Java实现简易俄罗斯方块

本文实例为大家分享了Java实现简易俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下

一、将对象抽象为类

首先考虑俄罗斯方块游戏中含有哪些具体的对象,对象中含有哪些具体属性和方法,然后用代码来实现。

建立如下类:

Cell类:代表最小的方格单位,构成7种图形的最基本图形。

    含有row(行号),col(列号),image(对应的图片)属性,

    含有left(左移),right(右移),drop(下落)方法。

Tetromino类:代表由4个最小方格构成的7种图形的合集。

    含有cells(四个方块)属性,

    含有moveLeft(四格方块向左移动),moveRight(四格方块向右移动),softDrop(软下落),randomOne(随机生成一个四格方格)方法。

T类继承于Tetromino类:

I类继承于Tetromino类:

L类继承于Tetromino类:

S类继承于Tetromino类:

Z类继承于Tetromino类:

O类继承于Tetromino类:

J类继承于Tetromino类:

Tetris类:俄罗斯方块的主方法类,包括了游戏运行过程中所需要的众多方法。

    含有currentOne(正在下落的四格方块),nextOne(即将下落的四格方块),Cell[][]wall(二维数组的表格,代表墙)属性。

二、类的实现

Notes:各类实现过程中要符合Javabean规范。

Cell类:

package com.tetris;

import java.awt.image.BufferedImage;

/*

* 俄罗斯方块中的最小单位:方格

* 特征(属性):

* row--行号

* col--列号

* image--对应的图片

*

* 行为(方法)

* left();

* right();

* drop();

*/

public class Cell {

private int row; //行

private int col; //列

private BufferedImage image;

public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {

super();

this.row = row;

this.col = col;

this.image = image;

}

public Cell() {

super();

// TODO Auto-generated constructor stub

}

public int getRow() {

return row;

}

public void setRow(int row) {

this.row = row;

}

public int getCol() {

return col;

}

public void setCol(int col) {

this.col = col;

}

public BufferedImage getImage() {

return image;

}

public void setImage(BufferedImage image) {

this.image = image;

}

@Override

public String toString() {

return "(" + row + ", " + col + ")";

}

//向左移动

public void left(){

col--;

}

//向右移动

public void right(){

col++;

}

//向下移动

public void drop(){

row++;

}

}

Tetromino类:

package com.tetris;

import java.util.Arrays;

import javax.xml.transform.Templates;

/*

* 四格方块

* 属性:

* ---cells,----四个方块

*

* 行为:

* moveLeft()

* moveRight()

* softDrop()

*/

public class Tetromino {

protected Cell[] cells=new Cell[4];

//四格方块向左移动

//实际上:就是每个方块向左移动

public void moveLeft(){

for (int i = 0; i < cells.length; i++) {

cells[i].left();

}

}

//四格方块向右移动

//实际上:就是每个方块向右移动

public void moveRight(){

for (int i = 0; i < cells.length; i++) {

cells[i].right();

}

}

//四格方块向下移动

//实际上:就是每个方块向下移动

public void softDrop(){

for (int i = 0; i < cells.length; i++) {

cells[i].drop();

}

}

@Override

public String toString() {

return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";

}

//随机生成一个四格方块

public static Tetromino randomOne(){

Tetromino t = null;

int num=(int)(Math.random()*7);

switch (num){

case 0:t=new T();break;

case 1:t=new O();break;

case 2:t=new I();break;

case 3:t=new J();break;

case 4:t=new L();break;

case 5:t=new S();break;

case 6:t=new Z();break;

default:

break;

}

return t;

}

}

T类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class T extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public T(){

cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.T);

cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.T);

cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.T);

cells[3]=new Cell(1,4,Tetris.T);

}

}

I类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class I extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public I(){

cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.I);

cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.I);

cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.I);

cells[3]=new Cell(0,6,Tetris.I);

}

}

L类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class L extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public L(){

cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.L);

cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.L);

cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.L);

cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.L);

}

}

S类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class S extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public S(){

cells[0]=new Cell(1,4,Tetris.S);

cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.S);

cells[2]=new Cell(0,4,Tetris.S);

cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.S);

}

}

Z类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class Z extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public Z(){

cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.Z);

cells[1]=new Cell(0,5,Tetris.Z);

cells[2]=new Cell(1,3,Tetris.Z);

cells[3]=new Cell(1,4,Tetris.Z);

}

}

O类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class O extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public O(){

cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.O);

cells[1]=new Cell(0,5,Tetris.O);

cells[2]=new Cell(1,4,Tetris.O);

cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.O);

}

}

J类继承于Tetromino类:

package com.tetris;

public class J extends Tetromino {

//提供构造器,进行初始化

//T型的四格方块的位置

public J(){

cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.J);

cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.J);

cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.J);

cells[3]=new Cell(1,3,Tetris.J);

}

}

Tetris类:

//属性:正在下落的四格方块

private Tetromino currentOne=Tetromino.randomOne();

//属性:将要下落的四格方块

private Tetromino nextOne=Tetromino.randomOne();

//属性:墙,20行10列的表格 宽度为26

private Cell[][]wall=new Cell[20][10];

三、绘制俄罗斯方块图形

个人理解,这个过程就是显现出游戏界面的过程,当然啦,这一步主要是加载静态资源,诸如图片,音频和视频等。

1.加载静态资源

俄罗斯方块主要应用的静态资源是图片,所以我们用到的是IO类中的ImageIO类中的ImageIO.read方法,导入各类四格方块的图形图片以及背景图片,具体代码如下:

public static BufferedImage T;

public static BufferedImage I;

public static BufferedImage O;

public static BufferedImage J;

public static BufferedImage L;

public static BufferedImage S;

public static BufferedImage Z;

public static BufferedImage background;

static{

try {

/*

* getResouce(String url)

* url:加载图片的路径

* 相对位置是同包下

*/

T=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png"));

I=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png"));

O=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png"));

J=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png"));

L=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png"));

S=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png"));

Z=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png"));

background=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png"));

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

2.画游戏静态界面

在这一部分中需要绘制三部分,用到了三种方法,分别是paintCurrentOne(正在下落的四格方块),paintNextOne(等待进入的四格方块),paintWall(背景墙)。

绘制需要重写JPanel类中的paint(Graphics g)方法,具体代码实现如下:

public void paint(Graphics g){

//绘制背景

/*

* g:画笔

* g.drawImage(image,x,y,null)

* x:开始绘制的横坐标

* y:开始绘制的纵坐标

*/

g.drawImage(background,0,0,null);

//平移坐标轴

g.translate(15, 15);

//绘制墙

paintWall(g);

//绘制正在下落的四格方块

paintCurrentOne(g);

//绘制下一个即将下落的四格方块

paintNextOne(g);

}

/*

* 绘制下一个即将下落的四格方块

* 绘制到面板的右上角的相应区域

*/

public void paintNextOne(Graphics g){

//获取nextOne对象的四个元素

Cell[] cells=nextOne.cells;

for (Cell c:cells) {

//获取每一个元素的行号和列号

int row=c.getRow();

int col=c.getCol();

//横坐标和纵坐标

int x=col*CELL_SIZE+260;

int y=row*CELL_SIZE+26;

g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);

}

}

/*

* 绘制正在下落的四格方块

* 取出数组的元素

* 绘制数组的图片

* 横坐标x

* 纵坐标y

*/

public void paintCurrentOne(Graphics g){

Cell[] cells=currentOne.cells;

for (Cell c:cells) {

int x=c.getCol()*CELL_SIZE;

int y=c.getRow()*CELL_SIZE;

g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);

}

}

/*

* 墙是20行,10列的表格

* 是一个二维数组

* 用双层循环

* 绘制正方形

*/

public void paintWall(Graphics a){

//外层循环控制行数

for (int i = 0; i < 20; i++) {

//内层循环控制列数

for (int j = 0; j < 10; j++) {

int x=j*CELL_SIZE;

int y=i*CELL_SIZE;

Cell cell=wall[i][j];

a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);

if(wall[i][j]==null){

a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);

}else{

a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null);

}

}

}

}

实现效果如下:


3.让四格方块动起来

光有静态的画面是不能够称为游戏的,还有要动态效果和接收键盘指令并响应的能力。

(1)动态效果

俄罗斯方块中的动态效果主要指7种四格方块拥有自动下降,软下降,左移,右移,旋转的能力,分别使用canDrop(),softDropAction(),moveLeftAction(),moveRightAction(),spinCellAction()方法来实现,与此同时,还需根据游戏规则注意四格方块可能遇到触碰到左右边界,方块覆盖等错误,在此使用outOfBounds(),coincide()方法来避免。当不能下落时,需要将四格方块,嵌入到墙中,使用landToWall()方法。

具体代码实现如下:

/*

* 使用left键控制向左的行为

*/

public void moveLeftAction() {

currentOne.moveLeft();

if(outOfBounds()||coincide()){

currentOne.moveRight();

}

}

/*

* 使用right键控制向右的行为

*/

public void moveRightAction() {

currentOne.moveRight();

if(outOfBounds()||coincide()){

currentOne.moveLeft();

}

}

/*

* 使用down键控制四格方块的下落

*/

public void softDropAction() {

if(canDrop()){

currentOne.softDrop();

}else{

landToWall();

currentOne=nextOne;

nextOne=Tetromino.randomOne();

}

}

public boolean outOfBounds(){

Cell[] cells=currentOne.cells;

for (Cell c : cells) {

int col=c.getCol();

if(col<0||col>9){

return true;

}

}

return false;

}

public boolean coincide(){

Cell[] cells=currentOne.cells;

for (Cell c : cells) {

int row=c.getRow();

int col=c.getCol();

if(wall[row][col]!=null){

return true;

}

}

return false;

}

public boolean canDrop(){

Cell[] cells=currentOne.cells;

for (Cell c: cells) {

//获取每个元素的行号

/*

* 判断:

* 只要有一个元素的下一行上有方块

* 或者只要有一个元素到达最后一行,就不能下落了

*/

int row=c.getRow();

int col=c.getCol();

if(row==19){

return false;

}

if(wall[row+1][col]!=null){

return false;

}

}

return true;

}

/*

* 当不能下落时,需要将四格方块,嵌入到墙中

* 也就是存储到二维数组中相应的位置上

*/

public void landToWall(){

Cell[] cells=currentOne.cells;

for (Cell c : cells) {

//获取最终的行号和列号

int row=c.getRow();

int col=c.getCol();

wall[row][col]=c;

}

}

实现效果如下:


(2)接收键盘指令并响应

游戏和玩家紧密关联,所以接下来我们需要使玩家能够通过键盘控制四格方块移动。

因此,我们要开启键盘监听来达到玩家实时控制游戏的目的,并且通过不同的按键调用四格方块移动的不同方法。

具体代码如下:

//开启键盘监听事件

  KeyListener l=new KeyAdapter() {

   

   

   public void keyPressed(KeyEvent e){

    //获取以下键子的代号

    int code=e.getKeyCode();

    switch (code) {

    case KeyEvent.VK_DOWN:

     softDropAction();break;

    case KeyEvent.VK_LEFT:

     moveLeftAction();break;

    case KeyEvent.VK_RIGHT:

     moveRightAction();break; 

    }

    repaint();

   }

  };

  this.addKeyListener(l);

  this.requestFocus();

  

  while(true){

   /*

    * 当程序运行到此,会进入睡眠状态

    * 睡眠时间为300毫秒,单位为毫秒

    * 300毫秒后会自动执行后续代码

    */

   try {

    Thread.sleep(300);

   } catch (InterruptedException e) {

    

    e.printStackTrace();

   }

   

   if(canDrop()){

    currentOne.softDrop();

   }else{

    landToWall();

    //将下一个下落的四格方块赋值给正在下落的变量

    currentOne=nextOne;

    nextOne=Tetromino.randomOne();

   }

   

   /*

    * 下落之后,要重新进行绘制,才会看到下落后的位置

    * repaint方法也是Jpanel类中提供的

    * 此方法调用了paint方法

    */

   repaint();

  }

 }

实现效果如下:


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以上是 Java实现简易俄罗斯方块 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/327982.html

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