初识 OpenGL ES
- OpenGL ES是OpenGL的子集
- OpenGL ES 是针对嵌入式设备及移动终端设备的高级3D图形应用程序,例如iOS、Android、Windows等
- OpenGL ES 是跨平台的,不会提供窗口相关方法,需要系统各自提供载体
OpenGL ES渲染流程
图片来自于 OpenGL ES as a Client-Server Architecture
OpenGL ES的渲染主要分为两部分:CPU和GPU
CPU部分
app代码通过OpenGL ES API,会调度OpenGL ES Framework
通过OpenGL ES client 调度 OpenGL ES server,将顶点数据等传递到GPU
GPU部分
做一些图形硬件的处理,例如光栅化、显示等
OpenGL ES 图形管道
OpenGL ES 图形管道有以下两种图示,其中原理都是一致的,只是描述方式不同:
图一
- API获得顶点数据,将顶点数据从内存中拷贝至顶点缓冲区(显存)
- 拿到数据之后,通过attribute通道传递至顶点着色器,同时,纹理坐标通过Texture通道传递到顶点着色器和片元着色器
- 然后,图元装配,即图元的连接方式,一共有9种,常用的有6种,此步骤将顶点变换为图形
- 光栅化:确定图形与屏幕对应的位置
- 片元/片段/像素着色器:处理对应像素点的颜色值
- 在将处理好的每个像素点的颜色值存储到帧缓存区,然后在显示器中显示
- API:可以通过API操作顶点缓冲区、顶点着色器、纹理坐标、片段着色器
Apple官方图示
图片来自于 OpenGL ES as a Client-Server Architecture
- App:提供图元装配顶点信息,图片信息
- Vertex(顶点着色器):处理顶点 -- 图形变换(旋转、缩放、平移)
- Geometry(图元装配):图元装配 + 裁剪(超出屏幕部分被裁剪)
- Fragment(片元着色器):纹理处理 + 雾化处理
- Framebuffer Operation(帧缓冲区):透明度混合、模板、深度测试;最后在混合,这些操作都是在即将显示时,在帧缓冲区中完成的动作
顶点着色器
顶点着色器处理顶点的着色器程序,顶点着色器的输入输出如下图所示
输入,有3种方式
1.通过attribute通道输入顶点数据,提供每个顶点的数据
2.通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
3.采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型
输出:经过处理的最终顶点数据,有2种
gl_Position
,是GLSL 的内建变量,是将处理后的最终顶点数据赋值给它gl_PointSize
,是指点的尺寸,即可以在顶点着色器中修改每个点的大小,使用率较低
顶点着色器处理的业务
- 矩阵变换位置
- 算光照公式生成逐顶点颜色(也可以片元着色器)
- 生成/变换纹理坐标:片元着色器是没有办法传入属性即attribute的,可以通过顶点着色器桥接,间接将纹理坐标属性传递到片元着色器
顶点着色器GLSL代码示例
attribute vec4 position;attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
- attribute、uniform 表示client与server之间的通道
- 其中的vec4、vec2都是向量类型,表示四维向量和二维向量
- mat4:4*4矩阵
- varying是修饰符:通过varying将纹理坐标传入到片元着色器
- lowp:低精度
- main中的操作:
1.实现了纹理坐标的桥接;2.实现了顶点旋转矩阵的相乘:列向量 与 列矩阵 相乘,得到旋转后的顶点坐标;3.将上述得到的顶点坐标,赋值给
gl_Position
图元装配、光栅化
- 图元装配:将顶点数据计算成一个个图元
- 光栅化:将图元转化为一组二维片段的过程,主要是由于屏幕是2D的,所以转换的像素点也是二维的
片元着色器
下图展示了片元着色器的输入和输出。
输入,和顶点着色器一样,也有3种方式
1.由顶点着色器桥接传递过来的纹理坐标等
2.通过uniform通道输入统一变量,即顶点/片元着色器中使用的不变的数据
3.采样器:表示顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型,例如纹理就是通过采样器传递
输出:
某个像素点经过片元着色器处理后的结果
片元着色器处理的业务
- 计算颜色
- 获取纹理值
- 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)
片元着色器GLSL代码示例
varying lowp vec2 varyTextCoord;uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); }
- varying:必须和顶点着色器中一模一样,这样才能传递纹理坐标
- sampler2D 采样器类型
- texture2D(纹理采样器,纹理坐标):获取对应位置/坐标的颜色值,简称获得纹素
- gl_FragColor(内建变量):将最终的颜色值赋值给它
总结
- 顶点着色器、片元着色器都是代码段,类似于iOS中的函数/方法,有返回值.
- 这两个返回值都属于GLSL中的内建变量,是封装好的,直接将数据赋值给它即可.
- 顶点着色器的返回值会被复制给
gl_Position
,它 是顶点着色器中某一个顶点经过一系列处理后得到的结果;片元着色器的结果会赋值给gl_fragColor
,它是经过片元着色器对某一个像素点来进行处理之后的结果。
以上是 初识 OpenGL ES 的全部内容, 来源链接: utcz.com/a/36092.html