访谈《地球防卫军6》制作团队畅谈开发秘辛 壮阔剧本从前作就埋下伏笔?!
由 D3PUBLISHER 公司在2022 年8 月 25 日发售的《地球防卫军 6》(PS5/PS4),是让玩家为了防卫地球而和大量袭击而来的巨大生物以及侵略兵器作战的3D 动作射击游戏系列最新作。
本系列因为一口气击溃大量敌人的爽快感以及热烈故事发展而在玩家之间广受好评,但是在前作《地球防卫军5》的最后,人类虽然是勉强击退敌人,可是也已经丧失了大半部份的地球人口。由于《地球防卫军6》是直接描写其日后发展的续篇作品,和在前作中描述到的剧本与设定有十分复杂的关联,同时还出现十分惊人的发展,可说是系列作当中最着重在故事剧情上的内容在玩家间蔚为话题。
本作可说是直到现在,依然可以看到玩家在网络上进行各式各样的考察,这次我们获得采访隶属D3 PUBLISHER 公司的游戏制作人冈岛信幸,以及开发工作室SANDLOT 的本间毅宽、野口俊雄、五十岚雅继等人的机会。
请他们畅谈了开发秘辛、团队对于在游戏内各种对话所投注的想法,以及巨大母舰登场的经过等等话题。
另外由于专访性质,会提到许多关于《地球防卫军6》的游戏剧情内容,推荐尚未游玩的玩家在实际玩过游戏后再开始阅读。
在《地球防卫军 5》开发时,就已经在埋设伏笔!横跨两款作品的壮阔故事
媒体:今天还请各位多多指教,首先想要请教在《地球防卫军6》发售之后玩家反应如何呢?
冈岛:反应可以说是系列作一直以来最为热烈的一次,应该是正面积极的意见最多的一款作品才对吧。一直到现在都还可以看到有玩家反应「游戏很有趣」,其中特别是认为「游戏故事很棒」的反应最显眼。
媒体:《地球防卫军 6》的特征,就是为了改变前作《地球防卫军 5》的结局,所以「不断穿越时空来改变历史」的故事剧情。这是在过去系列作当中不曾出现,非常惊人的游戏内容,在制作时不会感到不安吗?
本间:因为不仅是在游戏当中就会数次重新来过并出现发展完全不同的历史这种构造十分复杂,再加上如果没有玩过《地球防卫军5》的话就很难完全了解故事全貌,所以我们自己也很了解是风险极大的手法。
原本《地球防卫军》是一款只重视「只要游戏有趣,其他要素就没有关系吧」的作品,在这种前提环境之下去投注心力在故事方面,同时也有会在游戏内制造出各种不同限制的危险性存在。
只不过看到玩家在网络上提出的各种考察等等内容,可以知道有非常多人能够接受本作的故事,这点让我们是松了一口气。
媒体:那穿越时空的构想是从《地球防卫军 5》开始就有了吗?因为如果是之后才想到的话,那就感觉衔接的太过漂亮了。
本间:就我个人的角度来说,是从《地球防卫军5》开发时就预设会是穿越时空题材的连续作品在撰写故事。因为过去推出过的系列作品,也都是每次前后两部作品的世界设定会有互相连贯,所以在撰写《地球防卫军5》的故事时,就先开始拟定《地球防卫军6》的设定是理所当然的事情。
问题在《地球防卫军5》的游戏规模很大,过去作为世界观起点的初代《地球防卫军》和《地球防卫军3》都是相对较短的作品,所以能够衔接到下一代的故事。但是在撰写《地球防卫军5》时,就知道如果不花费相当心力来准备,故事就无法衔接起来。
只不过这个构想,一直到现在为止都没有对任何人提过。
媒体:简直就是真人版主任(プロフェッサー)(※)耶,为什么要保密这个构想呢?
※《地球防卫军6》关键人物,在故事中只有他和游戏主角暴风1(ストーム1)知道穿越时空的事情
本间:是因为感觉不好意思啊,《地球防卫军5》都还没有完成,当然也没有决定要制作续作,就和人说「其实这是穿越时空题材的故事,构想会延续到下一部作品」,怎么看都只是个夸大妄想狂吧(笑)。只不过其实在《地球防卫军5》时,就已经加入很多会成为伏笔的台词。
《地球防卫军 5》任务 11 「天空之炎」
总司令官:在十天之前,于地球轨道上确认无数飞行物体。没有任何前兆,完全是突然出现。
比如说这句台词,并没有「导火线(プライマー)是从宇宙彼端飞来」这种描写出现,就是因为他们是透过穿越时空而从未来转移过来。
《地球防卫军 5》民间人时代的空降突袭者(エアレイダー)在要求航空支持时
地球防卫军队员:你是民间人吗?为什么会知道要求轰炸的代码?
这也是其中一个伏笔,民间人会知道地球防卫军的轰炸要求代码当然很不正常,但是这个谜题在《地球防卫军5》当中并没有揭晓。在玩到《地球防卫军6》的时候才会知道,这个空降突袭者是已经在地球防卫军中作战过后,穿越时空回到过去的人物,因为有这段记忆的关系,所以才会知道代码。
《地球防卫军 5》结局
但是,有希望存在。
那是因为,有我们存在。
我们的名字是……
《地球防卫军 6》任务 1
过去我这样说过。
有希望存在。
那是因为,有我们存在。
我们的名字是……
在最终决战结束之后,明明地球已经变得千疮百孔了,但是却以一句「有希望存在」这样神秘的台词作结,这就是刻意为了连结到《地球防卫军6》而写下的发展。其实在《地球防卫军6》当中首次登场的主任,就是在《地球防卫军5》结局中说出这句台词的人。而在《地球防卫军6》一开始,主任又再次重复了这一段台词。
这段台词虽然并不长,但却是衔接两款作品很重要的部份,我还记得光是为了写出这一段台词,就花了我一、两个星期。
媒体:这样一说,的确是可以发现到有埋设了很多伏笔呢。
本间:只不过倒也不是说在推出《地球防卫军5》的时候,《地球防卫军6》的故事就已经完成,还是有参考大家的意见而持续变化。比如说碰到敌人的「连结(リング)」而让历史发生变化,或是就算是同样一个任务也会因为穿越时空而让内容产生变化等等……像是这些演手出手,都是接受开发团队成员意见得到的部份创意。
媒体:那这边想要问一个问题,就是其他人是在什么时候才知道,在开发《地球防卫军 5》时就已经有穿越时空故事这个构想的呢?
冈岛:我大概是在两个星期前,才明确知道是在《地球防卫军5》时就有这个构想。
五十岚:我刚才还是第一次听说(笑)。
野口:我也是现在才知道,只不过现在回想起来,的确是有一点印象,记得本间总监在开发时有暗示过类似的事情。
媒体:直到《地球防卫军 6》发售之后,还是只有本间总监知道这件事情的事实也是很有冲击性呢。那么在开发开始时,听到故事是穿越时空题材的时候,又有什么感想呢?
冈岛:我在听到这个点子的时候,和本间总监谈过「穿越时空题材的剧本很不好写吧?」这类话题。现在回想起来,应该就是在那个时候,从本间总监口中听到「其实已经埋设了很多伏笔」这样子的回答。
媒体:那么依照大家讨论的结果,其实也是有《地球防卫军 6》的故事朝不同方向发展的可能性存在啰?
本间:是啊,如果走向不同方向的话,这些伏笔就不会被拿出来使用,而变成完全不同的故事了吧。
媒体:可能会朝向不同历史发展,其实开发现场就已经是个像是《地球防卫军 6》一样的世界了呢。
冈岛:只不过穿越时空题材在宣传方面就让我们很伤脑筋,为了防止漏露剧情而必须要限制可以提供的情报,在这个前提下采用直播或是带有笑闹感的宣传素材,以各种不同的手段尽可能死守游戏的形象。
媒体:可以说是相信援军会赶来而持续死守下去呢。
冈岛:是啊,因为我们和SANDLOT 已经是老交情了,对他们是有绝对的信任。所以就是抱着「只要我们可以撑下去,优秀的创作者们一定会做出好游戏!」,这样子的想法在进行宣传工作。
本间:这次是我们第一次体验到不仅游戏发售延期,而且还一直到8 月的最后一刻为止都在持续开发工作。就算游戏本体母档完成,还是得继续制作发售后马上就要释出的更新档案。
冈岛:但在另一方面,发售日延期也不是只有负面影响。因为有事先玩过《地球防卫军5》就可以提升对于《地球防卫军6》游戏故事的理解度,所以能够成功在延期的期间内增加《地球防卫军5》玩家真的是件好事。
以更少的台词让玩家了解游戏背景世界!带有复数不同意思的《地球防卫军》风格台词
媒体:虽然《地球防卫军》是拥有很多不同魅力的游戏作品,但其中之一应该就是在游戏中使用的台词了吧。能够以短短几句台词就说明状况,并且传达游戏角色的感情,在玩家心中留下深刻印象的众多台词,每次推出新作时都很让人吃惊呢。
本间:当然这是我们刻意为之的产物,在没办法采用动画来描写剧情的前提下,必须要只靠台词就让玩家了解所有情报,所以是有精心思考后才制作出的部份。
媒体:那具体来说是怎么样的情报呢?
本间:首先必须要让玩家知道的事情,就是任务内容以及敌人弱点等等,玩家如果不知道的话,玩起游戏时就会很不方便的情报。除此之外,我们也尽可能让玩家知道作品世界现在情势等等的状况。如果这些要素可以在并不是单纯的冗长说明,而有依附在故事上,并且还能成为每一句听起来都很有趣或是热烈的台词的话,那就更好了。
媒体:在撰写这些台词时有特别注重的事情吗?
本间:要尽可能让一句话中带有更多不同的意思,使用最少的台词让玩家了解到最多的情报。
比如说在《地球防卫军6》里角色的台词当中,有一句是「之前吃了章鱼烧的罐头,意外很不错呢」这样的台词。这并不光是单纯要表达角色吃了章鱼烧罐头,同时也表现出「因为世界荒废造成粮食危机,所以罐头都成为豪华大餐」这种世界背景情报。另外也是要告诉玩家在这种闲聊家常的时候「并不是身处战斗中」,所以「现在可以放松心情也没关系」。
媒体:世界荒废之后的对话,在开始穿越时空后,就算是在同样状况下台词也会一直改变呢。
本间:是啊,随着情势越来越不利,刚才提到的对话也会变成「吃了寿司的罐头」。但因为不可能有寿司罐头这种东西,所以这就是在表现「粮食问题也越来越严重,把队员逼到开始妄想根本不存在的罐头」这样子的情报。正是因为有这些台词存在,所以才能让玩家感受到在游戏底下有一个世界持续在扩展。
媒体:说到台词,在网络联机多人游戏中,自然出现大家以文字聊天的定型文,来扮演「地球防卫军」的文化。比如说敌人增援出现时就会用定型文发出惨叫,在游戏有愉快对话之后也会用定型文一起大笑等等,感觉不光是攻略一款游戏而已,而是玩家本身就成为故事的一部份。
本间:如果只是不停大吼大叫的话,应该就不会产生这种文化了吧。就是是碰上战况在恶化,也不是只排列一堆说明用的字句,而是透过台词巧妙传达给玩家。这样子玩家自然就可以掌握世界情势,并且了解到这些士兵们就算是碰上不利局面,也会鼓起勇气让自己英勇奋战。正因为如此玩家才会一起炒热气氛,产生出这样子的玩心才对。
其实在游戏中虽然会出现可能有数十次像是「有敌人!」或是「人造人(アンドロイド)来了啊!」之类的台词,可是却几乎没有在重复利用哦。
媒体:的确是就算只说「有敌人!」,语感也会因为当时战况是优势还是劣势而完全不一样呢。像这样的演出手法,是从什么时候开始使用的呢?
本间:开始使用角色台词将情报传达给玩家的手法,最早是在本公司参与开发的《铁人28 号》(PS2 , BANDAI 发行)。之后又经过各种不同的作品,而让表现手法变得更多样化。
至于可以让玩家感受到作品世界深度的演出,则是从可说是本公司原点的作品就已经开始使用。
两者都是操纵巨大机器人来保卫城市的游戏,但不同是不是刻意为之,都会发生反而破坏了建筑物这种让人困扰的状况。在《钢铁少年(リモートコントロールダンディ)》(PS, HUMAN 发行)当中必须要支付赔偿金,在《GiganticDrive(ギガンティック ドライブ)》(PS2 , ENIX 发行)当中有没有破坏朋友打工的地方或是公司会让剧情发展出现变化。
媒体:罚钱这个设计让人很有印象呢,因为在一定程度上制造出对于自己的行动造成其他人困扰的互动性和真实感,所以记得当时很能让人感觉游戏中有一个世界存在。
本间:就算说是大楼,在游戏里也不过就是个多边形堆出来的箱子。但是透过添加「有人住里面,弄坏的话就会被要求支付罚金」,以及「弄坏的话朋友会很困扰」这样子的演出,玩家就会自己去扮演「如果弄坏这座大楼,住在里面的人或是朋友就会很困扰」这样子的情况,也因为这样会让游玩动作游戏时的感觉和趣味性产生变化。
媒体:就扩展世界这点上来说,在《地球防卫军 4》当中首次登场的空降突袭者相关的台词也让人印象很深刻。比如说「要塞航空迪斯彼那(要塞空母デスピナ)」或者是「攻击卫星诺通格(攻撃卫星ノートゥング)」等等的兵器,只有在台词当中才会登场,但却可以让玩家想象,是因为有这些兵器存在,所以各式各样的部队在能够在全世界进行战斗。
本间:在《地球防卫军5》时仅有在台词中登场的「潜水母舰潘朵菈(潜水母舰パンドラ)」,在《地球防卫军6》当中终于能够让其实际在游戏中登场,有一种终于能走到这个地步的感觉,作为开发者也感到十分开心啊。
媒体:「潜水母舰潘朵菈」登场真的是让人感慨万千啊,因为在过去系列作品当中,巨大母舰一直都是只在台词里登场的存在,所以这次也想说应该是不会实际出现吧…… 没想到就看到实物出现在游戏当中。那「潜水母舰潘朵菈」的机械设定,是在《地球防卫军 5》的时候就已经存在了吗?
五十岚:没有,是《地球防卫军6》加入的设计。是因为在程序方面加入了很多不同设计,终于能够派出那种大型建造物以后,所以才开始投入机械设计工作。因为是全长有一公里级的超巨大母舰,上面每一个炮台的尺寸也都很大,规模大到实在不能说是很有真实感就是了(笑)。
其实是设计成可以打开甲板从里面派出战斗机,可惜的是这次在任务当中没有加入这样子的发展就是了。
野口:其实一开始是打算要放在更接近海域的地方,所以为了让玩家看清楚才会做得这么大,但结果还是放在海岸边。
五十岚:第一次看到时真的是被吓了一跳,看到它浮在岸边就想说「这样水深一定不够会触礁吧」(笑)。
野口:本间总监也问了好几次说「潘朵菈放在那边真的没问题吗?」,但是因为我觉得巨大潜水母舰从海面冒出来时,如果看起来不够巨大的话就会很扫兴,因此很强烈坚持要放在这边。
本间:结果就是按照野口设计师的意见,把潘朵菈设置在岸边。该如何在剧情上去解释这个情况,就是我的职责了啊(笑)。
以能勉强幸存之平衡度为目标的《地球防卫军》任务设计
媒体:在《地球防卫军 6》当中因为是采用时空穿越题材,所以会让玩家要重复游玩许多次感觉一样的任务。讲难听一点的话可能会被玩家认定为是「回收再利用」,这个部份一开始不会感而不安吗?
本间:倒是没有特别在意耶,如果要说回收再利用有什么地方不好的话,那就是会在全新要素上灌水在唬弄份量吧。只不过因为《地球防卫军6》追加的全新敌人和要素,有和《地球防卫军5》同等甚至以上的份量。换句话说就是「加入全新内容让份量倍增,所以并不是负面意义的回收再利用」,就是我们的想法。
冈岛:在描写时空穿越故事时,一定要去比较上一次和这一次的历史有出现什么变化。因此就需要刻意让玩家经历好几次一样的任务,与其说是回收再利用,其实更接近为了比较的演出手法。
野口:就游戏内部来说,因为系统采用全新设计的关系,所以《地球防卫军5》时使用的程序代码已经无法执行。所以就算是有和前作一样的发展,也必须要重新编写程序代码并确认可以执行,而且还要改变部份台词……也因为这样,老实说直接从头制作全新关卡还比较轻松。
媒体:台词也都是全部重新收录的吗?
本间:有必要的部份都是重新收录,因为要请配音员演出就算和五年前的声音档摆在一起听,也不会让人感觉不对劲的状态,所以在作业上必须要十分细心。完全没有什么因为是回收再利用,所以制作起来变得更轻松这种事。
媒体:在制作任务的时候,内容是以故事为主轴下去决定的吗?
本间:因为最重要的事情是让游戏玩起来有趣,所以并不是所有任务都会配合故事内容下去设计。而且因为在制作初期时也还没有明确决定故事细节的关系,因此会以配合故事大纲为前提,制作出各式各样让游戏玩起来更有趣的任务。
但话虽如此,同时也是有很多一定要描述的部份存在,所以也是有一些任务是重视故事内容为前提下去制作。除此之外就都是让大家自由下去发挥,整体来说应该有一半是属于后者吧。
野口:在穿越时空后每次历史应该要做些什么事情,除了故事序章和结尾部份外都没有事先决定好。比如说第一次穿越是回到过去依然要作战,用来说明穿越时空应该要达成的目标。在第二次就会让作为穿越结果的全新外星人登场,使地球被搞得一团乱让大家必须重新奋起等等,是团队所有人都一起下来构思。
特别注重要让玩家意识到是自己穿越后的行动结果造成未来出现特定变化……在每一次穿越时都安排好起承转合的过程。
本间:而且还追加了很多一开始没有预定要加入的要素。
野口:像刚才被当作话题的「潜水母舰潘朵菈」就是一个很好的例子,其实一开始只预定会在救援潘朵菈的任务里登场,但大家都想「难得救援成功了,那就在之后的任务也派出来嘛!」,所以就顺势决定要出派出场几次(笑)。
本间:就在原本预定外的要素来说,让人最辛苦的应该是鱼人「史裘拉(スキュラ)」的设定了吧。虽然原本只有水之邪神这个设定,但后来大家讨论觉得让飞行怪兽「克劳柯斯(グラウコス)」召唤出史裘拉应该会很有趣,才决定要加入这个设计。因为完全是后来追加的设定,要在剧本上去安排实在是很不容易……。
野口:变得在第三次穿越里登场的敌人当中,史裘拉和克劳柯斯的定位因此有些虚浮不定。所以就决定把第三次穿越概念设为「会不断有怪兽系敌人持续登场的一轮」,让史裘拉和克劳柯斯之间能够有所连结,结果在实际开始制作之后,实在是颇为辛苦。
本间:因为要让本来根本没有关系的史裘拉和克劳柯斯有所关联,就剧本来说算是最困难的一点呢。
野口:话虽如此,但因为是觉得「这样做的话会更有趣吧」才加入的设计,所以也是抱持要一直制作到最后一瞬间的决心下去制作。虽然也是有在调整结束之后,内容就变得和一开始构思完全不一样的任务存在。
媒体:在这边想改变一下话题,以《地球防卫军》来说,一个好的任务到底是怎样的任务呢?
野口:这点我想应该不能一概而言,但是真要说的话,应该是初期的任务要明确「让玩家认识角色」,而越到后半就会越偏重「有挑战性的任务」这种感觉吧。当然每个玩家的游戏技术都不同,但「尽可能准备更多平衡度是依照玩法让玩家可以勉强幸存下来的任务」,是我们设计的终极目标之一。
媒体:勉强可以幸存下来的平衡度,这也是一个感觉很困难的主题呢。
野口:的确是这样没错,因为如果这个勉强可以的基准是以我们自己为出发点的话,那就有可能会对玩家来说变得太过困难,所以是一面参考很多不同人的意见,同时去修正难度太过突出的部份。就这层意义上来说,对玩家来讲最好的任务,应该就是「难度调整恰到好处玩起来轻松愉快」的任务才对吧。
媒体:因为在《地球防卫军 4》之后游戏有四种不同兵种,敌人种类也不停在增加,调整起来很辛苦对吧。在测试玩家当中,应该也会出现很多意见分歧吧?
野口:会感觉哪些任务太过困难,这点每一个人的看法都不太一样呢。就算是自己打算调整成最难关级的任务,给公司里其他人玩后也会有不这么认为的情况出现,每次都令人十分苦恼。
本间:因为大家不擅长的事情都不一样啊,就我也会碰到自己感觉是难关的地方,其他成员玩的时候就完全不会感觉困难的情况,而且就算是同样一个任务,也会因为累积的武器跟装甲让难度产生变化,想要找到正确解答很不容易。
如果以单一敌人来举例,比如说外观看起来像小只花枝的「海兹(ヘイズ)」,是在游戏开发最末期都快要完成时才下去调整得比较好打一点。这个敌人设计上在打倒之后会喷出黑色墨汁,是打算要遮住玩家视线来妨碍玩家的概念,但是因为墨汁扩散范围设定得有点大过头,对部份玩家来说会感觉到明显阻碍游戏进行,甚至让人完全无法攻略关卡。
媒体:就算是要提升难度,也不会使用增加敌人数量这种单纯的调整方式呢。
野口:调整时的关键是敌人的行动逻辑和动作速度。
另外在多人游玩时,因为目标会分散的关系,所以难度和手感也会有变动。包含这些部份在内,为了让更多玩家都可以好好享受游戏,就只能够靠不断返覆确认来进行调整。
本间:虽然说在开发现场有用来制作任务的工具,现在公司内不管是谁都可以制作一个全新的任务,但收录在完成版游戏中的任务,几乎都是由我或是野口设计师制作出来的任务。因为随便配置敌我双方势力,无法完成一个有趣的任务,这方面需要有独特的感性,而这种感性本身又很难具体去说明。
用「NORMAL」级可以轻松游玩,但在「HARD」级或「INFERNO」就会感觉到有挑战性,而在网络上凑齐四名玩家时也能好好游玩……要制作出可以同时满足这些条件的任务很考验技术。老实说如果是重视故事性的任务,就有一些其实不是很能满足这些条件的地方存在了。
媒体:不管是确认还是制作都很辛苦吧,任务数量也随着作品代数不断在增加。在《地球防卫军 4》是 94 关、《地球防卫军 5》增加到 111 关(※ 都不含追加下载内容),这次《地球防卫军 6》又加到 147 关。是不是有刻意要想说「任务数量要超越前作」的想法呢?
本间:没有耶,反而刚好相反,每次在投入新作开发时都会想说「这次要压低任务数量」,但结果做完一看就变成这样。
野口:这次因为在一开始提出的草案时任务数量就已经破百了,所以我个人是认为一定会超过《地球防卫军5》吧(笑)。
本间:因为我们会制作出三、四个类似任务,实际测试哪一个玩起来最有趣,但有时就会变成「与其花费心力下去选择,剩下的也很有趣的话不如一起收录」这种结果。
野口:因为用来说明故事的任务没办法削减的关系,结果就会让任务数量不断增加。在《地球防卫军6》因为序章→转折→最终决战这种流程,每一次穿越都会重复一次的关系,这也是让任务数量增加的因素之一吧。
媒体:还有一个和任务有关的事和想要问,那就是道具的回收系统。到底是为什么一直都不追加打倒敌人后会掉落的道具自动回收系统呢?
本间:这是和任务以及游戏设计有关的问题,具体来说因为让玩家选择是否要去回收位在敌阵中的道具也是一种游戏性。
媒体:如果武器和装甲不是回收式而是过关报酬的话,就会失去这种游戏性了对吧?
本间:其实我们有在公司内部实验采纳自动回收这些掉落道具的系统过,但就变成非常单调的游戏。因为玩家只要一直逃一直射就好,就会变成不断重复一样的战况。削减掉要求玩家去判断状况的要素,就会丧失很多战术以及选择要素,结果就降低了作为游戏的趣味性。
媒体:的确是因为可能要在体力不够时判断要不要去捡道具,而体验到不同的刺激感呢。
野口:因为现在构成《地球防卫军》的游戏系统,和道具掉落有直接的关联,只要维持现在这个系统,应该就不可能会去变更道具回收系统。
但话说回来,现在也的确很容易变成一边逃一边打,最后再一起回收掉落道具这样子的流程,所以也有想要改善的部份存在。只要能想到可以达到「增加玩家行动选项」这个目的的好点子,应该就有办法改变才对,但目前现况是实在想不到什么替代方案。
不论是谁都可以一目了然的敌人设计,就是地球防卫军风格
媒体:在《地球防卫军 6》感觉「要仔细瞄准对手的玩法」比过去系列作都还要充实很多,敌人设定追加弱点概念,像是弱点在机体中央的「类型 3 无人机(タイプ 3 ドローン)」以及「独眼巨人(キュクロプス)」;因为手脚很细所以会让人想要打那颗大头,但又会摇来晃去而不好瞄准的「人造人」等等,都让人感觉设计与玩法有直接连结在一起。所以想请教在设计敌人角色的时候,都会像这样以玩法做为前提来决定造型吗?
野口:就敌人来说是会先设计造型,以五十岚总监设计出来的造型为底,再配合外观去思考适合的玩法。
五十岚:因为系列作历史有一定长度了,所以我在某些程度上是会先预想「应该会被拿来这样用才对吧」来设计敌人。只不过也是会发现用在自己意料之外的方法上面,让我感到十分佩服的事情发生。
媒体:那可以请教感到惊讶的具体实例吗?
五十岚:就是类型3 无人机吧,企画提出的要求是「飞在空中的机械生命体」。因为在这次有一个以海中生物作为模型的方针存在,所以我就提出一个看似水母或是海星的造型上,加入一个机器人的头部倒吊在下方的设计。
结果不知道什么时候那颗头就被当成弱点,而且大家的反应也都还不错。像独眼巨人的眼珠,也是在设计完成之后才被当成弱点的例子之一。
媒体:因为设计和玩法完全融合在一起,让人以为是一开始就以此为概念下来设计的耶。还有人造人也是让人印象很深刻的敌人,这也是一个在设计完成后才决定玩法的例子吗?
五十岚:人造人也是以设计为基础下去制作的敌人,虽然《地球防卫军》一直以来都是和巨大生物作战,但从满早之前我们就开始讨论「也差不多要有和挥军前进的众多小型机械作战的情节了吧」这种话题。
一开始是先设计出一个外观一看就会让人感觉到是「杂兵机械」的敌人,然后再开始削去各种不必要的东西,最后才完成现在这个像气球一样的外型。
媒体:现在这个造型虽然单纯,但同时也很有冲击力呢。一字排开时更是感觉魄力十足,到现在不小心在转角碰上都还会令人吓一跳。
五十岚:我们是以能让玩家感觉「这个角色就是《地球防卫军》」,并且马上就能够记起来为目标。所以结果就是不会出现有点帅气又或是特别吓人,而是这类看起来都很单纯的设计。
媒体:的确是很少有造型复杂的敌人出现呢。人造人虽然外观非常机械化,但装甲被攻击打掉后就会露出有机器官也是很有趣的设计。
本间:原本内部也都是机械,但因为和其他敌人相比之下攻击时的手感并不是很好。所以才尝试在各种地方进行调整,最后变成像现在这样发动攻击后,就会露出内部有机器官的设计。
野口:像史裘拉的毒雾,也是从五十岚总监交上来的设计当中创作出来的玩法。我们是拜托要设计一个像是从雾里跑出来的敌人,但因为交上来的设计看起来湿湿黏黏让人感觉应该很臭,所以才觉得那大概可以喷出毒雾吧,就实际加入游戏里面。
本间:因为巨大敌人是从以前开始就存在,才会把史裘拉设计成一个在靠近时会喷出毒雾让人受到严重伤害的巨大敌人。虽然是一个让玩家必须要讲究保持距离来作战的游戏性,但真的让这个设计作为游戏玩起来会感觉好玩,则是在花费了不少时间之后的事情。
五十岚:在初期状态下因为真的太强了,只要被史裘拉包围起来就绝对打不赢。当时有人说「鱼人的任务做好了先来试玩看看吧」,结果一玩就得到一个惨痛的经验(笑)。
媒体:这次感觉有很多加入了更有技术性玩法的敌人存在呢。
野口:这部份在开发上其实造成了不少问题。为了让人感到新鲜,所以必须要尽快让《地球防卫军6》独有的敌人登场才行,但因为追加的敌人大多都是要讲求技术性的敌人,所以就变成讨论是否要在游戏开始后没多久的阶段,就让玩家和这些棘手的敌人对抗。
媒体:这也是因为前后两代有直接关联才造成的难处吧。那想顺便请教一下,在制作时花费最多时间的敌人是哪一个啊?
野口:是库鲁鲁(クルール)吧,这是一个拥有「能用护盾挡下玩家攻击」这种特征的敌人,但是从玩家的角度来看,只要攻击被敌人挡下,就没有任何可以让玩家能占优势的要素是一个问题。所以才加入「只要持续攻击护盾就可以使其过热」这种要素,但一直到最后都为了平衡该如何调整而烦恼。
如果护盾变成一个完全无法挡下攻击的存在那就没有任何意义,过热的时间太长,又或者是耐久力太低,也一样会让人感觉护盾没有存在意义。为了找出对最多人来说都是最佳的调整,所以一直不断在调整这方面的数值。
媒体:库鲁鲁是个看起来像章鱼一样典型的火星人造型呢。
五十岚:因为在《地球防卫军5》终于有宇宙人出现的时候,采用了所以格雷型的外星人造型,所以在制作《地球防卫军6》的时候就开始讨论「那下一个宇宙人应该要怎么办」。于是才决定要以可说是宇宙人代名词的韦尔斯型火星人(※)为基础,设计出库鲁鲁这个敌人。
※ 英国作家H・G・韦尔斯在其 1898 年出版的古典科幻作品《世界大战》当中所描述的火星人
媒体:没有考虑过要推出完全独创的宇宙人吗?
五十岚:因为《地球防卫军》最基本的思考逻辑,有一部份是「推出不论是谁都会感觉一目了然的敌人」这种思考存在。所以一直以来都是让一眼看过去就像是幽浮的幽浮,或是蚂蚁造型的巨大生物等敌人登场的系列。所以才认为说到宇宙人,就应该要是格雷型外星人或是章鱼型的火星人。
附带一提,让库鲁鲁使用触手灵巧操纵武器或是护盾这个动作,是在设计完成之后才追加的动作。这也是我在设计时间时,从来都没有考虑到的动作。
本间:因为就算推出全新敌人,也很难营造出能够胜过和最基本的蚂蚁作战时的爽快感,所以就必须要在各种地方多下一些工夫。在开发《地球防卫军6》的过程,可以说是每一天都在不断自问「打起来比蚂蚁还有趣,而且又带有一些技术性要素的敌人到底是什么?」,为了要打造游戏性而苦战至此的经验,我们还是第一次遇上。
重点在细节!在《地球防卫军》城市散步,观看背景打造出的戏剧性
媒体:城市里的商店和招牌每一次都很讲究耶,像是在《地球防军 6》当中也有五光十色的游乐场,以及主打每日特餐有两百五十六种日式炸鸡的便当店,还有遍布城市街头的多种不同招牌等等,有各式各样不同的景点存在。
五十岚:因为商店和招牌是地图负责人依照自己喜好下去制作,所以每次都会想出许多不同的点子。
野口:我个人印象最深刻的是游乐场吧,因为这次的主题是「表现出在不断穿越时空的过程中让战况好转,人类也因为发展得更加繁荣」,所以在招牌这方面也准备了像电子广告牌一样,会用上动画片段的设计。结果最先用上这个设计的地方,反而是在游乐场上让游戏机闪闪发亮,让人想吐槽「那个不是招牌吧」(笑)。
五十岚:是因为在制作店面的过程中,有人提到「这次有可以用在招牌上的设计耶!」,所以就试着拿来用看看。包含店家的商品品项在内,应该要在哪边埋哏是和大家一起讨论出主意。基本上是靠负责人个人的努力,来维持现有的水平。
本间:每次都一定会有人想在某些地方盖铁路啊(笑)。
五十岚:只不过这些内容都不是单纯因为好玩所以才加入游戏里面,《地球防卫军》是一款让玩家保护自己居住城市的游戏,所以城市也不能是一种单纯的背景。虽然现在不在眼前,但是必须要营造出曾有人居住生活的气氛,是我们一直以来的想法。为了营造出气氛,城市里的招牌就是绝对必须的要素。
本间:也就是因为只有高雅有水平的招牌,就无法营造出生活感,所以才会加入一些小玩笑。还有就是常常会有人表示,「温泉街怎么可以没有温泉!」(笑)。
野口:也有人提过想要找个地方盖间「美梦俱乐部(ドリームクラブ)」(※)。
※ D3 PUBLISHER 推出的恋爱仿真游戏,本系列作的角色也有在《地球防卫军》以诱饵气球身份登场,两作品有很深的缘份
媒体:说到《美梦俱乐部》,到《地球防卫军 5》为止都可以使用其中角色的清纯诱饵发射器(ピュアデコイランチャー),只不过这次换成和 hololive 合作的「士兵募集用诱饵征兵者(兵士募集用デコイリクルーター)」了呢。
冈岛:是因为请到了喜欢《地球防卫军》系列的虚拟YouTuber 大神米欧参与直播演出,所以才想说那不如就弄个合作内容。幸运的是在SANDLOT 内部也有喜欢虚拟YouTuber 的成员,所以最后成品的质量比预想中还要高出许多,让我吃了一惊。
媒体:诱饵关联的内容每次都很有趣啊,到前作为止登场,以《美梦俱乐部》角色为模型的「清纯诱饵」,也是有加入舞蹈动作,甚至被击中后衣服还会脱掉等等,不断有不同的进化,让人感受到旺盛的服务精神。
本间:会脱衣的诱饵,是应用「敌人只要被命中,装甲就会被打掉的系统」下去制作出来。在《地球防卫军5》当中,要制作十三只《美梦俱乐部》角色的诱饵,真的是花费了不少时间。
媒体:制作一只诱饵大概需要花费多少时间呢?
本间:清纯诱饵一只的话大概需要花费三天时间,但是hololive 的诱饵一只就要花上一个月哦。
冈岛:关于这个部份,本公司并没有提出「因为制作数量减少了,希望可以做得更讲究一点」之类的要求,而是SANDLOT 自主投入心力下去制作。
本间:因为如果水平不佳的话,对于各位忠实观众就很不好意思了啊,再加上负责人本身也是忠实观众,所以绝对不能偷工减料。这一次是让实际存在的虚拟YouTuber 在《地球防卫军》当中登场,和过去系列作品的情况也都不太一样。如果不让三位都可以自然融入游戏世界的话,原本的《地球防卫军》忠实玩家也不会接受。
所以才会采用「是接受政府委托的偶像,用来招募士兵用的角色」这种设定,让他们成为能够和世界契合的存在。其实在制作时有感到不少压力,关于台词也很让人苦恼。因为有hololive 公司的协助,甚至能在游戏中唱歌这点真的是很令人感谢。
关于四兵种的走向和未来发展!《地球防卫军6》追加下载内容也在努力制作当中
媒体:《地球防卫军》系列在换代过程中,兵种也有出现各式各样不同的变化,但这次变化最大的应该就是空降突袭者了吧。在过去作品中都是请求其他部份发动轰炸或是炮击,但是在《地球防卫军 6》当中,因为世界陷入荒废,所以改成使用无人机发动攻击呢。
野口:因为地球已经千疮百孔,所以当然就不存在会提供支持的部队,这样下去的话空降突袭者就会变得完全派不上用场,才会认为必须要制作出全新的装备才可以。而想到大小规模可以直接装备在身上,但同时又不会失去空降突袭者风格的装备,就决定采用无人机。
原本装备就比较多的空降突袭者,这次就追加了更多不同的武器。但反过来说,剑兵(フェンサー)就没有什么变化。
媒体:以多人游戏为前提的角色,为了赋予角色特征,常常会有「坦克」、「输出」以及「恢复」这样子的区分,但是就《地球防卫军》来说并不会如此区分兵种。因为是单机单人也能玩,联机多人也能享受的游戏,所以特别是在调整每种兵种上面应该很辛苦吧?
野口:是啊,如果太过强调兵种的特征,那就会变成只有在特定场面才有办法活跃。所以在《地球防卫军》当中,就必须要在可以享受单人游戏的前提下,去突显出各个兵种的特征。
本间:如果这是网络联机专用游戏的话,那就算是会有恢复型角色在单人模式很难玩下去,这种极端的角色差异也没关系。但是就《地球防卫军》来说,必须让每一种兵种都拥有能够对应各种不同状况的能力才行。
媒体:但话虽如此,如果让所有兵种都能用一样的方法作战,那就没有必要分出四种兵种了呢。
本间:还是必须要有因为兵种不同的出现的操作难度与强弱之差,比如说剑兵因为操作很难,所以强度就不能和可以轻松上手的突击兵(レンジャー)一样。但要是因为这样,加上让所有人都会因此选择剑兵的差别也一样不好。
在单人游戏中可以对应各种不同状况,同时在四个人一起玩多人游戏时,也能够拥有不同的职务,每一种兵种的操作难度也都不一样。正因为必须要同时满足以上这些条件,所以调整起来真的是十分困难。
媒体:假设未来还要新增全新兵种的话,应该会加入怎样的兵种呢?因为现在这个平衡度的完成度很高,应该是没有什么玩法还不足够的状况存在才对。
野口:这点真的是很困难呢,要维持现在这个结构,再去追加全新兵种我个人感觉是有点难度。如果不是像网络联机专用游戏一样去打造专门职业的话,又或者是反过来去统合现有兵种……。
本间:在单机和在线都可以游玩,这点对于游戏设计来说是个很大的限制。必须要让一个兵种拥有一定程度的万能性,同时又可以让四个玩家一起游玩,在这种前提之下要再去追加一种兵种,我个人是有些在意就游戏设计来说是不是有意义存在。也许这应该是当作和未来《地球防卫军》游戏设计该何去何从,这种主题有关联的议题吧。
野口:只不过目前这四种兵种,也已经使用了《地球防卫军4》、《地球防卫军4.1》、《地球防卫军5》以及《地球防卫军6》,一共四款作品也是事实。如果还有下一款作品的话,的确是应该要重新检视是不是该投入全新内容的时机了。
媒体:另外就是《地球防卫军 6》的追加下载内容又是如何呢?我想应该有很多玩家正在热切期待才对。
冈岛:关于这部份只能说正在努力制作中。虽然是对大家很不好意思,但目前还不到可以公开详细内容的阶段,还请大家再耐心等待一会吧。
本间:因为在《地球防卫军5》推出基本型敌人,在《地球防卫军6》才刚追加了技术性敌人的关系,所以现在正在苦思到底到推出怎样的内容啊。
媒体:了解,就让我们密切期待吧。虽然还有很多话题想要谈,但时间已经差不多了,在最后请对各位读者说几句话吧。
冈岛:在阅读本篇专访的读者,应该都是已经玩过《地球防卫军6》的玩家才对,所以要请大家在推荐好友本作时,请一定要拜托他们从《地球防卫军5》开始游玩。以同样和宇宙人有关的例子来说,这就像是没看过《异形》就不会去看《异形2》一样,有先游玩过前作,一定是更可以享受《地球防卫军6》的内容。只不过因为还有网络联机人口问题,所以对网络联机派玩家的朋友,就可以直接推荐从《地球防卫军6》开始。
本间:我们非常感谢一直以来都持续在支持《地球防卫军》系列作的各位玩家,一直不断重复过去历史这种故事的原型,其实就是在各代系列作品中,不断重复游玩到原本是超出我们预想范围的INFERNO 级难度为止的各位玩家本身。把各位玩家的游玩历程化为游戏故事剧情,才会制作出《地球防卫军6》的故事。
直到《地球防卫军6》发售前夕,仍然在游玩《地球防卫军5》的玩家数量也是远超过我们预想,在《地球防卫军6》初期让大家感觉「怎么又出现一样的敌人」真的是非常抱歉,但这也是因为大家投入《地球防卫军》的程度,远远超过我们预想所造成的结果,真的是只能说感谢大家。
在游戏结局的最后两行,是主任对暴风1 说出的台词,但同时也是我们对于一直以来支持系列作的各位忠实玩家们,用来表现感谢的台词。没错,你们正是………。
以上是 访谈《地球防卫军6》制作团队畅谈开发秘辛 壮阔剧本从前作就埋下伏笔?! 的全部内容, 来源链接: utcz.com/news/763892.html