python 实现弹球游戏的示例代码

运行效果

实现代码

# -*- coding: utf-8 -*-

import tkinter as tkinter

import tkinter.messagebox as mb

import random,time

class Ball():

'''

创建Ball类,初始化对象,即创建对象设置属性,

init函数是在对象被创建的同时就设置属性的一种方法,Python会在创建新对象时自动调用这个函数。

'''

def __init__(self,canvas,paddle,score,color,init_x=100,init_y=100):

'''

Ball类初始化属性

:param canvas:画布

:param paddle:球拍

:param score:得分

:param color:小球的颜色

:param init_x:小球球的初始横坐标,有默认值,可不传

:param init_y:小球球的初始纵坐标,有默认值,可不传

'''

self.canvas = canvas

self.paddle = paddle

self.score = score

self.color = color

# 保存tkinter画小球返回的id,为后期移动屏幕上的小球做准备,

# 参数分别表示为:(10,10)表示左上角x,y坐标,(30,30)表示右下角x,y坐标,即创建一个直径为20的圆

# fill为小球的填充色

self.id = canvas.create_oval(10,10,30,30,fill=self.color)

# 将小球移动到初始位置,初始位置可通过传参进行更改,有默认值

self.canvas.move(self.id,init_x,init_y)

# 给一串x分量的起始值(x和y代表横坐标和纵坐标的分量)

starts = [-3,-2,-1,1,2,3]

# shuffle() 方法将序列的所有元素随机排序

random.shuffle(starts)

# 随机混排序,赋值给对象变量x,让它起始的时候获得随机分量值,引起球每次起始角度都不同

self.x = starts[0]

# 对象变量y就是垂直分量移动的初始值,等价于上下移动,值代表移动多少像素点

self.y = -3

# winfo_height()函数来获取画布当前的高度,赋值给对象变量

self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()

# winfo_width()函数来获取画布当前的宽度,赋值给对象变量

self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()

# 小球是否碰触到画布底部,初始值为False,即没有碰到

self.hit_bottom = False

def draw(self):

'''

该函数用于让小球水平和垂直运动,在运动的过程中,判断是否得分、游戏是否结束

'''

# 让小球可以水平和垂直运动

self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)

# coords函数通过id返回画布球的坐标列表(两个坐标,左上角的坐标和右下角的两个坐标)

position = self.canvas.coords(self.id)

# 判断小球是否撞到画布顶部或者底部,保证小球反弹回去,不消失

if position[1] <= 0: # 如果小球的左上角y坐标小于0,则向下移动3个像素

self.y = 3

if position[3] >= self.canvas_height: # 如果小球的右下角y坐标大于画布宽度,则表示小球碰到了画布底部,游戏结束

self.hit_bottom = True

if self.hit_paddle(position) == True: # 判断 球 是否碰到了 球拍,如果碰到了则使小球回弹

self.y = -3

if position[0] <= 0: # 如果小球的左上角x坐标 小于等于0,则向右移动3个像素

self.x = 3

if position[2] >= self.canvas_width: # 如果小球的右下角x坐标 大于等于画布宽度,则向左移动3个像素

self.x = -3

def hit_paddle(self,position):

'''

该函数用于判断 球 是否碰到了 球拍,如果碰到了则使小球回弹,否则游戏结束

:param position:小球的坐标

'''

# 获取球拍在画布的坐标,返回一个数组(两个坐标,左上角的坐标和右下角的两个坐标)

paddle_position = self.canvas.coords(self.paddle.id)

print ('paddle_position:',paddle_position[0],paddle_position[1],paddle_position[2],paddle_position[3])

# 如果小球的右下角x坐标 大于等于 球拍左上角x坐标,且小球左上角x坐标 小于等于 球拍右下角x坐标

if position[2] >= paddle_position[0] and position[0] <= paddle_position[2]:

# 如果小球右下角y坐标 大于等于 球拍左上角y坐标,且小球右下角y坐标 小于等于 球拍右下角坐标

if position[3] >= paddle_position[1] and position[3] <= paddle_position[3]:

# 横坐标 等于

self.x += self.paddle.x

colors = ['red','green']

# shuffle() 方法将序列的所有元素随机排序,以便随机获得小球颜色

random.shuffle(colors)

self.color= colors[0]

#

self.canvas.itemconfig(self.id,fill=colors[0])

# 计算得分并展示,且同时将小球的颜色、关卡颜色同步

self.score.hit(ball_color = self.color)

self.canvas.itemconfig(self.paddle.id,fill=self.color)

# 增加或减少球拍的宽度

self.adjust_paddle(paddle_position)

return True

return False

def adjust_paddle(self,paddle_position):

'''

该函数用于增加或减少球拍的宽度

:paddle_position:球拍的位置坐标

'''

# 球拍每次的增量大小

paddle_grow_length = 30

# 球拍的宽度 = 球拍的右下角x坐标 - 球拍的左上角x坐标

paddle_width = paddle_position[2] - paddle_position[0]

if self.color == 'red': # 如果当前球的颜色为红色

if paddle_width > 30: # 如果球拍的宽度大于60

if paddle_position[2] >= self.canvas_width: # 如果球拍右下角的x坐标 大于等于 画布宽度

# 球拍右下角x坐标 = 球拍右下角x坐标 - 增量值

paddle_position[2] = paddle_position[2] - paddle_grow_length

else:

# 球拍的左上角x坐标 = 球拍的左上角x坐标 + 增量值

paddle_position[0] = paddle_position[0] + paddle_grow_length

elif self.color == 'green': # 如果当前球的颜色为绿色

if paddle_width < 300: # 如果球拍的宽度小于300

if paddle_position[2] >= self.canvas_width: # 如果球拍的右下角x坐标 大于等于 画布宽度

# 球拍左上角x坐标 - 增量值

paddle_position[0] = paddle_position[0] - paddle_grow_length

else:

# 球拍右下角x坐标 + 增量值

paddle_position[2]=paddle_position[2]+paddle_grow_length

class Paddle:

'''

球拍类

'''

def __init__(self,canvas,color):

'''

:param canvas:画布

:param color:球拍的颜色

'''

self.canvas = canvas

# winfo_width()函数来获取画布当前的宽度,赋值给对象变量

self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()

# winfo_height()函数来获取画布当前的高度,赋值给对象变量

self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()

# 保存tkinter画球拍时返回的id,为后期移动屏幕上的球拍做准备,

# create_rectangle 画矩形,fill为球拍的颜色

self.id = canvas.create_rectangle(0,0,180,15,fill=color)

# 将球拍移动至初始位置

self.canvas.move(self.id,200,self.canvas_height*0.75)

# 设置对象变量x,初始值为0.也就是球拍先不移动

self.x = 0

# 游戏是否开始,默认为Flase,即 不开始

self.started = False

# 是否继续游戏,默认值为 否

self.continue_game = False

# 初始化时将事件‘按下左键'和函数向左移动绑定

self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left)

# 初始化时将事件‘按下右键'和函数向右移动绑定

self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right)

# 初始化时将事件‘按下Enter键'和函数继续游戏绑定

self.canvas.bind_all('<KeyPress-Enter>',self.continue_game)

# 按任意键开始游戏

self.canvas.bind_all('<Button-1>',self.start_game)

# 初始化时将事件‘按下space键'和函数暂停游戏绑定

self.canvas.bind_all('<space>',self.pause_game)

def turn_left(self,event):

'''

该函数用于向左移动时,

'''

# 获取球拍的位置坐标

position = self.canvas.coords(self.id)

# 如果球拍的左上角x坐标 小于 0

if position[0] <= 0:

# 则再次按向左移动时,移动距离为0

self.x = 0

else:

# 每次向左移动3个像素

self.x = -3

def turn_right(self,event):

# 获取球拍的位置坐标

position = self.canvas.coords(self.id)

# 如果球拍的右下角x坐标 大于等于 画布宽度

if position[2] >= self.canvas_width:

# 则再次按向右移动时,移动距离为0

self.x = 0

else:

# 每次向右移动3个像素

self.x = 3

def start_game(self,evt):

self.started = True

def pause_game(self,evt):

if self.started:

self.started=False

else:

self.started=True

def draw(self):

'''

该函数用于移动球拍

'''

# 球拍类可以水平移动

self.canvas.move(self.id,self.x,0)

# 获取球拍的位置坐标

position = self.canvas.coords(self.id)

# 如果球拍左上角x坐标小于等于0,则停止移动

if position[0] <= 0:

self.x = 0

# 如果球拍右下角x坐标大于等于0,则停止移动

elif position[2] >= self.canvas_width:

self.x = 0

class Score():

'''

得分类

'''

def __init__(self,canvas,color):

'''

初始化得分类

:param canvas:画布

:param color:得分文本的颜色

'''

# 初始化得分为0

self.score = 0

# 把参数canvas赋值给对象变量canvas

self.canvas = canvas

# winfo_width()函数来获取画布当前的宽度,赋值给对象变量

self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()

# winfo_height()函数来获取画布当前的高度,赋值给对象变量

self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()

# 创建文本控件,用户保存用户保存得分

self.id = canvas.create_text(self.canvas_width-150,10,text='score:0',fill=color,font=(None, 18, "bold"))

# 用户保存游戏的关卡颜色

self.note = canvas.create_text(self.canvas_width-70,10,text='--',fill='red',font=(None, 18, "bold"))

def hit(self,ball_color='grey'):

'''

该函数用于将计算得分并展示,且同时将小球的颜色、关卡颜色同步

:param ball_color:小球的颜色,默认为'grey'

'''

# 得分递增

self.score += 1

# 将得分展示在文本控件中

self.canvas.itemconfig(self.id,text='score:{}'.format(self.score))

# 将小球的颜色同步至游戏关卡的颜色

if ball_color == 'red':

self.canvas.itemconfig(self.note,text='{}-'.format('W'),fill='red')

elif ball_color=='green':

self.canvas.itemconfig(self.note,text='{}+'.format('W'),fill='green')

else:

self.canvas.itemconfig(self.note,text='--',fill='grey')

def main():

# tkinter.Tk()类创建一个tk对象,它就是一个基本窗口,可以在其上增加其他东西

tk = tkinter.Tk()

# call back for Quit

def callback():

'''

该函数用于,当点击窗口 关闭 按钮时,展示一个消息提示框,询问是否要关闭,

点击 是,则退出窗口

'''

if mb.askokcancel("Quit", "Do you really wish to quit?"):

# Ball.flag = False

tk.destroy()

# 使用protocol将 WM_DELETE_WINDOW 与 callback 绑定,程序在退出时打印 'WM_DELETE_WINDOW'

tk.protocol("WM_DELETE_WINDOW", callback)

# 画布的宽

canvas_width = 600

# 画布的高

canvas_hight = 500

# 窗口标题

tk.title("Ball Game V1.2")

# 窗口不可被拉伸,(0,0)的意思是“窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改变”

tk.resizable(0,0)

# 调用wm_attributes,将窗口始终放到所有其他窗口之前(-topmost),将1改为0画布窗口不在其他窗口之前

tk.wm_attributes("-topmost",1)

# 创建画布,bd=0,highlightthickness=0 作用是画布之外没有边框,可以使游戏屏幕看上去更加美观。最后一个bd是画布的背景色。

canvas = tkinter.Canvas(tk,width=canvas_width,height=canvas_hight,bd=0,highlightthickness=0,bg='#00ffff')

# 按照上面一行指定的宽度高度参数调整其自身大小

canvas.pack()

# update强制更新屏幕,实时更新画布

tk.update()

# 创建得分类,得分控件的颜色为红色

score = Score(canvas,'red')

# 创建 球拍类,

paddle = Paddle(canvas,"red")

# 创建 小球类,小球的默认颜色为灰色

ball = Ball(canvas,paddle,score,"grey")

# 游戏结束时的提示

game_over_text = canvas.create_text(canvas_width/2,canvas_hight/2,text='Game over',state='hidden',fill='red',font=(None, 18, "bold"))

# 游戏开始时的提示

introduce = 'Welcome to Ball GameV1.2:\nClick Any Key--Start\nStop--Enter\nContinue-Enter\n'

game_start_text = canvas.create_text(canvas_width/2,canvas_hight/2,text=introduce,state='normal',fill='magenta',font=(None, 18, "bold"))

# 主循环,让tkinter不停地重画屏幕

while True:

# 如果小球没有碰到了底部,且 游戏尚未开始

if (ball.hit_bottom == False) and ball.paddle.started:

canvas.itemconfig(game_start_text,state='hidden')

ball.draw()

paddle.draw()

# 如果小球碰到了底部,则游戏结束

if ball.hit_bottom == True:

time.sleep(0.1)

canvas.itemconfig(game_over_text,state='normal')

# 不停的刷新画布

tk.update_idletasks()

# 强制更新屏幕

tk.update()

time.sleep(0.01)

if __name__=='__main__':

main()

以上是 python 实现弹球游戏的示例代码 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/354492.html

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