斩妖行正式版内容评析 游戏性、剧情美术及正式版改动分析
《斩妖行》是一款国产独立工作室制作的2D横版动作游戏。游戏背景是东方风格的仙侠志怪。玩家扮演被称为“斩妖人”的仙侠角色。那么正式版上线后游戏相比之前有了什么不一样呢?这里小编带来了一份详细资料,希望可以帮助到大家!
游戏性
东方猎魔人的受死之旅
尽管在当下看来,2D横版动作游戏并不能称得上是一个热门类型。但其长久以来却一直拥有着十分稳定的玩家群体。而游戏玩法也一直在进行着发展。从早期的卷轴式线性关卡到银河恶魔城类,再到近期引入的Rougelite元素以及装备属性词条等等…… 从整体玩法上来看,《斩妖行》属于比较复古的一类。没有多种武器所带来的不同攻击方式,也不存在重开关卡后的Rougelike随机元素。整个游戏共有3个章节,章节地图各自独立,并不互相连通。但在每个章节之间采用了银河恶魔城式的分区大地图,玩家可以自由探索。一个比较独特的设定就是区域关卡中的“神龛”,神龛的功能涵盖了保存进度点,升级角色,重置关卡,恢复补给,开启高难度挑战等等…… 这一设定十分类似于魂like游戏中的“篝火”,可以说是一个借鉴的比较好的跨游戏设定。
成长性和多样玩法主要体现在技能树上
在角色成长方面,玩家可以通过击杀各种敌人来收集“灵力”。灵力是游戏中的常规养成资源,玩家可以消耗灵力来进行人物属性和技能的升级。人物属性升级只是简单的提供生命和攻击力加成,而技能则提供了游戏主要的玩法多样性分支。游戏共有7个技能,每一种技能都涵盖了一套在其基础特点上深入的“技能树”。技能树的进阶需要消耗灵力,而解锁技能树顶端的高级技能则需要另一种稀有的消耗资源“灵韵”,因此玩家在一周目内还是需要对专精技能进行一些取舍。在技能效果方面,这7大技能的特性设计还是十分出色的。每一系技能都可以说是针对了某一特定的游戏风格的强化。譬如“御剑诀”就侧重于闪避与自动远程攻击,“水龙吟”侧重于控制和恢复,“金刚咒”侧重于防御和弹反等等…… 不过在我看来,这些技能之间仍然存在着一些平衡性问题,一部分技能相比其他要更强一些。当然,每个玩家之间的操作习惯各不相同,因此这个问题也因人而异。总之在角色培养或者说是玩法多样性方面,这些风格各异的技能设计还是起到了非常不错的效果。
击破Boss护盾需要高阶操作
在动作系统方面。本作游戏中涵盖了大部分动作游戏玩家们熟悉的操作如闪避攻击,蓄力攻击,弹反,连段等等…… 唯一缺少的大概就是空中连段了。游戏中的进阶操作在判定上比较严苛,难度偏硬核。不过结合上文中所提到的高阶技能分支,让如完美闪避,蓄力攻击,弹反攻击这样的高阶操作效果更强并附带了华丽的视觉效果。玩家达成高阶操作时的爽快感和打击感还是相当出色的。只不过偶尔会因为技能效果太华丽而出现找不到人物角色的情况…… 当然,这些进阶操作也并不仅仅只是好看而已。在Boss战时,就十分考验玩家对这些进阶操作的精通程度。游戏中的大部分Boss都有可恢复的“妖气护盾”。而单靠平砍是很难对这些护盾造成足够的伤害的,只有恰当的弹反和蓄力攻击所造成的“斩击”与“破招”才可以通过额外爆发伤害打破护盾对Boss本体进行输出。而在Boss设计方面也可以说是颇有亮点,不少Boss的技能和背景故事结合的十分紧密,譬如游戏中前期的一个冤魂女鬼Boss会发射飞弹式的红绸缎,而她本体的攻击则是用头发进行戳刺。这些技能结合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是单纯从游戏性的角度出发,我认为《斩妖行》的Boss设计和难度曲线设置上有一些不合理之处会影响玩家的游玩体验。从我们上文中所提到的动作系统中可以看出,游戏中的“破招”攻击对Boss的收益是最高的。因此游戏中Boss战的标准流程就应当是通过蓄力或弹反的破招攻击打破Boss护盾,然后进行一轮实质性输出。以此循环完成Boss战。但在一部分Boss的设计中,因为一些需要符合背景设定的关系。Boss的技能组合或者说“连招”往往过于密集,留给玩家发挥的空间极少。就如我们上文中提到的女鬼Boss来说,她的红绸缎飞弹有时候会发射的过于密集,而与此同时她还在进行无法格挡的突进攻击。这对于玩家来说就有点玩成“弹幕游戏”的意思了。而当玩家通过几次操作打掉了她的一部分护盾之后,她又进入了浮空模式护盾缓缓恢复…… 尽管我相信设计师绝对不会抱着“刻意刁难”玩家的心理来设计Boss战,但对于玩家的游戏体验而言就会得到这样的感觉。当然,有这样体验的Boss并不算多。总共大约也就是2~3个,但我认为这仍是一个值得设计师注意的细节。而关于游戏难度阶梯的问题则体现在从游戏整体角度出发。游戏的3个大关卡中,每个大关的倒数1~2个Boss的难度普遍高于包括下一关在内的其他小型boss。因此,在剧情上线性遭遇的Boss在难度上却并不是线性提升的。也就是说游戏的整体难度阶梯并不是“越往后越难”。玩家也就不会在整个游戏过程中持续性的获得“游戏技巧提升”的游戏乐趣。再结合我们上文中提到的那些“搞你心态”的Boss。就会导致玩家有可能在某个中期Boss上就玩到“摔手柄”。这样的问题,是会对玩家的全局游戏体验与通关游戏的动力产生一定影响的。
剧情与美术
水墨风的黑暗世界
通过图鉴可以了解到世界观和Boss背景
对于国产游戏而言,涉及到仙侠、志怪类的题材一直是一个热度非常高的区域。但不知道是不是类型祖师爷《蜀山剑侠图》所定下的基调。涉及到此类题材的作品往往以呈现出神秘,玄奇的“仙”的一面为主。久而久之,无论是影视观众还是游戏玩家就对此类描写有一些“审美疲劳”了…… 因此,《斩妖行》所塑造出的世界观就显得尤其另类。作为设定于纷争乱世的游戏背景,战争给整个世界带来了巨大的灾难。进而导致人心不古,妖魔横行。整个世界观的设定偏向于黑暗、压抑,冷酷,这也就和其他的玄幻题材作品有了一种质感上的差异。在游戏剧情中,玩家随主角陆云川一路斩妖除魔,云游世界。但在打打杀杀之外,通过一些过场动画和妖怪图鉴(数据库)的介绍,玩家们可以了解到这些面目狰狞、行为残忍的恶鬼妖魔本身在故事中详细的来龙去脉。从而侧面反映出游戏世界观中的细节设定。在这些明线剧情中“被掩盖”的细节里,许多凶鬼恶灵的来历背后都都直指了人类心中的恶。而“人心之恶”又有很大一部分是由世界的战乱带来的。其中一部分背景故事的黑暗、残忍程度要远超我所接触的普通电子游戏的水准。开一句玩笑的话可说是完全“不能过审”的水平。整个世界观的塑造呈现出一种自下而上,又自上而下的循环自洽的系统。制作组成功的带来了一个充满着“黑暗残酷”(Grimdark)风格的,但却真实可信的东方幻想世界。对我个人而言,这样的世界远比那些“漂漂亮亮”的仙侠奇幻要有吸引力的多。希望制作组未来能对其有进一步的开发。
背景中明显的水墨风格
而在美术风格方面,我们很明显可以看出制作组使用的大量的中国传统文化元素。譬如在关卡远景画面中采用了传统的水墨风格,意境十足。而在介绍Boss背景故事的逐帧动画中,使用了京剧唱腔来作为BGM。尽管这部分的台词写作在我看来有点“半文言半白话”,偶尔令人出戏。但这种表现形式还是很有特点的,足够使人有“眼前(或是耳边)一亮”的感觉。
另一个非常值得一提的亮点就是配音。除了几个配角略有一些棒读感之外,游戏主角和主要配角的配音均极其出色,情绪表达非常到位。对人物塑造起到了非常大的加成作用。
旧版优缺点
旧版的优点:扎实的动作系统和打击感、黑深残的世界观、出色的美术、中式元素的应用
旧版的缺点:角色技能不够全面、关卡难度曲线不太合理、玩法比较单一、技能组有一定平衡性问题
正式版的改动和更新
而在新版中我们发现,在这一年的EA中制作组的确听取了不少玩家的意见。很多之前被吐槽的点都得到了调整,同时也加入了不少新内容。我们一点点来看。
首先是一些在原版中不合理的机制得到了调整。在玩家和敌人方面都有体现。玩家方面,制作组在推出的一系列补丁中
以上是 斩妖行正式版内容评析 游戏性、剧情美术及正式版改动分析 的全部内容, 来源链接: utcz.com/yxgl/295186.html