魂类游戏为什么那么难?为啥难度这么高?

  现在的游戏已经脱离了游戏的本质,游戏本来应该是给人提供一种放松的娱乐,现在变成了追求成就感追求刺激,激发人的肾上腺素以提供心悸的惊险刺激感。其实效果跟吸+d一样,靠刺激人的生物反馈本能给人精神的正反馈。以前的游戏是在你心情平和的基础上给你提供快乐的正反馈,现在是先把你的心态虐崩再给你一剂强心针,这就是上瘾的本质,游戏的用户粘性的由来。

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  最近是不是感觉被《艾尔登法环》的新闻刷屏了?好像在任何一家游戏媒体或论坛上,都无法绕开对这款刚发售游戏的讨论,如果你对魂类游戏不感兴趣,这架势可能还让你有点反感。

  但《艾尔登法环》确实是一款难以忽视的重量级游戏,它争议颇多,有像优化不好这样明显的问题,也有对其开放世界设计是否优秀的讨论。不过由于现在通关人数不多,其内容又极其庞大,所以游戏的品质到底如何,其实还不太好下定论。

  有一个东西倒是没必要讨论了:就是这游戏的难度极高,一些玩家甚至认为其达到了魂类游戏难度的巅峰--尤其是如果你没选法师,而是要头铁玩近战的话。

  所以为什么魂系游戏非要弄得这么难呢,宫崎英高自己真喜欢玩这种游戏吗?

  著名媒体《纽约客》采访了宫崎英高,直接把这些问题抛到了宫崎老贼面前。这篇采访现在已经被中外各游戏媒体转载,因为它精准触到了如今老头环玩家们的痛点,而且这个痛点真的很痛。

  首先,在采访中,宫崎英高表示自己在玩老头环时也死了很多次,而且他觉得自己不算是个技术上的“高玩”。但这句话,其实是个非常薛定谔的东西。

  因为在一年前,他接受英国游戏媒体EDGE采访时,就说自己可能不会玩艾尔登法环了,因为他觉得无法体验到新人开荒时的感受,还强调这做法算是自己的一个原则。

  但在更早之前,宫崎英高的公司From Software又在《只狼》发售后,公开宣布“就连宫崎英高这样不擅长动作游戏的人都通关了”。更别提还有那个经常在魂类游戏论坛看到的采访片段:宫崎英高会打通所有他开发过的游戏。

  所以这么多年来,我们还是不知道宫崎英高到底会不会去玩自己已完工的游戏;毕竟在测试环境中与BOSS战斗,和实际开荒鏖战的体验完全不同。

  但在采访中,宫崎英高说了一些有意思的东西。比如他一直宣传的概念:魂类游戏的难度是其重要内核,他就是想让人体验到这种征服巨大困难并获得成功的感受。

  对于宫崎英高来说,“能获得成功”是个非常重要的前提,他认为高难度挑战的意义就在于其能被成功挑战,一旦挑战变成不可能,这种意义就完全丧失了。

  这么看来,宫崎英高一定要打通自己的游戏,好像也有点让人信服。

  此外,宫崎英高也说自己和From Software不会放弃制作高难游戏的策略,因为难度就是他们作品的核心之一。一个重要原因就是,他认为这种“挑战巨大困难并成功”的体验,其实很难在现实里获取。

  虽然这话乍听上去很鬼扯,让人想吐槽生活本身已经够难了,为何还要在游戏里自讨无趣。但结合之前宫崎英高强调的“挑战必须能获得成功”,就能弄清他的意思:和生活的艰难相比,魂类游戏的挑战可能确实单纯得多,更容易让人获得乐趣。

  这篇采访的作者也提出了一个有趣的见解,他认为魂类游戏对游戏产业其实是一种颠覆性的革命,因为和电影、书本等载体相比,游戏是真正能做到“因观赏者(玩家)的过错而惩罚观赏者”的媒介,而借助这种惩罚,游戏能让人对“承受历练再获取报酬”的经典叙事体验更深。

  除了让玩家拼命暴毙来凸显“挑战”的存在外,宫崎英高还声称自己想给游戏中的死亡赋予一种更高的意义,这个概念,其实从老贼在《只狼》时期的采访中就能看到了。

  他认为在自己的作品中,死亡不该只是一个代表失败的符号,而是应该创造出某种回忆,然后把“死亡与重生”投射到“尝试与征服”的概念里。

  同时,游戏里的死亡本身也应该有一定乐趣。宫崎英高认为游戏里的死亡,应该让人觉得有趣或好笑,甚至让人产生冲动去分享自己在游戏里的死法。从现在大量魂类游戏的死亡搞笑图来看,宫崎英高确实做到了。

  最后在采访中,宫崎英高还回复了一个传言,就是魂系游戏的高难度,其实和他本人早年的经历无关。一直以来,就有人认为宫崎英高早年的贫苦生活,加上后期的巨大成功,让他对“征服巨大困难获得成功”这一点特别偏执。

  虽然我们尚且不知道从心理学角度来看,宫崎英高钟情于高难度是不是真有这个原因,不过至少现在老贼本人是否定这个理论了。

  虽然它还是没法帮你打过恶兆,没法帮你解决掉帧骑士的问题,但至少,能让你在暴毙的时候死得稍微豁达一点。

  游戏不仅是娱乐类,以前游戏出发点是为了生存。当然现在生活压力不在生存上了,更多人的游戏目的是娱乐,不过总有些人还是喜欢那种刺激高难度烧脑等,挑战自我的游戏,比如经营、战略、设计、对战,还有变态魂类游戏。本人就喜欢挑战的,轻松的游戏真是浪费我的时间。个人感觉而已。

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