python之pygame模块实现飞机大战完整代码

本文实例为大家分享了python之pygame模块实现飞机大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下

Python飞机大战步骤:

1.数据区

2.主界面

3.飞船

4.事件监控及边界

5.外星人

6.记分系统

飞机大战效果图:

源码:

"""

功能:飞机大战

time:2019/10/3

"""

import os

import pygame

import sys

import time

from pygame.sprite import Sprite, Group

"""

1.定义主界面

2.定义飞船位置

3.边界及键盘操作

4.记分系统

"""

#1.数据区

#定义一个参数类

class Settings():

def __init__(self):

#屏幕设置

self.screen_width = 1100

self.screen_height = 600

self.background = (230,230,230)

self.background_image = pygame.image.load("C:/Users/Administrator/Desktop/xxx.jpg")

#子弹设置

self.bullet_width = 3

self.bullet_height = 15

self.bullet_color = 60,60,60

# 屏幕上子弹的个数

self.bullets_allow = 3

#外星人设置

self.fleet_drop_speed = 10

self.ship_limit = 3

#玩家升级后加快游戏速度

self.speed_scale = 1.2

#外星人点数提高的速度

self.score_speed = 1.5

#初始化随游戏变化的属性

self.init_setting()

#每个外星人的分数

self.alien_points = 50

def init_setting(self): #初始化随游戏变化的属性

self.ship_speed = 1.6

self.bullet_speed_factor = 2.5

self.alien_speed_factor = 1

#设置左右移动的标志,1右移,-1左移

self.fleet_direction =1

def increase_speed(self):

#提高速度设置和外星人点数

self.ship_speed *= self.speed_scale

self.bullet_speed_factor *= self.speed_scale

self.alien_speed_factor *=self.speed_scale

self.alien_points = int(self.alien_points*self.score_speed)

print(self.alien_points) #输出打印看点数是否增加

#2.函数区

#1)定义一个屏幕

def update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button):

# 每次循环时绘制屏幕

screen.fill(setting_1.background)

#在飞船和外星人后面重新绘制子弹

#screen.blit(setting_1.background_image,(0,0))

for bullet in bullets.sprites():

bullet.draw_bullet()

#显示得分

score_b.show_score()

#让最近绘制的屏幕可见

ship.ship_1()

aliens.draw(screen)

#如果屏幕属于非活跃状态,就绘制play按钮

if not stats.game_active:

my_button.draw_button()

#让最近绘制的屏幕可见

pygame.display.flip()

# 主函数

def run_deploy():

pygame.init() #初始化

setting_1 = Settings() #Settings类实例化

screen = pygame.display.set_mode((setting_1.screen_width,setting_1.screen_height))

pygame.display.set_caption("飞机大战")

#创建Play按钮

my_button = Button(setting_1,screen,"Play")

#创建一艘飞船

ship = Ship(setting_1.ship_speed,screen)

# 创建一个存储子弹的编组

bullets = Group()

#创建一个外星人编组

aliens = Group()

#创建存储游戏统计信息的实例

stats = Game_stats(setting_1)

#创建记分牌

score_b = Scoreboard(setting_1,screen,stats)

#开始游戏

while True:

events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets) #事件监测

if stats.game_active:

#当游戏为活跃状态是,更新游戏元素

ship.moving_1() #飞船移动

update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) #更新子弹并删除子弹

update_aliens(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)

update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button) #更新屏幕

#2)定义一个飞船

class Ship(Sprite):

def __init__(self,setting_1,screen):

#初始化飞船,并设置其起始位置

super(Ship,self).__init__()

self.screen = screen

self.ship_speed_setting = setting_1

#加载飞船并获取外接矩阵

self.image = pygame.image.load("../image001/ship.bmp")

self.rect = self.image.get_rect()

self.screen_rect = screen.get_rect()

self.center = float(self.rect.centerx)

#将图片放在底部中央

self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom

#移动标志(目的是连续移动)

self.moving_right_fag = False

self.moving_left_fag = False

def moving_1(self):

"""根据移动标志调整飞船位置"""

if self.moving_right_fag and self.rect.right < self.screen_rect.right: # screen_rect.right 表示的为界面的宽度

self.rect.centerx += self.ship_speed_setting

if self.moving_left_fag and self.rect.left > 0:

self.rect.centerx -= self.ship_speed_setting

def ship_1(self):

"""指定的位置绘制飞船"""

self.screen.blit(self.image,self.rect)

def center_ship(self):

#飞船居中

self.center =self.screen_rect.centerx

#3)检测键盘及鼠标响应

def check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets):

"""响应按键"""

if event.key == pygame.K_RIGHT: #右移

ship.moving_right_fag = True

#print(pygame.K_RIGHT)

elif event.key == pygame.K_LEFT: #左移

ship.moving_left_fag = True

elif event.key == pygame.K_SPACE:

if len(bullets) <= setting_1.bullets_allow: #当子弹编组中子弹个数小于界面上限制的个数时,才会出现新的 子弹

#创建一颗子弹,将其放入编组中

new_bullet = Bullet(setting_1,screen,ship)

bullets.add(new_bullet)

def check_keyup_events(event,ship):

if event.key ==pygame.K_RIGHT: #右移

ship.moving_right_fag = False

elif event.key == pygame.K_LEFT:

ship.moving_left_fag = False

def events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets):

#设置监听鼠标及键盘事件

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT: #判断没有任何输入的情况下,返回一个空列表

# print(pygame.QUIT)

# print(pygame.event)

sys.exit()

elif event.type == pygame.KEYDOWN: #判断键盘事件,返回键盘的整数ID,用于识别按键

check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets)

elif event.type == pygame.KEYUP:

check_keyup_events(event,ship)

elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #单击按钮

mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()

check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y)

def check_fleet_edgs(setting_1,aliens):

"""检查外星人移动到的边缘,并采取措施"""

for alien in aliens.sprites():

if alien.check_edgs():

change_fleet_direction(setting_1,aliens)

break

def change_fleet_direction(setting_1,aliens): #采取的措施

#将整群人下移,并改变方向

for alien in aliens.sprites():

alien.rect.y += setting_1.fleet_drop_speed

setting_1.fleet_direction *= -1

def ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):

"""响应被外星人撞到的飞船"""

#将飞船数减1

if stats.ship_left > 0:

print(stats.ship_left)

#将飞船数减1

stats.ship_left -= 1

#更新记分牌

score_b.prep_ships()

#清空外星人和子弹列表

aliens.empty()

bullets.empty()

#创建一群新的外星人,并将飞船放在低端中央

creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)

ship.center_ship()

#暂停1秒

time.sleep(1)

else:

stats.game_active = False

pygame.mouse.set_visible(True) #显示光标

def check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):

"""检查是否有外星人到达屏幕底部"""

screen_rect = screen.get_rect()

for alien in aliens.sprites():

if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:

# print(2*alien.rect.bottom,"###")

# print(screen_rect.bottom)

#向飞船撞到一样处理

ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)

break

def check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y):

"""单击按钮开始游戏"""

button_clicked = my_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)

if button_clicked and not stats.game_active :

#重置游戏速度

setting_1.init_setting()

pygame.mouse.set_visible(False) #隐藏光标

#重置游戏统计信息

stats.reset_stats()

stats.game_active = True

#重复记分牌图形

score_b.prep_score()

score_b.prep_high_score()

score_b.prep_level()

score_b.prep_ships()

#清空外星人和子弹列表

aliens.empty()

bullets.empty()

#创建外星人群,然后居中

creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)

ship.center_ship()

def check_high_score(stats,score_b):

"""检查是否但是了最高得分"""

if stats.score > stats.high_score:

stats.high_score = stats.score

score_b.prep_high_score()

# 3)定义射击的子弹

class Bullet(Sprite):

"""飞船发射的子弹类"""

def __init__(self,setting_1,screen,ship):

"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""

super(Bullet,self).__init__() # 初始化父类,此处主要初始化的是Sprite类

self.screen = screen

#根据pygame的Rect方法绘制子弹矩形 Rect方法跟4个参数 (x,y,d,h)

self.rect = pygame.Rect(0,0,setting_1.bullet_width,setting_1.bullet_height)

self.rect.centerx = ship.rect.centerx

self.rect.top = ship.rect.top

self.y = float(self.rect.y)

self.color = setting_1.bullet_color

self.speed_factor = setting_1.bullet_speed_factor

def update(self):

"""向上移动子弹"""

#更新子弹的位置

self.y -= self.speed_factor

#更新子弹的rect位置

self.rect.y = self.y

def draw_bullet(self):

"""在屏幕上绘制子弹"""

pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)

#创建一个子弹更新机制

def update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):

#更新子弹位置,并删除子弹

bullets.update()

#删除已消失的子弹,原因是由于pygame无法在屏幕外绘制子弹,而实际上是存在的,为了减少的内存的消耗,和对性能的影响

for bullet in bullets.copy():

if bullet.rect.bottom <=0:

bullets.remove(bullet)

check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets)

def check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets):

#检查是否有子弹击中外星人,如果是,就删除外星人和子弹,直接调用pygame的groupcollide方法

collsinos = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)

#击中外星人后记分

if collsinos:

for aliens in collsinos.values(): #为了消除一个外星人被两个子弹击中,或者1个子弹击中多个外星人

stats.score += setting_1.alien_points*len(aliens)

score_b.prep_score()

check_high_score(stats,score_b)

#如果消灭了所有外星人,子弹将全部消失,一群外星人重新出现

if len(aliens) == 0 :

#删除现有的子弹,加快游戏节奏

bullets.empty()

setting_1.increase_speed()

#整群外星人消灭完,等级提升1级

stats.level += 1

score_b.prep_level()

creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens)

# 4)定义一个外星人类

class Alien(Sprite):

"""表示单个外星人的类"""

def __init__(self,setting_1,screen):

super(Alien,self).__init__() #初始化外星人,并设置其位置

self.screen = screen

self.setting_1 = setting_1

#加载外星人图片,设置rect属性

self.image=pygame.image.load("../image001/alien.bmp") # 此处变量为image,不要进行变化,如果为images,程序会报错

self.rect = self.image.get_rect()

#外星人的初始位置

self.rect.x = self.rect.width

self.rect.y = self.rect.height

#存储外星人的位置

self.x = float(self.rect.x)

def blitme(self):

"""绘制外星人"""

self.screen.blit(self.image,self.rect)

#检查外星人是否运动到边沿

def check_edgs(self):

screen_rect =self.screen.get_rect()

if self.rect.right >= screen_rect.right:

return True

elif self.rect.left <= 0:

return True

def update(self):

"""向左移或右移外星人"""

self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction) #注意,此处应该乘以左右移动标志,如果传错参数,可能会导致外星人右移后整体消失

self.rect.x = self.x #更新位置

def get_number_alien_x(setting_1,alien_width): # 计算每一行可容纳的外星人数

val_spaces_x = setting_1.screen_width -2*alien_width

num_alien_x = int(val_spaces_x/(2*alien_width))

return num_alien_x

def get_number_alien_y(setting_1,ship_height,alien_height):

avl_spaces_y = (setting_1.screen_height-(3*alien_height)-ship_height)

number_rows = int(avl_spaces_y/(2*alien_height))

return number_rows

def creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number):

"""创建一个外星人,并放在当前行"""

alien = Alien(setting_1,screen)

alien_width = alien.rect.width

alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number

alien.rect.x = alien.x

alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*row_number

aliens.add(alien) #注意此处添加的单个外星人,如果添加成aliens,第一行外星人会不显示,可以用print进行检查

def creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens):

"""创建外星人人群"""

alien = Alien(setting_1,screen)

number_alien_x = get_number_alien_x(setting_1,alien.rect.width)

number_rows = get_number_alien_y(setting_1,ship.rect.height,alien.rect.height)

#创建外星人群

for row_number in range(number_rows):

#创建第一行外星人

for alien_number in range(number_alien_x):

creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number)

def update_aliens(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets):

check_fleet_edgs(setting_1,aliens)

aliens.update()

# 检查外星人是否与飞船碰撞

if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):

#print("ship hit")

ship_hit(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets)

#检查是否有外星人到达底部

check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets)

#5)射杀外星人

#6) 消灭所有的外星人后,外星人群在重新生成,当发生碰撞,游戏结束

#7) 限制飞船的个数3

class Game_stats():

""" 统计游戏信息"""

def __init__(self,setting_1):

#初始化

self.setting_1 =setting_1

self.reset_stats()

#游戏活动状态标志,当为负数时,为False

self.game_active = False

#定义在__init__,目的是任何情况下都不重置最高分

self.high_score = 0

def reset_stats(self):

"""初始化游戏运行期间可能变化的统计信息"""

self.ship_left = self.setting_1.ship_limit

self.score = 0

self.level = 1 # 等级

#8)添加启动按钮和游戏结束时方便启动

class Button():

"""添加游戏启动按钮"""

def __init__(self,setting_1,screen,msg):

"""初始化按钮属性"""

self.screen = screen

self.screen_rect = screen.get_rect()

#设置按钮的尺寸及其他属性

self.width,self.height = 200,100

self.button_color = (228,222,213)

self.text_color = (255,255,255)

self.font = pygame.font.SysFont(None,100)

#创建按钮的rect对象

self.rect = pygame.Rect(0,250,self.width,self.height)

self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx

#按钮的标签只需创建一次

self.prep_msg(msg)

def prep_msg(self,msg):

"""将msg渲染成图形,然后居中"""

self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color)

self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()

self.msg_image_rect.center = self.rect.center

def draw_button(self):

#绘制一个按钮,在绘制文本

self.screen.fill(self.button_color,self.rect)

self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)

#9)记分系统

class Scoreboard():

"""显示得分信息"""

def __init__(self,setting_1,screen,stats):

self.screen = screen

self.screen_rect = screen.get_rect()

self.setting_1 = setting_1

self.stats = stats

#显示的分

self.text_color = (30,30,30)

self.font = pygame.font.SysFont(None,48)

#准备初始得分图形

self.prep_score()

self.prep_high_score()

self.prep_level()

self.prep_ships()

def prep_score(self):

"""得分图形渲染"""

round_score = int(round(self.stats.score,-1)) # round 四舍五入 ,圆整到10、100、1000的整数倍

score_str = "{:,}".format(round_score) #输出的格式

self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background)

#将得分显示在左上角

self.score_rect = self.score_image.get_rect()

self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20

self.screen_rect.top = 20

def prep_high_score(self): #显示最高得分

#将最高分的图形渲染

high_score = int(round(self.stats.high_score,-1)) # round 四舍五入 ,圆整到10、100、1000的整数倍

high_score_str = "{:,}".format(high_score) #输出的格式

self.hight_score_image = self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background)

#将得分显示在中间角

self.high_score_rect = self.hight_score_image.get_rect()

self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx

self.high_score_rect.top = self.score_rect.top

def prep_level(self): #显示等级

"""等级渲染图形"""

self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.setting_1.background)

#将等级显示在得分的下方

self.level_rect = self.level_image.get_rect()

self.level_rect.right = self.score_rect.right

self.level_rect.top = self.score_rect.bottom +10

def prep_ships(self): #显示剩余的飞船数

self.ships = Group()

for ship_number in range(self.stats.ship_left):

ship = Ship(self.setting_1,self.screen)

ship.rect.x = 10 + ship_number*ship.rect.width

ship.rect.y = 10

self.ships.add(ship)

def show_score(self):

"""在屏幕上显示得分"""

self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect)

self.screen.blit(self.hight_score_image,self.high_score_rect)

self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect)

self.ships.draw(self.screen)

#3.调用区

if __name__ == "__main__":

run_deploy()

所遇到的有5个坑:

坑1:在绘制子弹的时候,执行代码中报错AttributeError: ‘pygame.Surface' object has no attribute ‘bullet_width',分析了大半天,原因是由于形参传错导致的。一定要在程序中保持形参的一致性。

坑2:我在定义读取飞船和外星人的图片时,定义了images参数,我定义了两个images参数,起初在读取图片时,飞船和外星人都能显示在界面上,而当我对外星人进行事件操作,时,程序发生错误 AttributeError: ‘Alien' object has no attribute ‘image'。纠结了好半天,才发现此处的参数应该为image,修改完之后问题解决。飞船的images下面再说

坑3:在定义的外星人的左右移动时,我误将移动标志fleet_direction写成其他值,导致外星人右移消失不见,由于程序未发生报错,于是我采用了print语句,最后才发现是由于移动标志出错导致的。

self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction)

坑4:在对外星人碰到飞船和碰到界面底部导致游戏结束时,由于的飞船碰到底部逻辑定义有误,导致在最后一个飞船(定义了3个)触碰到界面底部无法终止游戏。由于程序中也没有报错,只能慢慢分析,最终原因是由于对游戏活动状态判断有误,最终将活动状态有True改为False解决<

坑5:第2坑中提到的飞船images参数,导致画剩余的3个飞船是报错(前面绘制的飞船都没有问题) AttributeError: ‘Ship' object has no attribute 'image

小技巧:在对图片上色值采取时,可以在网上在线提取图片中的色值。

性能:在用图片和背景色作为界面的背景时,图片大大降低了游戏的性能。

注:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

以上是 python之pygame模块实现飞机大战完整代码 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/317666.html

回到顶部