赛博朋克2077完整版评测:值得入手!
夜之城大事记
论开放世界的大小,夜之城完全不如隔壁大表哥和隔壁英灵殿,也不如好多年前的小绿帽,自家《巫师3》也没有可比性,从这个角度说确实比较小。
但夜之城是一座城市,城市不以宽广论输赢。
它是相对立体的后现代大都会。CDPR贯彻了自己采风复现的精神,将日韩欧美等地区的街道特色完美的结合起来。日本街心斋桥和歌舞伎町的氛围,中心城区有纽约时代广场的调调。相当多数的高楼大厦都可以找门进去捡垃圾。部分房间还能想办法翻窗或者是用义肢的能力从外部翻入,夜之城立体程度虽然达不到赛博重庆的水平,但是作为纵向生成的城市已经是行业翘楚。
正如他们在《巫师3》中遵照自然地理设计的世界,夜之城完美的遵照了城市发展理论,设计出了一座在理论层面上完全有可能出现在现实世界中的城市。走在街头漫步,偶尔会觉得这是V土生土长的城市,觉得这是自己生活的地方。抢上一辆跑车,在街头飞驰,如同极品飞车的城市地图,只不过NFS你没法下车看风景,夜之城可以随便逛。
游戏的车辆性能差异明显,第一人称摩托车狂飙相当刺激,开车手感和普通的飙车游戏不太一样,有时候会比较笨重。不过这不是缺点,适当的增加不便利性有助于增加游戏的代入感,隔壁大表哥很好的诠释了这一点。
受限于90年代赛博主题和朋克的表现风格,夜之城在视觉上呈现的整体质感都显得比较老旧。乃至于一部分围观笔者评测的小伙伴认为,2077的画面并没有到达惊天地泣鬼神的水平。CDPR走的不是单纯的画面路线,而是选择统一画面风格的设计思维。这说明CDPR对真实性有着自己的理解,他试着给玩家留白,并利用剧情填满那些空缺。
V的故事发生在夜之城的大街小巷里,游戏的第一章就是为了制造玩家的回忆,还专门弄点刀片来唤起玩家的情绪点。捏人部分某些器官可以跨越性别,也能调整三档大小、两档形状,游戏没有设置精确到小数点的捏人系统,因为CDPR希望玩家能专心与游戏的内容而不是细枝末节的系统,只是提供了大量的排列组合配置。CDPR的毛发精细度到不了海飞丝的水平,但是和画面整体保持一致。
选择不同的出身会在开头的数段剧情当中收获不同的剧情,在后续主线支线的对话中使用不同的选项,同时也能获得不同的开局道具。美式游戏政治正确,封面的主角V是默认的街头小子造型,非常符合游戏的基础调性,不过无论选择哪个出身,最终V都会成为杰克的好基友,世界线总会收束到此!
笔者游玩了大概26个小时,一边刷问号一边做主线,慢悠悠的过了最无聊的初始内容。游戏开始时,V虽然在地图中闲逛,但是不能去桥对面的CBD区,桥上会有NCPD警察叔叔拦着不让过去,直到第二章开始才总算是将地图完全解放。夜之城的NCPD战斗力极强,起码笔者在14级装了螳螂刀和二段跳的情况下还是很容易被警察叔叔一通暴打。
游戏采用第一人称,不掏枪逛大街可以当做高强度步行模拟。V可以在车水马龙的街头闲逛,抢车、打警察、裸奔、拍照、听电台、跟路人打招呼、找BUG、捡垃圾,在主线剧情里骂基努里维斯、被基努里维斯骂、被路人各种骂和吐槽(建议CDPR在下个版本加入骂路人然后和路人打架的设定),完成任务赚了钱可以去改造义体、搞颜色、换武器、买吃的、买博大精深的道具、买衣服……
V在夜之城能做的事情和杰洛特能做的事情差不多。游戏里所有的道具都有价值和负重两个属性,所有的武器衣服都是随着等级的提升加强,义体得街头等级和角色等级都够了才能去换。和杰洛特唯独不同的只有天赋树,2077的天赋种类繁多,每个属性都对应10+个天赋。这些天赋没有加点顺序,但是要求武器熟练度和属性点数够。
整体游玩起来,非常贴近GTA套个CRPG核心的感受,而且GTA的部分没有特别受到CRPG的管束。玩家完成任务的方式非常开放,可以潜行、可以骇入、可以突突、也可以做出选项友好交涉,部分角色的对话会根据玩家的行事风格做出调整。
笔者就比较喜欢近战突突流——赛博朋克就是得有武士刀和超酷的螳螂刀才行。拔刀跳劈变成隔壁《幽灵行者》,潜行暗杀变成第一人称《杀手》或是《耻辱》,骇入操作变成《看门狗》。当然你也可以枪上装消音,刀上涂毒药,骇入能力拉满,直接狼派万金油老黑客,样样都行。
游戏的射击节奏偏慢,迟滞感比较强,这也是笔者喜欢掏刀砍人的原因。游戏内的超梦体验和《勿忘我》的记忆侦探元素也非常相似,但是增加了大量的赛博的解读解读方法,比如切换编码层,改变叙事的视角,录像的数据损失与缺省等等。
整体而言,战斗方面的设计仍然很猎魔人,都是要求玩家最终特化成1~2个方向,然后专精这些方向。每种武器都分动能、智能、技术三种大类,智能是自动瞄准、技术是电磁蓄力,枪械类型则比较传统,手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪冲锋枪、轻机枪等等。近战分为钝器和刀剑,也分单手双手长兵短兵,武器的类型有颜色区别,还有独立特殊装备的不朽标记武器。这些武器都有自己的词条,也分为类似命运2的固定Perk和随机Perk。如果之后上线了多人模式,说不定又是一轮刷刷刷的做法。
如果你喜欢《巫师3》的游戏节奏,那么2077的节奏绝对会让你难以自拔——而《巫师》系列的成功历史也已经证明,这种节奏把握能让绝大多数人沉浸其中。
《赛博朋克2077》还有着CCTV6式的中文配音,不过各种普通话的骂人台词层出不穷,CV小姐姐小哥哥们全情投入,虽然参与的人数还是偏少,经常出现几个人同一声线的情况,但是和英文配音相比终于做到了各有特色、平分秋色的水平。
自从《无主之地3》开始,中文配音的水准正在逐步稳定的成长,比起过去完全没法听的效果来说已经有了质的飞跃。
当年我们牛逼那会儿,你还是你爹的液体。——强尼·银手
游戏里中文骂人出现最多的还是两句国骂——“他妈的”和“SB”,要是能增加一些地方语系的骂人方法,再用普通话念出来说不定会更有戏剧特色。不过,中文骂人还是非常带感,颇有点好兄弟进村儿的微妙感。
从设计层面评价
CDPR和国内大厂最大的不同点在于“文案”,游戏的一切内容都由文案进行统筹。现代游戏已经有了丰富的视听体验,玩家对于文字阅读体验的要求逐步降低。并不是所有玩游戏都需要去阅读复杂的文本,毕竟文本承载的信息和图像信息承载的东西完全不同,没有必要太过强求。
新世代的游戏大多都把文案的部分简化,黑魂就是由美术主导内容,用强烈的视听刺激进行刻画。如果厂商对视听语言的把握不够精细,很容易出现刻画肤浅的问题。不止国内,国外很多游戏也存在台本演绎的短板,尤其是某些日厂作品。这与很多因素有关,但CDPR在《巫师3》的时代就不愁,因为他有安德烈老爷子做支柱。
将文案置于其他元素之前的游戏大多数都能给人留下表里如一的印象,例如汤姆·克兰西系列、巫师系列、重装机兵系列、辐射系列、上古卷轴系列等等。2077为夜之城提供了极为丰富的内容结构和文化内涵,使得整个游戏的抽象概念边界极为宽广,玩家可以推敲思考的深度不输任何名作,故事的可拓展性极强。玩家之间的交流空间宽敞,能容纳所有人的奇思妙想。创作工坊可谓势在必得,早有早开心,早玩早超生。
有了优秀的文案人员,提取经典内容的精髓便不再是问题。2077整体采用了近似跑团的方案,在叙事层面上达成了玩家的代入感设计。跑团式的玩法约等于玩家演绎自己的故事,这也是CDPR在核心玩法设计上的终极目标,一切为了代入感服务。从选项和设计上看,《赛博朋克2077》基本上是《赛博朋克2020》规则书的精神延续,这是一个在国内并不出名,但是在赛博朋克相关内容中经常出现的系列规则。
这个规则经过许多年的发展至今,由CDPR为它添上浓墨重彩喜闻乐见的一笔,当真是两开花的操作。
CRPG的规则好处是选择个性多样。2077的CRPG系统更接近取其精华去其糟粕,加点方面只选用了和战斗、生产、制造等有关的属性。合理的利用加点,算是这类游戏的经典玩法延续,这些加点只影响玩家成长,不会限制玩家的生活模拟要素。这算是对开放世界玩法的妥协,要是都给玩家吃饭加上限制,那就太网游了。
当然,有优点就有缺点。CRPG缺点是各种规则条条框框密密麻麻,游戏节奏相对缓慢,和当前快节奏的社会生活基本脱节。即便是强大如CDPR,也仍然避不开前几个小时劝退的问题,一定程度上是需要玩家沉下心去玩耍,要不然很容易就被第一章相对无聊的游戏体验直接劝退。
2077使用了大量贴近现实世界的方案去搭建游戏内容的设计,最终还是为了服务于代入感。游戏内使用拍照模式很容易就拍摄出好看且有趣的照片,这一切都归功于CDPR无处不在的场景布置和光效设计。玩家只要动动手指就行.
欢呼吧!拍照党们!
2077的赛博朋克解读
从赛博朋克这个词入手,他仍然丢不掉90年代的时代背景。在笔者之前,已经有无数大佬帮忙解读过赛博朋克的历史沿革和具体核心,这里就不再赘述那些废话,仅扣着2077来谈。
光从游戏的表现来看,2077将“朋克元素符号化,作为语言学中的“能指”对待,而支撑着朋克感的“所指”则是在隐于其后的赛博元素。
身体可以是象征所有具有疆界的体系的一个原型。——《性别麻烦》朱蒂·巴特勒
酷是个人或小群体为了向权威表示反抗而采取的对立态度,把反抗隐藏在无动于衷之下。——《后物欲时代的来临》郑也夫
朋克是利用“酷”在身体上进行反抗权威的行为,进一步说实际上是在讨论社会的权力划分问题。在我们的时代条件下,人的身体仍然属于每个人自己,都是肉体,都由自己掌握。因此,在当前的时代,个体和个性都是独立且与虚幻的内容相互隔离。
但是随着信息技术的发展,这一情况则发生了改变。人更换的义肢由大公司生产,只要开始更换义肢,人的身体就不再属于个人,而是属于资本。人的肢体变成了机器,机器是资本的象征和代表,因此人变成了资本的延伸。人们对于义肢功能的集体追捧,其本质只是资本狂热。
神化资本,资本决定一切,因此赛博朋克的世界没有中产阶级,只有巨佬和草民。而草民里总有几个想要登天成神,V和杰克就是这样一群人中的几位。
人的器官原本在理论层面上象征着社会权力结构。从欧美发源的LGBTQ平权的逐步发展,实际上象征着欧美地区的父系霸权语境的逐步解体。我们当下得到法律承认的性别暂时属于二元,但是实际上根据正经的女性主义研究应该有至少六种性别。
六种性别另外四种暂时都是精神上的存在,但是在赛博朋克的义肢背景下就完全不同,人的器官彻底变成了符号。那意味着彩虹群体是可以在物质层面上展现自己的性别,他们与普通的二元性别人士没有任何区别。
原本象征着性的器官符号化,由此衍生而来的两个问题就是“性符号化”和“物化女性”。前者催生了虚拟色情产业,因此夜之城里有着专门的VR妓院,从妓院里出来还能听到有人说里面的某哥们儿不要真人,只要虚拟人。后者则是催生了遍地都是的性偶,所有的性癖都被承认,而且不应该限制性别与年龄,因为你根本不知道TA到底多少岁。
虽然很多玩家可能会认为,大屌萌妹和带批猛男只是《赛博朋克2077》开放世界设定的一种结果,只是一个噱头。实际上从女性主义、社会大分工的角度来说,那是一种赛博朋克世界背景下的必然。
2077所参考的赛博元素,除了美式的银翼杀手之外,对于日式的攻壳机动队等等内容也做了非常好的考量。2077 的文本中除了极端资本主义格局之下的物质讨论,对于“人的个性”、“唯物唯心”的讨论也不再话下。这在欧美作品里非常少见,因为能精准的把握具备了东方朦胧美的概念——“Ghost”——对于老外来说极为困难。
抑郁症患者拒绝接受客体的丧失,而内化成了使那个丧失的客体神奇复生的一项策略,这不仅因为丧失太过痛苦,也因为对那个客体的矛盾感情,使那个客体必须被保留,直到分歧获得解决。抑郁代表了无法进入哀伤的状态,在其中丧失只不过是被内化了,因此在这个意义上说是被拒绝接受了。
2077中不乏讨论内心世界的元素,在极端资本主义的背景之下,一切文化与艺术形式都被摧毁,只剩下无穷无尽的欲望、快感、物质需求。这实际上是达达主义的延伸,一种以反传统艺术为核心的艺术,艺术概念上的朋克。因此,人的精神世界实际上极度空虚,社会上充斥着各种“赛博精神病”,需要V出马为民除害。
在这种背景下,立刻又催生了赏金猎人设定。我们这个时代的心理变态大多都在赛博朋克的时代得到了解放,因此夜之城犯罪率飙升,最终只能回归大表哥的狂野西部,赏金猎人制度直接回归……
CDPR选择尊重学术,每一个看起来很带劲的元素实际上都有着严谨的理论逻辑支持,并且相互之间关系紧密。构建这样的游戏系统,要求厂家对于自己做的东西极度执著并且反复推导理解其中的关系。2077除了讨论到上面的元素之外,还可以利用文学理论和拟象理论去讨论其中设计的合理性。这在全世界范围内都很少见,因为是在是需要耗费相当大的精力,希望大家且玩且珍惜。
逐梦夜之城每一天
《赛博朋克2077》呈现的后现代人类图景在科幻程度上更贴近与我们的时代,并不是完全美好的幻想。它在某种程度上非常真实,值得每个玩家仔细品味。即使是去掉学术背景和深度讨论,2077也有着非常充足的内容,不会让任何一个人的期待落空。
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