Android AudioTrack缓冲问题
好的,我有一个频率发生器,它使用AudioTrack将PCM数据发送到硬件。这是我正在使用的代码:
private class playSoundTask extends AsyncTask<Void, Void, Void> { float frequency;
float increment;
float angle = 0;
short samples[] = new short[1024];
@Override
protected void onPreExecute() {
int minSize = AudioTrack.getMinBufferSize( 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT );
track = new AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
minSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
track.play();
}
@Override
protected Void doInBackground(Void... params) {
while( Main.this.isPlaying)
{
for( int i = 0; i < samples.length; i++ )
{
frequency = (float)Main.this.slider.getProgress();
increment = (float)(2*Math.PI) * frequency / 44100;
samples[i] = (short)((float)Math.sin( angle )*Short.MAX_VALUE);
angle += increment;
}
track.write(samples, 0, samples.length);
}
return null;
}
}
频率与滑动条相关,并且在样品生成循环中报告了正确的值。当我启动应用程序时,一切都很好。当您沿着滑动条拖动手指时,您会听到清晰的声音。但是经过大约10秒钟的播放之后,音频开始变得跳动。它不是平滑的扫描,而是交错的,并且仅在大约每1000 Hz左右更改音调。关于什么可能导致此的任何想法?
如果问题出在其他地方,这里是所有代码:
public class Main extends Activity implements OnClickListener, OnSeekBarChangeListener { AudioTrack track;
SeekBar slider;
ImageButton playButton;
TextView display;
boolean isPlaying=false;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
display = (TextView) findViewById(R.id.display);
display.setText("5000 Hz");
slider = (SeekBar) findViewById(R.id.slider);
slider.setMax(20000);
slider.setProgress(5000);
slider.setOnSeekBarChangeListener(this);
playButton = (ImageButton) findViewById(R.id.play);
playButton.setOnClickListener(this);
}
private class playSoundTask extends AsyncTask<Void, Void, Void> {
float frequency;
float increment;
float angle = 0;
short samples[] = new short[1024];
@Override
protected void onPreExecute() {
int minSize = AudioTrack.getMinBufferSize( 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT );
track = new AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100,
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
minSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
track.play();
}
@Override
protected Void doInBackground(Void... params) {
while( Main.this.isPlaying)
{
for( int i = 0; i < samples.length; i++ )
{
frequency = (float)Main.this.slider.getProgress();
increment = (float)(2*Math.PI) * frequency / 44100;
samples[i] = (short)((float)Math.sin( angle )*Short.MAX_VALUE);
angle += increment;
}
track.write(samples, 0, samples.length);
}
return null;
}
}
@Override
public void onProgressChanged(SeekBar seekBar, int progress,
boolean fromUser) {
display.setText(""+progress+" Hz");
}
public void onClick(View v) {
if (isPlaying) {
stop();
} else {
start();
}
}
public void stop() {
isPlaying=false;
playButton.setImageResource(R.drawable.play);
}
public void start() {
isPlaying=true;
playButton.setImageResource(R.drawable.stop);
new playSoundTask().execute();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
//Store state
stop();
}
@Override
public void onStartTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onStopTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
回答:
我找到原因了!
问题是AudioTrack缓冲区的大小。如果无法足够快地生成样本,样本将用完,回放会暂停,然后在再次有足够的样本时继续播放。
唯一的解决方案是确保可以足够快的速度生成样本(44100 / s)。作为快速解决方案,请尝试将采样率降低到22000(或增加缓冲区的大小)。
至少这对我来说是这样的-当我优化样本生成例程时,跳跃消失了。
(增加缓冲区的大小会使声音稍后开始播放,因为有一些储备正在等待-直到缓冲区填满。但是仍然,如果您没有足够快地生成样本,最终样本会用完)。
哦,您应该将不变变量放在循环之外!并可能使样本数组更大,以便循环运行更长的时间。
short samples[] = new short[4*1024];...
frequency = (float)Main.this.slider.getProgress();
increment = (float)(2 * Math.PI) * frequency / 44100;
for(int i = 0; i < samples.length; i++)
{
samples[i] = (short)((float)Math.sin(angle) * Short.MAX_VALUE);
angle += increment;
}
您还可以以10Hz为步长,对200Hz-8000Hz频率的所有正弦值进行预计算。或者按需执行此操作:当用户选择频率时,请使用您的方法生成样本一段时间,然后将其保存到数组中。当您生成足够的采样以产生一个完整的正弦波时,您可以继续在数组上循环(因为sin是周期函数)。实际上,由于您从未完全碰到一个周期,所以声音中可能会存在一些小的不一致之处(因为您将角度增加1,并且一个完整的正弦波的长度是sampleRate / (double)frequency采样)。但是,选择正确的时间段倍数会使不一致现象不明显。
另外,请参见http://developer.android.com/guide/practices/design/performance.html
以上是 Android AudioTrack缓冲问题 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/419017.html