Unity自定义编辑器界面(Inspector界面)

在开发的过程中,往往会需要在组件中添加一些按钮,用于执行一些自定义的操作。

例如你有一个组件A,里面有一个List<Collider>,你想在这个List中存放当前Scene中所有的碰撞体数据。那么你会在组件A中写一个方法Find去遍历获取,一种情况你可以运行Unity的时候在Start方法中去执行Find方法,如果你想不运行Unity的情况下就获取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]标签,然后依旧在Start方法中执行Find方法。再或者就是这篇要介绍的自定义编辑器界面来处理。

首先我们简单的写个组件如下:

using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour

{

public float speed;

public int length;

public void Reset()

{

speed = 0;

length = 0;

}

}

我们在一个GameObject上添加该组件后,Inspector界面的显示为

然后我们可以在Editor目录下建一个新的cs脚本,用于自定义该组件Inspector界面的显示,代码如下:

using UnityEditor;

using UnityEngine;

//添加这个标签,可以选择多个拥有Test组件的GameObject进行同时修改,否则会提示Multi-object editing not supported

[CanEditMultipleObjects]

//关联对应的MonoBehaviour类

[CustomEditor(typeof(Test))]

public class TestInspector : Editor

{

public override void OnInspectorGUI()

{

Test test = target as Test;

//添加了这句,当你选中一个带有Test组件的GameObject时,修改了属性,点击工具栏Edit,会显示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤销和重做

//同时如果是在prefab中,加上这句,在修改了属性之后prefab会知道属性的变化,你可以apply或revert,否则prefab无法检测出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);)

Undo.RecordObject(test, "RecordTest");

//显示默认视图(即Test的speed和length)

base.OnInspectorGUI();

//在默认视图下方添加一行

EditorGUILayout.BeginHorizontal();

if (GUILayout.Button("Button 1"))

{

//点击按钮触发

Debug.Log("name:" + test.name);

test.speed = 100;

//通知Prefab属性变化,5.3版本前使用下面这句,之后使用Undo.RecordObject

//EditorUtility.SetDirty(test);

}

if (GUILayout.Button("Button 2"))

{

//targets 表示选中的多个组件

foreach (Object obj in targets)

{

Debug.Log("name:" + obj.name);

Test item = obj as Test;

item.Reset();

}

}

EditorGUILayout.EndHorizontal();

if (GUI.changed)

{

//如果属性改变时调用

}

}

}

这样显示界面就会变为

这样我们就可以在不运行unity的情况下执行一些组件方法,方便使用。

一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代码中注释了,大家可以自己尝试看看对应的作用。

以上是 Unity自定义编辑器界面(Inspector界面) 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/358356.html

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