人间地狱步兵步兵基本作战思路
人间地狱步兵是游戏中的常用兵种之一,那么步兵有哪些常用战术?如何使用步兵进行作战?接下来为大家带来人间地狱步兵步兵基本作战思路,想了解的玩家可以查阅参考。
前言
介于贴吧有人认为目前各战队急需中小级别战术的创新,那我就开个新坑,来谈谈狱狱中步兵小队基本的基本战术思路,个人拙见,dalao轻喷1.1步兵作战基础理论在正式开始我们的正文前,我想让各位思考一个问题:步兵的作战效率由什么决定?如果按传统fps游戏来说,我们会说:在某种程度上,你的枪法越好你的作战效率就越高。而狱狱老玩家可能会说:你拆除敌方据点的效率越高,你的作战效率就越高。而我认为,狱狱不同于传统fps,其步兵作战效率由火力和信息两个因素组成,也就是“火力—信息”系统。何为“火力—信息”系统?用大白话说,就是让你的子弹在正确的枪膛中按正确的时间和正确的地点打到敌人头上。理论点说,就是:步兵的作战分为“索敌—接敌—交战”这一基本流程。何为索敌?索敌是指了解敌人基本位置信息,了解敌人基本编制和数量,了解敌人战术意图。换句话说,就是:对面在哪?有多少人?他们想干什么?在了解了这一点后,小队长要即时将信息向上和向下传递(信息系统我会在我的另外一篇帖子里详细阐述),及时沟通以确保信息交流畅通,有的放矢并针对性开展作战行动。而接下来的接敌和交战就比较好理解了,说白了就是打起来了,但是,如果只止步于此,那我们这个所谓的“步兵理论基础”就是不完整的。因此,我们必须再深入,探索:什么因素造成了步兵队的战斗效率差距?在这里,我要拿出“队形”这一概念。说到队形,我们可能首先想到解放军的三三制,但是,在我们开始之前,我们要弄清楚一个问题:队形究竟是拿来干啥的?我们再回到“火力—信息“系统,我们按实际战斗来进行分析,就会发现,步兵队通常会有三种基本情况,即:突进,防御,索敌。这三种情况是步兵队作战职能基础中的基础。而我们的后续理论展开也会结合这三个概念。现在我们回到队形,在我看来,队形存在的意义需要结合步兵队实际所正在执行的职能,比如说,一个突进小队需要的是适合突击的队形,而不是防御队形或索敌队形,一个防御小队和索敌小队同样需要按照实际情况选择队形,合理的队形应该能帮助步兵队最大化其作战效率,而不是适得其反。那么,我们该如果安排队形呢?这里我要提出战斗纵深,战斗宽度和局部火力优势这三个概念(相信玩过钢铁雄心系列的童鞋都知道这两个东西)。我们这里摆出两个极端案例:烟雾理论
大噶吼啊,今天承接上文,来讨论我们突击时如何运用好烟雾弹。想必各位都很清楚烟雾弹作为一个辅助投掷物的重要性,但是,我们应该在什么时间讲烟雾弹投向哪里,却很少有人研究。在这里,我将结合我之前所给出的交战距离,来分析,我们应该怎么用好我们的烟雾弹来辅助我们的战斗。首先再次给出我们的一般交战距离:一般情况下,普通步兵有效作战距离为75-150m,机枪手有效作战距离为100-250m。而在这里,我们需要在此细分,突击兵等手持冲锋枪的步兵有效作战距离在75m以内,普通步兵(手持98k,加兰德或者半自动武器)有效作战距离在75-200m,超过这个距离打不准,75m内火力难以比肩冲锋枪;机枪的有效作战距离在75-250m,距离过近容易被at,步兵等点杀。我们以此为基础,来讨论下不同距离我们将会面对的火力密度。我将其分为三个区域:低火力密度区:150m开外,此时配合地形进行掩护难以发现敌军,小队只要散开得当机枪手压制效果不明显。中火力密度区:75m-150m,此时为中距离,我军在这个区间行进时会遭到敌机枪手,普通步兵和部分突击兵种的火力打击(比如stg44,bar这种,还有部分mp40汤姆逊泼水的)高火力密度区:75m之内,此时我方会受到敌人从机枪手到突击兵的全方位火力打击,火力密度最盛,而同时,这个距离也是我方突击兵开始提高作战效率的距离。同时,我们需要知道,游戏内投掷物的有效距离约为50m以下。结合上述数据,我们将敌据点和火力密度结合在一起,则会得到下图:人间地狱步兵步兵基本作战思路 的全部内容,
来源链接:
utcz.com/yxgl/291416.html