Java基于深度优先遍历的随机迷宫生成算法
这两天因为要做一个随机的地图生成系统,所以一直在研究随机迷宫生成算法,好吧,算是有一点小小的成果。
随机迷宫生成我自己的理解简而言之分为以下几步:
1、建立一张地图,我用的二维数组表示,地图上全是障碍物。然后再创建一个用来表示每个格子是否被访问过的二维数组。再创建一个用来表示路径的栈结构。
2、随机选择地图上的一点,呃为了方便我初始点直接取的是左上角即坐标表示为0,0的格子。终点的话因为不涉及到交互就暂时没有。
3、查找当前格子的邻接格(注意,这里的邻接格子都是还未被访问的,下面的代码里有写)。随机选择一个邻接格子为下一格,当前格移动到下一格,标记当前格为已访问,将当前格压入路径栈中。一直重复第三步操作。
4、在第三步操作中,如果当前格子不存在可访问的邻接格,则将栈顶的元素弹出,即退回上一步操作,如果栈为空,则结束程序,打印结果。
附上结果和源码,这是基于JAVA控制台来写的。
package maze;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.Stack;
public class Maze
{
int len = 11; //迷宫长度
int wid = 11; //迷宫宽度
char wall = '■'; //代表墙
char blank = '○'; //代表空地
char[][] maze; //迷宫
boolean[][] visit; //用来标记某一格是否被访问过
Node start = new Node(0,0); //开始节点
Node exit = new Node(len - 1, wid - 1); //出口,其实现在也没什么用,因为没有交互只是生成了一个迷宫而已
Node cur; //当前格
Node next; //下一格
Stack<Node> path = new Stack<Node>(); //表示路径的栈
int[][] adj = {
{0,2},{0,-2},{2,0},{-2,0}
}; //用来计算邻接格
/**
* 迷宫的格子类
* @author Yan
*/
class Node
{
int x,y;
public Node(){}
public Node(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
public String toString() {
return "Node [x=" + x + ", y=" + y + "]";
}
}
/**
* 初始化,初始化迷宫参数
*/
void init()
{
maze = new char[len][wid];
visit = new boolean[len][wid];
for(int i = 0; i < len; i++)
{
for(int j = 0; j < wid; j++)
{
maze[i][j] = wall;
visit[i][j] = false;
}
}
visit[start.x][start.y] = true;
maze[start.x][start.y] = blank;
cur = start; //将当前格标记为开始格
}
/**
* 打印结果
*/
void printMaze()
{
for(int i = 0; i < len; i++)
{
for(int j = 0; j < wid; j++)
{
System.out.print(maze[i][j] + " ");
// if(maze[i][j] == '○')
// {
// System.err.print(maze[i][j] + " ");
// }
// else
// {
// System.out.print(maze[i][j] + " ");
// }
// try {
// Thread.sleep(100);
// } catch (InterruptedException e) {
// e.printStackTrace();
// }
}
System.out.println();
}
System.out.println("==========================================");
}
/**
* 开始制作迷宫
*/
void makeMaze()
{
path.push(cur); //将当前格压入栈
while(!path.empty())
{
Node[] adjs = notVisitedAdj(cur);//寻找未被访问的邻接格
if(adjs.length == 0)
{
cur = path.pop();//如果该格子没有可访问的邻接格,则跳回上一个格子
continue;
}
next = adjs[new Random().nextInt(adjs.length)]; //随机选取一个邻接格
int x = next.x;
int y = next.y;
//如果该节点被访问过,则回到上一步继续寻找
if(visit[x][y])
{
cur = path.pop();
}
else//否则将当前格压入栈,标记当前格为已访问,并且在迷宫地图上移除障碍物
{
path.push(next);
visit[x][y] = true;
maze[x][y] = blank;
maze[(cur.x + x) / 2][(cur.y + y) / 2] = blank; //移除当前格与下一个之间的墙壁
cur = next;//当前格等于下一格
}
}
}
/**
* 判断节点是否都被访问
* @param ns
* @return
*/
boolean allVisited(Node[] ns)
{
for(Node n : ns)
{
if(!visit[n.x][n.y])
return false;
}
return true;
}
/**
* 寻找可访问的邻接格,这里可以优化,不用list
* @param node
* @return
*/
Node[] notVisitedAdj(Node node)
{
List<Node> list = new ArrayList<Node>();
for(int i = 0; i < adj.length; i++)
{
int x = node.x + adj[i][0];
int y = node.y + adj[i][1];
if( x >= 0 && x < len && y >= 0 && y < wid)
{
if(!visit[x][y])
list.add(new Node(x,y));
}
}
Node[] a = new Node[list.size()];
for(int i = 0; i < list.size(); i++)
{
a[i] = list.get(i);
}
return a;
}
/**
* 入口方法
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Maze m = new Maze();
m.init();
m.makeMaze();
m.printMaze();
}
}
总结
以上是 Java基于深度优先遍历的随机迷宫生成算法 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/359626.html