详解Javascript实践中的命令模式

定义

Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or log requests,and support undoable operations.“

「命令模式」将「请求」封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作。

这里的「请求」的定义,并不是我们前端常说的「Ajax 请求」,而是一个「动作请求」,也就是发起一个行为。例如,通过遥控器关闭电视,这里的「关闭」就是一个请求。在命令模式中,我们将请求抽象成一个命令,这个命令是可复用的,它只关心它的接受者(电视);而对于动作的发起者(遥控器)来说,它只关心它所支持的命令有哪些,而不关心这些命令具体是做什么的。

结构

命令模式的类图如下:

在该类图中,我们看到五个角色:

  • Client - 创建 Concrete Command 与 Receiver(应用层)。
  • Invoker - 命令的发出者,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。
  • Receiver - 命令接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  • Command - 命令接口。
  • ConcreteCommand - 命令接口的实现。

Reciver 与 Invoker 没有耦合,当需要拓展功能时,通过新增 Command,因此命令模式符合开闭原则。

实例

自定义快捷键

自定义快捷键是一个编辑器的最基本功能。通过命令模式,我们可以写出一个将键位与键位逻辑解耦的结构。

interface Command {

exec():void

}

type Keymap = { [key:string]: Command }

class Hotkey {

keymap: Keymap = {}

constructor(keymap: Keymap) {

this.keymap = keymap

}

call(e: KeyboardEvent) {

const prefix = e.ctrlKey ? 'ctrl+' : ''

const key = prefix + e.key

this.dispatch(key)

}

dispatch(key: string) {

this.keymap[key].exec()

}

}

class CopyCommand implements Command {

constructor(clipboard: any) {}

exec() {}

}

class CutCommand implements Command {

constructor(clipboard: any) {}

exec() {}

}

class PasteCommand implements Command {

constructor(clipboard: any) {}

exec() {}

}

const clipboard = { data: '' }

const keymap = {

'ctrl+x': new CutCommand(clipboard),

'ctrl+c': new CopyCommand(clipboard),

'ctrl+v': new PasteCommand(clipboard)

}

const hotkey = new Hotkey(keymap)

document.onkeydown = (e) => {

hotkey.call(e)

}

在本例中,hotkey是 Invoker,clipboard是 Receiver。当我们需要修改已有的 keymap 时,只需要新增或替换已有的key或Command即可。

是不是觉得这个写法似曾相识?没错Redux 也是应用了命令模式,Store 相当于 Receiver,Action 相当于 Command,Dispatch 相当于 Invoker。

撤销与重做

基于命令模式,我们可以很容易拓展,使它支持撤销与重做。

interface IPerson {

moveTo(x: number, y: number): void

}

class Person implements Person {

x = 0

y = 0

moveTo(x: number, y: number) {

this.x = x

this.y = y

}

}

interface Command {

exec(): void

undo(): void

}

class MoveCommand implements Command {

prevX = 0

prevY = 0

person: Person

constructor(person: Person) {

this.person = person

}

exec() {

this.prevX = this.person.x

this.prevY = this.person.y

this.person.moveTo(this.prevX++, this.prevY++)

}

undo() {

this.person.moveTo(this.prevX, this.prevY)

}

}

const ezio = new Person()

const moveCommand = new MoveCommand(ezio)

moveCommand.exec()

console.log(ezio.x, ezio.y)

moveCommand.undo()

console.log(ezio.x, ezio.y)

录制与回放

想想我们在游戏中的录制与回放功能,如果将角色的每个动作都作为一个命令的话,那么在录制时就能够得到一连串的命令队列。

class Control {

commands: Command[] = []

exec(command) {

this.commands.push(command)

command.exec(this.person)

}

}

const ezio = new Person()

const control = new Control()

control.exec(new MoveCommand(ezio))

control.exec(new MoveCommand(ezio))

console.log(control.commands)

当我们有了命令队列,我们又能够很容易得进行多次的撤销和重做,实现一个命令的历史记录。只需要移动当前命令队列的指针即可。

class CommandHistory {

commands: Command[] = []

index = 0

get currentCommand() {

return this.commands[index]

}

constructor(commands: Command[]) {

this.commands = commands

}

redo() {

this.index++

this.currentCommand.exec()

}

undo() {

this.currentCommand.undo()

this.index--

}

}

同时,如果我们将命令序列化成一个对象,它便可以用于保存与传递。这样我们将它发送到远程计算机,就能实现远程控制ezio移动的功能。

[{

type: 'move',

x: 1,

y: 1,

}, {

type: 'move',

x: 2,

y: 2,

}]

宏命令

对Command进行一些简单的处理就能够将已有的命令组合起来执行,将其变成一个宏命令。

class BatchedCommand implements Command {

commands = []

constructor(commands) {

this.commands = commands

}

exec() {

this.commands.forEach(command => command.exec())

}

}

const batchedMoveCommand = new BatchedCommand([

new MoveCommand(ezio),

new SitCommand(ezio),

])

batchedMoveCommand.exec()

总结

通过以上几个例子,我们可以看出命令模式有一下几个特点:

  • 低耦合,彻底消除了接受者与调用者之间的耦合。
  • 易拓展,只需要增加新的命令便可拓展出新功能。
  • 支持序列化,易于实现保存与传递。
  • 容易导致 Command 类庞大。

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以上是 详解Javascript实践中的命令模式 的全部内容, 来源链接: utcz.com/p/220263.html

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