【Java】我所知道设计模式之命令者模式

我所知道设计模式之命令者模式

28640发布于 今天 02:51

前言介绍


接下里介绍的是Java 的设计模式之一:命令模式

我们还是以一个问题进行展开,引入命令模式

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作

这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App进行控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电

要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式

一、什么是命令模式

命令模式(Command Pattern)

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个

其实我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时可以使用命令模式来进行设计

在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作

通俗示例:将军发布命令,士兵去执行

其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)

原理类图分析

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

  • Invoker 是调用者(将军)
  • Receiver 是被调用者(士兵)
  • Command 是命令,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  • ConcreteCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

二、使用命令模式解决问题

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

首先我们根据类图思路,创建命令接口Command

//创建命令接口

interface Command {

//执行动作(操作)

public void execute();

//撤销动作(操作)

public void undo();

}

接下来我们创建电灯打开的命令类、电灯关闭的命令类

//电灯打开类

class LightOnCommand implements Command {

@Override

public void execute() { }

@Override

public void undo() { }

}

//电灯关闭类

class LightOffCommand implements Command {

@Override

public void execute() { }

@Override

public void undo() { }

}

我们刚刚分析,具体去执行电灯打开与关闭的功能是由接受者去完成的

所以我们需要聚合接受者,接下来创建电灯接受者

class LightReceiver {

public void on() {

System.out.println(" 电灯打开了.. ");

}

public void off() {

System.out.println(" 电灯关闭了.. ");

}

}

而我们的具体电灯打开类与关闭类就可以聚合接受者了,调用它的方法

//电灯打开类

class LightOnCommand implements Command {

// 聚 合 LightReceiver

LightReceiver light;

// 构造器

public LightOnCommand(LightReceiver light) {

super();

this.light = light;

}

@Override

public void execute() {light.on();}

@Override

public void undo() {light.off();}

}

//电灯关闭类

class LightOffCommand implements Command {

// 聚 合 LightReceiver

LightReceiver light;

// 构造器

public LightOffCommand(LightReceiver light) {

super();

this.light = light;

}

@Override

public void execute() {light.off();}

@Override

public void undo() {light.on();}

}

而一般我们都有一个初始化按钮的操作,比如说空命令什么都不做

class NoCommand implements Command {

@Override

public void execute() {}

@Override

public void undo() { }

}

接下里我们创建遥控器的类,管理打开、关闭、撤销的一堆操作

class RemoteController {

// 开按钮的命令数组

Command[] onCommands;

// 关按钮的命令数组

Command[] offCommands;

// 执行撤销的命令

Command undoCommand;

// 构造器,完成对按钮初始化

public RemoteController() {

//假设我们有五个按钮,则初始化五个

onCommands = new Command[5];

offCommands = new Command[5];

//初始化按钮什么都不做

for (int i = 0; i < 5; i++) {

onCommands[i] = new NoCommand();

offCommands[i] = new NoCommand();

}

}

// 给我们的按钮设置你需要的命令

public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {

onCommands[no] = onCommand;

offCommands[no] = offCommand;

}

// 按下开按钮

public void onButtonWasPushed(int no) {

// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法

onCommands[no].execute();

// 记录这次的操作,用于撤销

undoCommand = onCommands[no];

}

// 按下关按钮

public void offButtonWasPushed(int no) {

// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法

offCommands[no].execute();

// 记录这次的操作,用于撤销

undoCommand = offCommands[no];

}

// 按下撤销按钮

public void undoButtonWasPushed() {

undoCommand.undo();

}

}

一起来试用demo 体会体会电灯与遥控器的方法实现

public static void main(String[] args) {

//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

//需要一个遥控器

RemoteController remoteController = new RemoteController();

//创建电灯的对象(接受者)

LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

//创建电灯相关的开关命令

LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);

LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作

remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");

remoteController.onButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");

remoteController.offButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");

remoteController.undoButtonWasPushed();

}

运行结果如下:

--------按下灯的开按钮-----------

电灯打开了..

--------按下灯的关按钮-----------

电灯关闭了..

--------按下撤销按钮-----------

电灯打开了..

同时这样的方式,扩展性也是很棒的,比如说我们添加电视机按钮

先创建电视接受者

class TVReceiver {

public void on() {

System.out.println(" 电视机打开了.. ");

}

public void off() {

System.out.println(" 电视机关闭了.. ");

}

}

接着创建电视的具体打开类,与具体关闭类

class TVOnCommand implements Command {

TVReceiver tv;

// 构造器

public TVOnCommand(TVReceiver tv) {

super();

this.tv = tv;

}

@Override

public void execute() {tv.on();}

@Override

public void undo() {tv.off();}

}

class TVOffCommand  implements Command {

TVReceiver tv;

// 构造器

public TVOffCommand (TVReceiver tv) {

super();

this.tv = tv;

}

@Override

public void execute() {tv.off();}

@Override

public void undo() {tv.on();}

}

而再使用demo 添加电视按钮使用

public static void main(String[] args) {

//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

//需要一个遥控器

RemoteController remoteController = new RemoteController();

//创建电灯的对象(接受者)

LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

//创建电灯相关的开关命令

LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);

LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作

remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");

remoteController.onButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");

remoteController.offButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");

remoteController.undoButtonWasPushed();

System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");

TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();

TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);

TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);

//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作

remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);

System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");

remoteController.onButtonWasPushed(1);

System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");

remoteController.offButtonWasPushed(1);

System.out.println("-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------");

remoteController.undoButtonWasPushed();

}

运行结果如下:

--------按下灯的开按钮-----------

电灯打开了..

--------按下灯的关按钮-----------

电灯关闭了..

--------按下撤销按钮-----------

电灯打开了..

=========使用遥控器操作电视机==========

--------按下电视机的开按钮-----------

电视机打开了..

--------按下电视机的关按钮-----------

电视机关闭了..

-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------

电视机打开了..

三、命令模式的注意事项和细节

将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。

发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作.

而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

容易实现对请求的撤销和重做

命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

参考资料


尚硅谷:设计模式(韩顺平老师):命令模式

Refactoring.Guru:《深入设计模式》

java设计模式命令模式

阅读 23发布于 今天 02:51

本作品系原创,采用《署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际》许可协议


我所知道系列:设计模式

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我们还是以一个问题进行展开,引入命令模式

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作

这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App进行控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电

要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式

一、什么是命令模式

命令模式(Command Pattern)

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个

其实我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时可以使用命令模式来进行设计

在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作

通俗示例:将军发布命令,士兵去执行

其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)

原理类图分析

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

  • Invoker 是调用者(将军)
  • Receiver 是被调用者(士兵)
  • Command 是命令,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
  • ConcreteCommand 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

二、使用命令模式解决问题

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电

【Java】我所知道设计模式之命令者模式

首先我们根据类图思路,创建命令接口Command

//创建命令接口

interface Command {

//执行动作(操作)

public void execute();

//撤销动作(操作)

public void undo();

}

接下来我们创建电灯打开的命令类、电灯关闭的命令类

//电灯打开类

class LightOnCommand implements Command {

@Override

public void execute() { }

@Override

public void undo() { }

}

//电灯关闭类

class LightOffCommand implements Command {

@Override

public void execute() { }

@Override

public void undo() { }

}

我们刚刚分析,具体去执行电灯打开与关闭的功能是由接受者去完成的

所以我们需要聚合接受者,接下来创建电灯接受者

class LightReceiver {

public void on() {

System.out.println(" 电灯打开了.. ");

}

public void off() {

System.out.println(" 电灯关闭了.. ");

}

}

而我们的具体电灯打开类与关闭类就可以聚合接受者了,调用它的方法

//电灯打开类

class LightOnCommand implements Command {

// 聚 合 LightReceiver

LightReceiver light;

// 构造器

public LightOnCommand(LightReceiver light) {

super();

this.light = light;

}

@Override

public void execute() {light.on();}

@Override

public void undo() {light.off();}

}

//电灯关闭类

class LightOffCommand implements Command {

// 聚 合 LightReceiver

LightReceiver light;

// 构造器

public LightOffCommand(LightReceiver light) {

super();

this.light = light;

}

@Override

public void execute() {light.off();}

@Override

public void undo() {light.on();}

}

而一般我们都有一个初始化按钮的操作,比如说空命令什么都不做

class NoCommand implements Command {

@Override

public void execute() {}

@Override

public void undo() { }

}

接下里我们创建遥控器的类,管理打开、关闭、撤销的一堆操作

class RemoteController {

// 开按钮的命令数组

Command[] onCommands;

// 关按钮的命令数组

Command[] offCommands;

// 执行撤销的命令

Command undoCommand;

// 构造器,完成对按钮初始化

public RemoteController() {

//假设我们有五个按钮,则初始化五个

onCommands = new Command[5];

offCommands = new Command[5];

//初始化按钮什么都不做

for (int i = 0; i < 5; i++) {

onCommands[i] = new NoCommand();

offCommands[i] = new NoCommand();

}

}

// 给我们的按钮设置你需要的命令

public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {

onCommands[no] = onCommand;

offCommands[no] = offCommand;

}

// 按下开按钮

public void onButtonWasPushed(int no) {

// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法

onCommands[no].execute();

// 记录这次的操作,用于撤销

undoCommand = onCommands[no];

}

// 按下关按钮

public void offButtonWasPushed(int no) {

// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法

offCommands[no].execute();

// 记录这次的操作,用于撤销

undoCommand = offCommands[no];

}

// 按下撤销按钮

public void undoButtonWasPushed() {

undoCommand.undo();

}

}

一起来试用demo 体会体会电灯与遥控器的方法实现

public static void main(String[] args) {

//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

//需要一个遥控器

RemoteController remoteController = new RemoteController();

//创建电灯的对象(接受者)

LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

//创建电灯相关的开关命令

LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);

LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作

remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");

remoteController.onButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");

remoteController.offButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");

remoteController.undoButtonWasPushed();

}

运行结果如下:

--------按下灯的开按钮-----------

电灯打开了..

--------按下灯的关按钮-----------

电灯关闭了..

--------按下撤销按钮-----------

电灯打开了..

同时这样的方式,扩展性也是很棒的,比如说我们添加电视机按钮

先创建电视接受者

class TVReceiver {

public void on() {

System.out.println(" 电视机打开了.. ");

}

public void off() {

System.out.println(" 电视机关闭了.. ");

}

}

接着创建电视的具体打开类,与具体关闭类

class TVOnCommand implements Command {

TVReceiver tv;

// 构造器

public TVOnCommand(TVReceiver tv) {

super();

this.tv = tv;

}

@Override

public void execute() {tv.on();}

@Override

public void undo() {tv.off();}

}

class TVOffCommand  implements Command {

TVReceiver tv;

// 构造器

public TVOffCommand (TVReceiver tv) {

super();

this.tv = tv;

}

@Override

public void execute() {tv.off();}

@Override

public void undo() {tv.on();}

}

而再使用demo 添加电视按钮使用

public static void main(String[] args) {

//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

//需要一个遥控器

RemoteController remoteController = new RemoteController();

//创建电灯的对象(接受者)

LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

//创建电灯相关的开关命令

LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);

LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作

remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");

remoteController.onButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");

remoteController.offButtonWasPushed(0);

System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");

remoteController.undoButtonWasPushed();

System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");

TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();

TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);

TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);

//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作

remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);

System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");

remoteController.onButtonWasPushed(1);

System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");

remoteController.offButtonWasPushed(1);

System.out.println("-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------");

remoteController.undoButtonWasPushed();

}

运行结果如下:

--------按下灯的开按钮-----------

电灯打开了..

--------按下灯的关按钮-----------

电灯关闭了..

--------按下撤销按钮-----------

电灯打开了..

=========使用遥控器操作电视机==========

--------按下电视机的开按钮-----------

电视机打开了..

--------按下电视机的关按钮-----------

电视机关闭了..

-------- 按 下 撤 销 按 钮 -----------

电视机打开了..

三、命令模式的注意事项和细节

将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。

发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作.

而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

容易实现对请求的撤销和重做

命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

参考资料


尚硅谷:设计模式(韩顺平老师):命令模式

Refactoring.Guru:《深入设计模式》

以上是 【Java】我所知道设计模式之命令者模式 的全部内容, 来源链接: utcz.com/a/110431.html

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