原神和塞尔达传说哪个好玩?有什么玩法上的差别?

  玩家对于国产游戏的态度并不友好,主要还是被坑怕了。毕竟中国的游戏厂家,不是游戏做得好,让你为了游戏性掏钱。而且使劲的骗钱。所以现在都在做手机游戏,来钱快。而米哈游的《原神》是否能消除玩家的疑虑,虽然希望渺茫,但还是抱有一丝希望。

  早在之前,由于米哈游的《原神》这款游戏PV与任天堂的《塞尔达传说旷野之息》非常相似,而受到玩家们的质疑。在玩家们的质疑声中,米哈游官方表示,《原神》并未抄袭,而是借鉴。

  在尚未真正接触到这款游戏时,我对《原神》游戏本身的质量抱有相当大的疑虑,不仅是因为玩家群体间无休止的争论,也包含了网络上那些真假难辨的非议。毕竟,相较于早先米哈游所推出的《崩坏》系列而言,《原神》在游戏类型、玩法上所尝试做出的革新,不可谓不大。同时,也不可避免地带来了诸多争议。

  诚然,从某些方面来看,《原神》的确有着《塞尔达传说:荒野之息》的身影。但在实际游玩过程中,该作也给予了笔者许多新奇的游戏体验。

原神和塞尔达传说哪个好玩?有什么玩法上的差别?

  

人物角色可切换

  在《塞尔达荒野之息》中,玩家只能使用林克这一角色来进行游戏。但在《原神》中,玩家却可以在4个角色中来回切换使用,并且每个角色的能力都并不相同,有法师也有战士。当然,游戏中并不仅仅只有4个角色,玩家可以随时切换可操作的角色。

  在实机的视频中,个人认为《原神》的战斗爽快度还是挺高的,近战打起来非常爽快,法师的范围特效都很棒。在这一点上,虽然不能说比塞尔达更好,但至少给人一种新鲜感。有的角色可以让河面结冰,这也意味着解谜应该是可以用到这些能力的。

  

料理更复杂

  和《塞尔达传说旷野之息》相比《原神》中料理制作多了一道工序,那就是类似于料理最佳的成熟时间。它并不像《旷野之息》那样把料理丢进去就可以,还需要抓准时机才可以。

  滑翔使用的是翅膀

  在最早的宣传片中,《原神》使用的是和《塞尔达传说旷野之息》一样的滑翔伞,但在这次的视频中,我们可以发现原来的滑翔伞变成了翅膀。不知道官方是由于舆论造成的压力还是说这是另外有用处的,不得而知,但相信同样的功能并不会做2个吧。

 

 人物存在等级

  考虑到这是一款手游,人物存在等级设定也是非常正常的,这方面应该是和塞尔达最大的不同。如果说塞尔达技术好的话只靠武器就能通关的话,这个游戏应该并没有那样的能力。或许《原神》更想打造成一款类似于在线塞尔达的游戏吧。

  虽然米哈游对于这款游戏有所改动过,但还是可以感受到和《旷野之息》接近的感觉。但是,抄袭也好借鉴也好,并没有玩家想的那么不堪。《破坏领主》有着和《暗黑3》以及《流放之路》许多相同的地方,《TEMTEM》的大多玩法和宝可梦一致。这些都在近期得到了成功,那么为什么国内做的《原神》就一定要有那么大的抵触呢?

  像又不像!一个属于米哈游的开放世界

  这是一种很矛盾的感受,从某些方面来讲《原神》给我的感觉,实在是太像了!路边可以采摘的花朵、树上的果实、飞行、攀爬、神庙解谜等诸多元素,无不让我将它和海拉鲁大陆串联在一起。然而这种似曾相识的感觉,在游戏逐渐步入中后期时,却也在明显地走低。

  可以感受得到,米哈游正在努力地为《原神》做出差异化的表现,但也随之也暴露出了许多国产游戏惯有的弊端。

  从早先官方的宣传,与前两次测试的结果上来看,米哈游是希望能够做出一款以探索开放世界为核心玩法的手游。但实际《原神》在探索的广度与深度上,均未能达到你我想象般的高度。甚至,在它的骨子里依旧流淌着国产RPG手游的血脉。

  游戏的地图是有着较为开放式的探索要素,玩家可以自由的探索这片未知的新大陆,并在其中收集各种宝箱以及素材,这其中不乏有着促进人物升级和突破使用到的材料,也有各类武器和用于提升人物属性的装备“圣遗物”。甚至,还有供奉七大“七天神像”所需的“神瞳”。

  广阔的世界与诸多可探索要素,按照道理来讲《原神》这款游戏的可玩性,确实非常之高。但米哈游却非要将游戏世界的部分探索要素与玩家进行了一次相当强制性的捆绑--冒险等级。

  当玩家发现并解锁新的地图区域时,或是通过解谜和战斗打开宝箱,以及通过完成各种支线、主线任务来获取此类经验值,并使之提高玩家的等级。然而,等级的提高除了能够在主城的冒险者工会,领取相应等级赠与的奖励,并不能够为玩家带来任何实质性的提升。

  因为,游戏中玩家所操控的角色,有着另外一套与之完全没有关联的养成机制。但地图上,诸多副本却有着非常严苛的“冒险等级”设定。就拿上图来讲,如果玩家想要开启难度2的秘境,就需要冒险等级到达28级。而提升等级的方法,则又和探索地图的各个要素相关联,甚至是游戏世界中的各种支线和主线任务。

  这不免就让人觉得,在《原神》的世界中是为了提高等级,而去跑图和探索。虽然,笔者并不反感这一过程,但却有种被人拿刀架在脖子上,不得已而为之的错觉。

 

 是《原神》的,也是国产的

  除了游戏地图探索被强制性的捆绑,游戏中有关人物升级、突破,装备、圣遗物的升级,都有着国产网游的旧习。同时也可以预见,这将是游戏在正式开测后,极为重要的氪金点。

  游戏在前期引导的章节中,就为玩家开放了四位属性各不相同的人物角色,并可以在后续的游戏流程中解锁更为强力的伙伴,但就与你所知道的一样,想要更为优秀且强力的伙伴,就必须要抽卡。

  是的,《原神》也存在着抽卡的设定,同其他手游一样,玩家想要获取高品质的装备,除了依靠野外宝箱极低的掉率外,抽卡无疑是最为省时省力的选项。而高品质的伙伴,也仅有抽卡这一环节可供玩家选择。

  但并非是抽到了心仪的伙伴,就万事大吉。刚才我们也已经提到过,《原神》里存在了两种等级设定,一种是玩家自身的“冒险等级”,而另一种则是完全独立的“伙伴培养”的机制设定。

  游戏中每名角色都有着独立的人物等级,需要玩家进行培养。同时,角色人物所用到的武器、圣遗物、天赋等养成要素,同样需要玩家投入大量的时间与精力来完成。

  以武器和圣遗物为例,武器分为升级与精炼,两大设定。当玩家首次将武器升至20级后,则会变更为突破,即突破武器原有的20级上限,并提升至40级。而升级武器的材料则是各类玩家所不需要使用到的1星或2星级别的武器,当作素材用以强化现有的装备。

  同理,圣遗物的升级方式与武器的相同,也是需要用到1星或者2星的其它圣遗物来当作材料,用以强化自身。另外,两个在品质上也有着高低的划分依次顺序为紫〉蓝〉绿〉白,四大等级进行划分。

  但武器与圣遗物的获取来源,并没有像以往我们接触的单机游戏一样,而是更加的倾向于传统的网络游戏,需要不断的下副本又或是满地图探索的找宝箱,这在无形间就拉长了玩家培养一件装备所要花费的时间与精力。

  基于同样的道理,玩家手下的人物角色想要升级,同样需要依靠上述的模式来获取增加经验值的道具。如此换算下来,人物、武器、圣遗物,三者之间的培养,可不仅仅是1+1=2如此地简单,其中个意,不言而喻。

  

属于《原神》的特色

  这似乎已经是国产游戏的通用套路。所以,对于上述这些,玩家们早已见怪不怪,但《原神》就没有一点属于自己的特色吗?答案,当然是否定的。

  《原神》这款游戏,在场景互动与战斗设计上都有着属于自己的特色。虽然,从某些方面来看场景的互动设计,同攀爬、飞行等一样,属于让人一眼就能看明白的内容,但却也在努力做着差异化。

  比如,玩家在探索地图时会遇到一种“风精灵”,当集齐周边三个精灵之后,可以建造一个“风场”并利用它飞向高空。但制造风场的方法可不仅只有利用精灵一种,游戏中还可以与场景中的其他物件进行互动,并制造风场。比如,上图的小风车。

  游戏中还有诸多的解谜环节,也需要用到不同的人物属性。比如有些箱子被冰冻,就需要利用火属性来使其外表的冰层熔化;一些岩石,可以使用类似炸弹的技能将其摧毁;有些火柱,可以使用冰系技能,使其停止运转,甚至还包括到一些材料的收集。

  此外,游戏中战斗中角色自由切换也是《原神》的亮点。这一点应该是直接继承了自家《崩坏3》的战斗设定,玩家可以通过前后累积不同的属性,来给敌人造成大量的伤害值。

  而且还不仅于此,当玩家操控的主角是风属性时,玩家可以通过释放E技能,将附近的元素吸纳过来,并用其对比。比如,当玩家的周边存在火属性的物品时,玩家所使用的E技能,就是风+火的组合。附近有水,或是直接站在中水释放技能时,技能的效果则会变更为风+水。同理,玩家的Q技能亦是如此。

  然而,最令笔者印象深刻的,还是要数游戏开篇序章这里的一场空中追逐战,颇有些玩飞行射击游戏的既视感。而另外一个关卡中,也有类似《WOW》中飞行投掷炸弹的玩法,算是比较新颖的一点,希望可以在游戏后续的关卡中多多体验到。

  多人联机则好比将单调、无聊的世界,添上了一笔艳丽的色彩,在习惯了单人探索世界后,与伙伴组队的乐趣,实在是有趣。值得一提的是,组队后的地图将会以该队队长的地图进度为准,不管玩家地图探索率领先队长多少,均不会在地图模式中体现。玩家可以最多4人联机,在同一张地图内进行自由的探索,又或是击杀精英怪,有着相当高的可玩性。

  缓缓地吐出一口烟雾,看着袅袅升起的青烟,此刻的思绪犹如这缕缕的烟雾,缥缈又迷茫……在接触过《原神》这款游戏后,心情说是喜忧参半一点都不为过。喜得是,我似乎终于看到又一缕国产之光的升起;忧得是,这缕光芒会不会在游戏真正公测后,又被黑暗所笼罩……

  其实还是比较期待米忽悠能够把原神做好,有些细节设计还是没能摆脱国产网游的影子。我们抛开各种非议不谈,就《原神》这款游戏本身的素质来说,是笔者近些年来接触到为数不多的高质量国产手游。但回首过往,多少高质量的游戏又倒在了公测之后的运营上,目前游戏仅是三测,我们无法猜到《原神》在将来又会迎来哪些变化与革新,只期望于游戏在公测之后,能够走的更长、更远一点吧……

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