VoIP RTP从/到服务器(在Java中)与android的流传输
我的目标是在GSM / UMTS /
LTE网络中建立一键通聊天应用程序;最初,我想使用多播地址和对等网络而不会使服务器过载。不幸的是,经过深入的调查,我发现GSM / UMTS /
LTE网络中不允许组播,因此我必须使用服务器来退回VoIP数据包。我不太喜欢这种解决方案,因为我必须使服务器超载,但是没有找到更好的解决方案。如果您有替代解决方案,将非常感激…
因此,我必须将VoIP从Android客户端发送到服务器(PC),反之亦然。服务器采用Java语言,必须先接收VoIP数据包,然后再将VoIP数据包发送到其他N个客户端。服务器是VoIP数据包的保镖。
我开发了代码,但是没有用;我没有任何错误,只是我的VoIP服务非常差:我松了很多东西,听到的声音非常杂乱……错误在哪里?我想它应该在服务器代码中;服务器只是获取数据包并重新发送它们,而不知道它们是RTP上的VoIP。
如下请见
- 我用来将VoIP数据包发送到服务器的代码。之所以起作用,是因为我将其用于直接从Android到Android发送VoIP数据包的个人呼叫时没有问题;在android中接收来自服务器的数据包的代码非常相似,因此我不会重新复制它。如您所见,我使用android.net.rtp。
- 我在Java服务器上用来退回VoIP数据包的代码
预先谢谢你,福斯托
//用于将VOIP发送到服务器的ANDROID代码
//Attribute definitionprivate static final AudioCodec myAudioCodec_COSTANTE = AudioCodec.PCMU ;
private static final int myAudioGroupTX_COSTANTE = AudioGroup.MODE_NORMAL ;
private static final int myAudioGroupRX_COSTANTE = AudioGroup.MODE_NORMAL ;
private static final int myRtpStreamTX_COSTANTE = RtpStream.MODE_SEND_ONLY ;
private static final int myRtpStreamRX_COSTANTE = RtpStream.MODE_RECEIVE_ONLY ;
private static final int myAudioManagerTX_COSTANTE = AudioManager.MODE_IN_COMMUNICATION;
private static final int myAudioManagerRX_COSTANTE = AudioManager.MODE_IN_COMMUNICATION;
//Method called for VoIP trasmission
myAudioStream = new AudioStream(localClientIP);
myAudioGroup = new AudioGroup();
myAudioManager = (AudioManager) myContext.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
myAudioGroup.setMode(myAudioGroupTX_COSTANTE);
myAudioStream.join(null);
myAudioStream.setCodec(myAudioCodec_COSTANTE);
myAudioStream.setMode(myRtpStreamTX_COSTANTE);
myAudioStream.associate(ipaddress_Server, port_Server)
myAudioStream.join(myAudioGroup);
myAudioManager.setMode(myAudioManagerTX_COSTANTE);
myAudioManager.setSpeakerphoneOn(false);
myAudioManager.setMicrophoneMute(false);
// JAVA服务器代码,用于接收来自ANDROID的VOIP并将其重新发送给服务器
DatagramSocket datagramSocket_RX_VoIP= new DatagramSocket();DatagramSocket datagramSocket_TX_VoIP= new DatagramSocket();
int unicast_port_TX_VoIP = 5000 ;
String unicast_ip_TX_VoIP = "192.168.0.3";
Thread t = new Thread(new Runnable() {
public void run() {
try {
DatagramPacket myPacket;
while (true) {
myPacket = ManagePacket.initializePacket(); //Function to prepare the packe ; the problem is not here!!!
datagramSocket_RX_VoIP.receive(myPacket);
InetAddress ppp = InetAddress.getByName(unicast_ip_TX_VoIP);
myPacket.setAddress(ppp);
myPacket.setPort( unicast_port_TX_VoIP ) ;
datagramSocket_TX_VoIP.send(myPacket);
}
} catch (Exception ex) {
log.debug("Exception: " + ex.getMessage(), ex);
}
}
});
t.start();
回答:
您没有提供有关您的应用程序的足够详细信息。对于任何UDP流应用程序,您需要解决以下问题:
网络抖动和缓冲:数据包到达后,您将无法在收到音频后立即播放音频,因为下一个数据包可能会晚于预期的时间,并且音频播放中会有间隙。到达速率的变化称为网络抖动。在尝试播放之前,您需要缓冲一些数据。通常,您使用某种环形缓冲区。
数据包丢失:UDP会造成数据包丢失。您需要与此“交易”。如果发送10个数据包,但缺少数据包#4,则无法播放数据包#3,然后再播放数据包#5。听起来不好。处理方法:
- 隐蔽性丢失:尽量减少丢失数据包的不良影响。您可以演奏静音(尽管听起来最好,除非您将其淡化为静音)。您可以通过检查周围的数据包来生成丢失的音频,从而“估计”丢失的音频。
- 前向纠错:多次发送数据包。有许多方法和方案。代价是更高的延迟和更多的网络利用率
- 乱序到达:数据包可能乱序到达。使用RTP序列号来处理此问题。
音频流不是一件容易的事。您不能只是打开一个套接字,发送数据并在另一端播放它并期望它能正常工作。UDP流最大的问题是网络抖动和数据包丢失。如果您不想处理损失,并且可能会有一些额外的延迟,请使用TCP,但一定要在开始播放之前缓冲足够的音频。
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