
}
if (this.surplusMine == 0) {
// 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束
if (this.allRight == true) {
// 这个条件成立,说明用户全部标对了
alert('恭喜你,游戏通过');
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
} else {
alert('游戏失败');
this.gameOver();
}
}
}
}
// 游戏失败函数
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
/*
1.显示所有的雷
2.取消所有格子的点击事件
3.给点中的格子标红
*/
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
this.tds[i][j].className = 'mine';
}
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
if (clickTd) {
clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
}
}
// var mine = new Mine(28, 28, 99);
// mine.init();
// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用来存储生成的实例
var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态
var arr = [
[9, 9, 10],
[16, 16, 40],
[28, 28, 99]
]; //不同级别的行数,列数,雷数
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
btns[i].onclick = function () {
btns[ln].className = '';
this.className = 'active';
mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
mine.init();
ln = i;
}
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
if (btns[i].className == 'active') {
btns[i].onclick();
}
}
}
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
以上是 JS实现扫雷项目总结 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/220523.html