【游戏开发】【第164期】游戏数据分析:你的白底,在很快中被程序看透了
我是酱油,这是第164期文章
策划文档设定:
当己方阵营玩家受伤倒地,其他盟友只要站到他身边,就可以自动进入施救。
程序小A:如果两人倒地重叠一起,咋办?
策划小B:那种情况就随机救一个吧。
正巧我在一旁,于是给小B悄悄递了个答案:救先碰到的那一个。
然后就听到两人笑着闹道:不科学!你竟然知道“碰撞”……
这是个很小的事,小B的回答表面上没问题,应该说,从策划的角度上没问题。
但是,如果有接触点儿程序,就知道,这种施救其实取决于碰撞到谁,并且服务器接收到的消息也有先后之分,所以肯定是救先者。
就像在【第163期】里实现的游泳功能,原理上就是小红椒跟海水发生了碰撞,当条件成立时,就改变小红椒的重力并切换游泳动作。
这些是我在8小时以外的时间里学到的,不对,是12小时以外,大家懂的…
基本上所有策划(包括我)都私底下抱怨过,某个程序跟大爷一样难伺候,不像那谁谁程序大佬,技术牛逼、脾气又好。
直到后来才明白,原来是自己段位不够高。
当你跟某个人相处得很舒服时,那这人的段位一定比你高!
只不过,我们身边高段位的人不多。别误会,如果你身边都是高段位的,那意味着你已经垫底了。
所以这就变成另一个问题:为何程序小瞧你?
答案就在平日里的一些交流小细节里,比如文章开头那事,可能小A只是开个玩笑,但一个玩笑,就能探出小B的底子。
回到游戏制作上,开始制作小红椒的游泳动作,先画第一帧
感觉还行,再补一帧,就是个简单动画了
结果补完就残了,双腿有点别扭,调整了下
现在舒服多了,让小红椒下水试试,把海水图层放到小红椒前面一层
啊哈,挺像回事的。
最后,祝大家中秋国庆,双节快乐!
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