Android手机直播之差网络处理和发送

编程

差网络处理

好的网络下视音频能够得到及时的发送,不会造成视音频数据在本地的堆积,直播效果流畅,延时较小。而在坏的网络环境下,视音频数据发送不出去,则需要我们对视音频数据进行处理。差网络环境下对视音频数据一般有四种处理方式:缓存区设计、网络检测、丢帧处理、降码率处理。

1、缓冲区设计
视音频数据传入缓冲区,发送者从缓冲区获取数据进行发送,这样就形成了一个异步的生产者消费者模式。生产者只需要将采集、编码后的视音频数据推送到缓冲区,而消费者则负责从这个缓冲区里面取出数据发送。

要构建异步的生产者消费者模式,java已经提供了很好的类,由于之后还需要进行丢帧、插入、取出等处理,显然LinkedBlockingQueue是个很不错的选择。

2、网络检测
差网络处理过程中一个重要的过程是网络检测,当网络变差的时候能够快速地检测出来,然后进行相应的处理,这样对网络反应就比较灵敏,效果就会好很多。
我们这边通过实时计算每秒输入缓冲区的数据和发送出去数据,如果发送出去的数据小于输入缓冲区的数据,那么说明网络带宽不行,这时候缓冲区的数据会持续增多,这时候就要启动相应的机制。

3、丢帧处理
当检测到网络变差的时候,丢帧是一个很好的应对机制。视频经过编码后有关键帧和非关键帧,关键帧也就是一副完整的图片,而非关键帧描述图像的相对变化。
丢帧策略多钟多样,可以自行定义,一个需要注意的地方是:如果要丢弃P帧(非关键帧),那么需要丢弃两个关键帧之间的所有非关键帧,不然的话会出现马赛克。对于丢帧策略的设计因需求而异,可以自行进行设计。

4、降码率
Android中,如果使用了硬编进行编码,在差网络环境下,我们可以实时改变硬编的码率,从而使直播更为流畅。当检测到网络环境较差的时候,在丢帧的同时,我们也可以降低视音频的码率。在Android sdk版本大于等于19的时候,可以通过传递参数给MediaCodec,从而改变硬编编码器出来数据的码率。

Bundle bitrate =newBundle();bitrate.putInt(MediaCodec.PARAMETER_KEY_VIDEO_BITRATE, bps *1024);

mMediaCodec.setParameters(bitrate);

 

经过各种处理,最后需要将数据发送出去,这一步较为简单。无论是HTTP-FLV,还是RTMP,我们这边都是使用TCP建立连接的。直播开始之前需要通过Socket连接服务器,验证是否能连接服务器,连接之后便使用这个Socket向服务器发送数据,数据发送完毕后关闭Socket。

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