如何使用libgdx正确实现对话框
我正在努力在程序中实现一个对话框。主程序不使用阶段。但是,当用户的生存时间为0时,我想弹出一个对话框,以重新启动游戏或退出游戏。
我使用以下代码为对话框创建了一个单独的类。
public class GameOver { //dialog game over
private Dialog dlgGameOver;
private Skin skin;
private Stage stage;
private TextButton btnMain;
private TextButton btnTryAgain;
private GameScreen gameScreen;
public GameOver(final GameScreen gameScreen){
//create the game over dialog
this.gameScreen = gameScreen;
skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
dlgGameOver = new Dialog(" ",skin);
stage = new Stage();
btnMain = new TextButton("Main", skin);
btnTryAgain = new TextButton("Try Again", skin);
dlgGameOver.text("Game over!");
dlgGameOver.button(btnTryAgain);
dlgGameOver.button(btnMain);
dlgGameOver.show(stage);
btnMain.addListener(new ChangeListener() {
@Override
public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
System.out.println("Button Pressed");
}
});
btnTryAgain.addListener(new ChangeListener() {
@Override
public void changed(ChangeEvent event, Actor actor) {
gameScreen.setIntLives(3);
gameScreen.setIntScore(0);
System.out.println("Button Pressed");
}
});
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
}
public Stage getStage() {
return stage;
}
}
游戏主屏幕不使用舞台。在更新方法中,如果肝脏为0,则创建GameOver类
if(intLives == 0) { if(!boolGameOver) {
dlgGameOver = new GameOver(this);
boolGameOver = true;
} else if(intLives !=0) {
boolGameOver = false;
}
}
在render方法中,我绘制了舞台
if(intLives == 0) { dlgGameOver.getStage().draw();
} else {
//<rest of normal update code follows here>
}
第一次创建对话框时,这可以完美地工作。当点击重新启动时,游戏将重新启动(或实际上重置比分并生效)。但是,第二次用尽该对话框时,将按预期方式显示该对话框,但这些按钮将不起作用。似乎单击监听器没有第二次初始化。
我在这里做错什么吗?如果我的方法是完全错误的,我也很高兴听到它。
回答:
对话框类有点直觉,无需仔细研究。
这就是为什么我提供一个小的工作示例:
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Dialog;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer;
import com.badlogic.gdx.utils.Timer.Task;
public class TestGame extends ApplicationAdapter
{
Dialog endDialog;
Skin skin;
Stage stage;
@Override
public void create()
{
skin = new Skin(Gdx.files.internal("uiskin.json"));
stage = new Stage();
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
endDialog = new Dialog("End Game", skin)
{
protected void result(Object object)
{
System.out.println("Option: " + object);
Timer.schedule(new Task()
{
@Override
public void run()
{
endDialog.show(stage);
}
}, 1);
};
};
endDialog.button("Option 1", 1L);
endDialog.button("Option 2", 2L);
Timer.schedule(new Task()
{
@Override
public void run()
{
endDialog.show(stage);
}
}, 1);
}
@Override
public void render()
{
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act();
stage.draw();
}
@Override
public void dispose()
{
stage.dispose();
}
}
每次单击“对话框”选项(选项1或选项2),结果对象都会打印在system.out(此处1L或2L,可以是任何对象)上,并在1秒后再次显示对话框。
uiskin来自libgdx测试。
为了使其更适合您的需求,您可以将结果方法更改为:
protected void result(Object object){
if (object.equals(1L))
{
gameScreen.setIntLives(3);
gameScreen.setIntScore(0);
System.out.println("Button Pressed");
} else {
// Goto main menut
}
};
并添加如下所示的按钮:
endDialog.button("Retry", 1L);endDialog.button("Main Menu", 2L);
请注意,Dialog类仅实例化一次。(所以我的评论不正确)
只是为了让您了解如何使用它:
由于可以使用任何对象,因此可以使用反射:
try{
endDialog.button("doX",
ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doX"));
endDialog.button("doY",
ClassReflection.getDeclaredMethod(this.getClass(), "doY"));
} catch (ReflectionException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
结果方法如下所示:
protected void result(Object object){
try
{
((Method) object).invoke(TestGame.this);
} catch (ReflectionException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
};
现在,您只需要实现以下方法:
public void doX(){
System.out.println("doX");
}
public void doY()
{
System.out.println("doY");
}
只是给您一些想法。
以上是 如何使用libgdx正确实现对话框 的全部内容, 来源链接: utcz.com/qa/400088.html