【Java】我所知道设计模式之命令者模式
我所知道设计模式之命令者模式
28640发布于 今天 02:51
前言介绍
接下里介绍的是Java 的设计模式之一:命令模式
我们还是以一个问题进行展开,引入命令模式
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作
这些智能家电来自不同的厂家
,我们不想针对每一种家电都安装一个 App
进行控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用
,这时 就可以考虑使用命令模式
一、什么是命令模式
命令模式(Command Pattern)
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个
其实我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时可以使用命令模式来进行设计
在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象
,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名)
,同时命令模式也支持可撤销的操作
通俗示例:将军发布命令,士兵去执行
。
其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)
原理类图分析
- Invoker 是调用者(将军)
- Receiver 是被调用者(士兵)
- Command 是命令,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- ConcreteCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
二、使用命令模式解决问题
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
首先我们根据类图思路,创建命令接口Command
//创建命令接口interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
接下来我们创建电灯打开的命令类、电灯关闭的命令类
//电灯打开类class LightOnCommand implements Command {
@Override
public void execute() { }
@Override
public void undo() { }
}
//电灯关闭类
class LightOffCommand implements Command {
@Override
public void execute() { }
@Override
public void undo() { }
}
我们刚刚分析,具体去执行电灯打开与关闭的功能是由接受者去完成的
所以我们需要聚合接受者,接下来创建电灯接受者
class LightReceiver {public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
而我们的具体电灯打开类与关闭类就可以聚合接受者了,调用它的方法
//电灯打开类class LightOnCommand implements Command {
// 聚 合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {light.on();}
@Override
public void undo() {light.off();}
}
//电灯关闭类class LightOffCommand implements Command {
// 聚 合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {light.off();}
@Override
public void undo() {light.on();}
}
而一般我们都有一个初始化按钮的操作,比如说空命令什么都不做
class NoCommand implements Command {@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() { }
}
接下里我们创建遥控器的类,管理打开、关闭、撤销的一堆操作
class RemoteController {// 开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
// 关按钮的命令数组
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
//假设我们有五个按钮,则初始化五个
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
//初始化按钮什么都不做
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
一起来试用demo 体会体会电灯与遥控器的方法实现
public static void main(String[] args) {//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
运行结果如下:
--------按下灯的开按钮-----------
电灯打开了..
--------按下灯的关按钮-----------
电灯关闭了..
--------按下撤销按钮-----------
电灯打开了..
同时这样的方式,扩展性也是很棒的,比如说我们添加电视机按钮
先创建电视接受者
class TVReceiver {public void on() {
System.out.println(" 电视机打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
}
}
接着创建电视的具体打开类,与具体关闭类
class TVOnCommand implements Command {TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {tv.on();}
@Override
public void undo() {tv.off();}
}
class TVOffCommand implements Command {TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOffCommand (TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {tv.off();}
@Override
public void undo() {tv.on();}
}
而再使用demo 添加电视按钮使用
public static void main(String[] args) {//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
运行结果如下:
--------按下灯的开按钮-----------
电灯打开了..
--------按下灯的关按钮-----------
电灯关闭了..
--------按下撤销按钮-----------
电灯打开了..
=========使用遥控器操作电视机==========
--------按下电视机的开按钮-----------
电视机打开了..
--------按下电视机的关按钮-----------
电视机关闭了..
-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------
电视机打开了..
三、命令模式的注意事项和细节
将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。
发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作.
而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
容易实现对请求的撤销和重做
命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令
、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复
、触发- 反馈机制
参考资料
尚硅谷:设计模式(韩顺平老师):命令模式
Refactoring.Guru:《深入设计模式》
java设计模式命令模式
阅读 23发布于 今天 02:51
本作品系原创,采用《署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际》许可协议
28640
心有多大,舞台就有多大
76 声望
7 粉丝
28640
心有多大,舞台就有多大
76 声望
7 粉丝
宣传栏
目录
前言介绍
接下里介绍的是Java 的设计模式之一:命令模式
我们还是以一个问题进行展开,引入命令模式
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作
这些智能家电来自不同的厂家
,我们不想针对每一种家电都安装一个 App
进行控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用
,这时 就可以考虑使用命令模式
一、什么是命令模式
命令模式(Command Pattern)
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个
其实我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时可以使用命令模式来进行设计
在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象
,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名)
,同时命令模式也支持可撤销的操作
通俗示例:将军发布命令,士兵去执行
。
其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)
原理类图分析
- Invoker 是调用者(将军)
- Receiver 是被调用者(士兵)
- Command 是命令,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- ConcreteCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute
二、使用命令模式解决问题
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
首先我们根据类图思路,创建命令接口Command
//创建命令接口interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
接下来我们创建电灯打开的命令类、电灯关闭的命令类
//电灯打开类class LightOnCommand implements Command {
@Override
public void execute() { }
@Override
public void undo() { }
}
//电灯关闭类
class LightOffCommand implements Command {
@Override
public void execute() { }
@Override
public void undo() { }
}
我们刚刚分析,具体去执行电灯打开与关闭的功能是由接受者去完成的
所以我们需要聚合接受者,接下来创建电灯接受者
class LightReceiver {public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
而我们的具体电灯打开类与关闭类就可以聚合接受者了,调用它的方法
//电灯打开类class LightOnCommand implements Command {
// 聚 合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {light.on();}
@Override
public void undo() {light.off();}
}
//电灯关闭类class LightOffCommand implements Command {
// 聚 合 LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {light.off();}
@Override
public void undo() {light.on();}
}
而一般我们都有一个初始化按钮的操作,比如说空命令什么都不做
class NoCommand implements Command {@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() { }
}
接下里我们创建遥控器的类,管理打开、关闭、撤销的一堆操作
class RemoteController {// 开按钮的命令数组
Command[] onCommands;
// 关按钮的命令数组
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
//假设我们有五个按钮,则初始化五个
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
//初始化按钮什么都不做
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
一起来试用demo 体会体会电灯与遥控器的方法实现
public static void main(String[] args) {//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
运行结果如下:
--------按下灯的开按钮-----------
电灯打开了..
--------按下灯的关按钮-----------
电灯关闭了..
--------按下撤销按钮-----------
电灯打开了..
同时这样的方式,扩展性也是很棒的,比如说我们添加电视机按钮
先创建电视接受者
class TVReceiver {public void on() {
System.out.println(" 电视机打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
}
}
接着创建电视的具体打开类,与具体关闭类
class TVOnCommand implements Command {TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {tv.on();}
@Override
public void undo() {tv.off();}
}
class TVOffCommand implements Command {TVReceiver tv;
// 构造器
public TVOffCommand (TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {tv.off();}
@Override
public void undo() {tv.on();}
}
而再使用demo 添加电视按钮使用
public static void main(String[] args) {//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
运行结果如下:
--------按下灯的开按钮-----------
电灯打开了..
--------按下灯的关按钮-----------
电灯关闭了..
--------按下撤销按钮-----------
电灯打开了..
=========使用遥控器操作电视机==========
--------按下电视机的开按钮-----------
电视机打开了..
--------按下电视机的关按钮-----------
电视机关闭了..
-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------
电视机打开了..
三、命令模式的注意事项和细节
将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。
发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作.
而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
容易实现对请求的撤销和重做
命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令
、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复
、触发- 反馈机制
参考资料
尚硅谷:设计模式(韩顺平老师):命令模式
Refactoring.Guru:《深入设计模式》
以上是 【Java】我所知道设计模式之命令者模式 的全部内容, 来源链接: utcz.com/a/110431.html
得票时间