在3ds Max中创建异想天开的spaniel 3D场景
Petr Vykoukal带我们通过3ds Max、Ornatrix和Substance Painter的工作流程,进行他令人愉快的“嘲笑!“概念,当一只猎犬在维斯帕上跑过凯旋门时!
介绍
我的名字是Petr Vykoukal,我做了11年的3D多面手,主要在广告行业工作。在本教程中,我想描述的过程,创造我的艺术品称为嘲笑!尽管这不是一个循序渐进的教程,但我很高兴能描述和解释我的工作流程、在此过程中遇到的挑战,并分享一些我认为有用的技巧。
这是我们将在本教程中讨论的最后一张图片。坐在摩托车上的狗和飞鸽。
这个想法是从哪里来的?
创建这张图片的想法有点巧合,是多种因素的混合。一切都是从我去巴黎度假时开始的。我在城市里能感受到的那种氛围与我产生了共鸣,也与我骑自行车或看狗玩耍时的自由感产生了共鸣。这一切都与释放的喜悦感有关。带着这张嘲弄的图片,我的目的是用它的象征性和具体的形式来表达这种从骑行中获得的快乐。
为这张照片做模型的狗的照片
另一张巴黎和自行车的照片
建立审判现场
我喜欢创建粗糙的模型,在不同的空间位置,从不同的相机角度描绘它们。我经常让这个项目放在硬盘上,试着做不同的事情。这使我有可能以清晰的眼光和较少的偏见来看待以前从未观察过的事物。如果我对这个想法满意并想继续努力,我会重新考虑。
早期WIP图像。试图找到一个有趣的相机视图,可以同时显示狗和弧线
早期WIP图像。试图找到一个有趣的相机视图,可以同时显示狗和弧线
Vespa模型
在这个过程的开始,我不确定我应该用什么类型的滑板车来拍摄我的照片。我在浏览摩托车的图片,并试图想象什么样的类型将满足我的预期目的的图片。旧型号的维斯帕做了切口。我收集了尽可能多的此类例子和参考资料,并开始将其纳入我的工作。
关于我的工作,我想这里没有什么特别的地方要提,你从自己的经验中已经不知道了。我的两难选择是使用轮胎模型还是位移模型。经过最终分辨率的测试,位移似乎是可以的。将图案绘制到纹理上更快,而且我更喜欢这种选择,因为它对于将来可能的更改更具编辑性和灵活性。
关于硬面造型的另一个建议。我喜欢在3ds Max中使用自由造型。这一次它对后挡泥板及其通风口很有帮助。我使用平滑的基础几何防护,克隆它,创建网格流,并削减孔,使边缘。然后,您可以使用平滑参考和自由形式工具的偏移量制作精确的浮雕区域。
在建模阶段进行测试渲染时,制作一些快速对比度光源是很好的。
在紫外线照射之后,物质画家开始了纹理处理。每次我在这个软件里,我都很感激它的存在。它可以节省很多时间。你在你的最终3D软件中绘制纹理,构建材质,渲染你在SP中看到的外观。大多数情况下,不需要对纹理进行其他修正。
测试渲染以检查模型
viewport中的Vespa模型
挡泥板建模时使用的基础网格
狗的模型
由于我不打算动画的场景,我没有做一个钻机和姿势的狗在茨布鲁什。我总是试图完成模型的所有细节,并仍然在对称模式,重温它,并创建紫外线。它几乎节省了我一半的工作。在这些步骤之后,我们可以打破对称,开始摆姿势。
我从3ds Max导出了踏板车,在ZBrush中,我让狗摆姿势坐在上面
凯旋门
我使用形状和扫描修改器来创建窗台,并尽可能多的对称性。它使模型易于编辑,以防您对最终外观不满意。我想为狗骑在踏板车上的图片定制弧线。所以我用狗而不是真正纪念碑上的狗做了重复的浮雕。我用ZBrush和zremesher雕刻它们。不幸的是,这些雕塑在最后的构图中是不可读的,因为弧线太小了。
在3ds Max中使用平面贴图和缝合来完成UVW。使用Substance Painter制作纹理。我用这个软件大概3年了,整个过程中,我被绑架了,它能节省多少时间。
在3ds Max中为扫描修改器完成的几何体和带有纹理的模型自定义形状
广场和建筑物
我保持这些对象尽可能简单和低多边形,以尽量减少工作和多边形计数。一栋楼完工后,我克隆了它,并将其修改为其他三种类型。这些对象中的大多数具有与黑色材质混合的可平铺纹理。我用V射线污垢做面具。将污垢贴图插入到输出插槽中可以播放污垢贴图的外观。使用一些程序贴图来控制污垢的半径带来的变化。只有屋顶上有质感的油漆,因为我想有强烈的反射控制。有了可平铺的纹理,这是不完全可能的。明亮的窗户在玻璃几何结构后面有大平面,采用自发光材料。
“建筑内部材料”的自发光槽中使用的纹理
建筑材料结构
照明
由于我几乎已经完成了整个场景(除了狗的头发和鸽子),我决定设置最后的灯光和后期制作。我想用适当的灯光来微调毛皮。它还使我能够用一个新的眼光来看待后期制作的图像,并试图在完成最后的步骤之前对其进行改进。这个场景中照明的基本元素是用一个带有HDR图像的圆顶灯来完成的。然后我添加了其他灯光来绘制所有重要的对象。
一些建筑的窗户没有使用我之前提到的平面,而是在玻璃后面有一个小的平面灯。城市的灯和汽车的灯用两个灯合一。其中一种强度较低,可使玻璃/塑料发光。另一个具有更高倍增的倍增对于相机来说是不可见的,但会生成漫反射光和反射/镜面反射。我选择这种方式是为了避免可见光源过度烧焦,并且有更强烈的
背景、灯光、大气和后期制作的测试
犬毛
当我与Ornatrix一起工作时,我通常会尝试使用“surface comb”、“length”和“frizz”修饰符和纹理来控制坡度、长度、frizz和厚度,从而达到最佳效果。在为发型绘制纹理时,一个很大的帮助是使用Substance Painter并为厚度、长度等创建自己的通道。你计划使用的一切。
然后可以在一个导出中同时更新所有这些纹理。但是可卡猎犬的皮毛太复杂了,所以在我用常规程序得到最佳结果后,需要添加编辑指南修改器。我使用了“头发聚集”和“头发卷曲”修改器;它们的参数和它们在修改器堆栈中的顺序。我保存了许多测试呈现,总是记录我更改的参数,以便追溯地比较结果。
Substance Painter中的纹理通道集和导出设置
成品指南和用于创建狗毛发的Ornatrix修改器列表
鸽子的飞翔
这只鸟的羽毛也是用鸟粪制成的。鸽子全套装备。这使得鸽子的姿势非常灵活。但毕竟,摆出我会满意的鸽子姿势是有点挑战性的。它在“视口”中的行为总是与在“渲染”中的行为稍有不同。所以我渲染了没有鸽子的图像和另一个有阿尔法通道的鸽子的图像。我混合渲染和调整鸟的姿势和在Photoshop中的位置。在3ds Max中,我根据这个“草图”设置鸽子。这是最终渲染之前的最后一步。
在Photoshop中找到正确的鸽子位置并调整姿势。我试着找到一个很好的刻度(离相机的距离),弯曲翅膀
最终渲染的后期制作
我习惯使用32位TGA渲染,并在Photoshop中使用尽可能多的调整层。它允许我做非破坏性的调整和快速替换渲染,并在场景发生某些变化时轻松获得新结果。我在想那些水花。如果要模拟他们在胡迪尼和渲染他们额外或在后期制作。我发现了一张很好的照片,我认为这张照片很适合我,所以我在最后用了2D。
这就是我最后的PSD文件通常的样子。我从RGB层开始,进行颜色校正,添加反射和镜面反射元素来增强它们。我经常在渲染元素“额外纹理”中为很多对象设置遮罩,它允许您在需要时轻松地调整对象。
顶部提示:参考
好的推荐信可以省去很多工作,也可以改善你工作的样子。我主要从事广告工作,那里的一切看起来都很漂亮。所以我学会了用参考材料,照明,大气。例如,当你看到一些漂亮的照片时,你可能会发现你要渲染的东西看起来比你想渲染的要漂亮得多。努力接近或克服它可以大大改进你的工作。
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