python实现坦克大战游戏 附详细注释

本文实例为大家分享了python实现坦克大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下

#功能实现游戏主窗口

import pygame,time,random#导入模块

_display = pygame.display#赋值给一个变量 调用时方便

color_red = pygame.Color(255,0,0)#同上 v

class MainGame(object):

screen_width = 900#游戏界面宽度

screen_height = 550#界面的高度

Tank_p1 = None#坦克对象

window = None #窗口对象

EnemyTank_list = []# 存储所有敌方坦克

EnemTank_count = 10# 要创建的敌方坦克的数量

Bullet_list = [] #创建我方子弹列表

EnemyTank_bullet_list = []

Explode_list= []

wall_list = []

def startGame(self):

pygame.display.init()#初始化游戏模块的显示

MainGame.window = _display.set_mode([MainGame.screen_width,MainGame.screen_height])#生成并加载游戏窗口、\

#pygame.display模块及set_mode方法和pygame相关方法调用设置

# 见<<https://www.pygame.org/docs/ref/display.html#pygame.display.set_mode>> UC浏览器实现自动翻译

pygame.display.set_caption("坦克大战v1.0")#s设置游戏标题

self.creatEnemyTank()#类中调用初始敌方坦克方法

self.creatMyTank()#创建我方坦克

self.creatWalls()#创建障碍物

while True:#无限循环 所有行为方法都要无限制的显示

MainGame.window.fill(pygame.Color(0,0,0))#窗口颜色设置 Window在开始方法已设置为游戏窗口

self.getEvent()#死循环中 获取事件的值 对其进行相应处理

MainGame.window.blit(self.drawText("剩余敌方数量%d" %len(MainGame.EnemyTank_list)),(7, 7))#循环游戏窗口加载文本 bilt方法在页面写入另一个

self.blitWalls()

if MainGame.Tank_p1 and MainGame.Tank_p1.alive:

MainGame.Tank_p1.displayTank()#循环调用生成的坦克对象(显示)方法

self.blitEnemyTank()# 此类中用self 循环展示敌方坦克

if MainGame.Tank_p1 and not MainGame.Tank_p1.stop:

MainGame.Tank_p1.move()# 移动

MainGame.Tank_p1.hitWall()#撞击墙壁

MainGame.Tank_p1.hitEnemyTank()#撞击敌方坦克方法

self.blitEnemyBullet()#显示敌方坦克子弹

self.blitBullet()#显示炮弹

self.blitExplode()#显示爆炸效果

time.sleep(0.02)

_display.update()#获取更新

#将带有文字的surface 绘制到窗口中 循环

# 创建敌方坦克

def creatEnemyTank(self):#创建敌方坦克

top = 100

for i in range(MainGame.EnemTank_count):#MainGame.EnemTank_count=5 五次循环创建敌方坦克

speed = random.randint(3, 6) # 随机模块 random.randint

# 每次都随机生成一个left值

left = random.randint(1, 7)

eTank = EnemyTank(left * 100, top, speed)#生成敌方坦克类对象 传入参数 left为随机

MainGame.EnemyTank_list.append(eTank)#将创建的每一个敌方坦克添加到列表

# 将坦克加入到窗口中

def creatMyTank(self):

MainGame.Tank_p1 = MyTank(400, 480) # 生成一个坦克类的实例对象

music = Music("img/start.wav")

music.play()

def creatWalls(self):

for i in range(1,10):

wall = Wall(60*i,250)

MainGame.wall_list.append(wall)

def blitWalls(self):

for wall in MainGame.wall_list:

if wall.live == True:

wall.displayWall()

else:

MainGame.wall_list.remove(wall)

def blitEnemyTank(self):#显示敌方坦克 若出现坦克图片重叠也是符合逻辑

for eTank in MainGame.EnemyTank_list:

if eTank.live :

eTank.displayTank()#将列表中每一个进行显示 eTank为敌方坦克类对象 调用父类Tank类中显示方法

eTank.randMove()

eTank.hitWall()

eTank.hitMyTank()

ebullet = eTank.shot()

if ebullet:#如果不为空

MainGame.EnemyTank_bullet_list.append(ebullet)

else:

MainGame.EnemyTank_list.remove(eTank)

def blitEnemyBullet(self):#将敌方坦克加入到窗口中

for ebullet in MainGame.EnemyTank_bullet_list:

if ebullet.alive:

ebullet.display_bullet()

ebullet.bulletMove()

ebullet.hitWalls()

if MainGame.Tank_p1.alive:

ebullet.hitMyTank()

else:

MainGame.EnemyTank_bullet_list.remove(ebullet)

def blitBullet(self):#显示子弹

for bullet in MainGame.Bullet_list:#事件中获的子弹的列表进行遍历 类似显示坦克方法 逐个展示

if bullet.alive:#Bullet类中设置的标签 来判断子弹的存活 True为生 根据炮弹移动方法bulletmove()中所加限制条件

bullet.display_bullet()#调用列表中子弹对象的显示方法

bullet.bulletMove()#子弹的移动

bullet.hitEnemyTank()#调用与敌方坦克的碰撞检测方法

bullet.hitWalls()#d调用子弹碰撞墙壁

else:

MainGame.Bullet_list.remove(bullet)#如果为False bulletmove()中触碰墙壁就是False 就从列表删除 循环执行

def blitExplode(self):

for explode in MainGame.Explode_list:

if explode.live:

explode.display_explode()

music = Music("img/blast.wav")

music.play()

else:

MainGame.Explode_list.remove(explode)

def drawText(self,content):#文本 写入游戏窗口

pygame.font.init()#初始化字体

font = pygame.font.SysFont("kaiti",18)#创建字体对象

text_sf = font.render(content,True,color_red)#字体样式对象

return text_sf #返回内容的surface

def getEvent(self):#获取所有事件

eventlist = pygame.event.get()#所有事件列表

for event in eventlist:#遍历每一个事件进行判断 键盘输入的字符

#type属性

if event.type == pygame.QUIT:#如果是QUIT(就是点击窗口的退出按钮 叉号)

print("退出游戏")

self.gameOver()#退出方法

if event.type == pygame.KEYUP:#如果键盘按钮抬起 并且是上下左右键

if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_UP\

or event.key == pygame.K_DOWN:

if MainGame.Tank_p1 and MainGame.Tank_p1.alive:

MainGame.Tank_p1.stop = True#stop为True 按钮抬起就停止 start方法中的开关 实现坦克按住按钮持续移动

if event.type == pygame.KEYDOWN:#如果事件的类型为按下按键进行如下判断

if event.key == pygame.K_ESCAPE :

self.creatMyTank()

if MainGame.Tank_p1 and MainGame.Tank_p1.alive:

if event.key == pygame.K_LEFT:#如果为左方向键 如下为同一类型

print("向左移动")

MainGame.Tank_p1.direction = "L"#设置坦克方向进行判断向左就是L,

# 并设置游戏窗口的界限 还可以利用方向作为字典的键获取坦克图片 坦克的移动方向

#就是加载不同方向的坦克图片 呈现出移动的效果

MainGame.Tank_p1.stop = False#坦克移动的开关 循环使用 False为移动

if event.key == pygame.K_RIGHT:

print("向右移动")

MainGame.Tank_p1.direction = "R"

MainGame.Tank_p1.stop = False

if event.key ==pygame.K_UP:

print("向上移动")

MainGame.Tank_p1.direction = "U"

MainGame.Tank_p1.stop = False

if event.key == pygame.K_DOWN:

print("向下移动")

MainGame.Tank_p1.direction = "D"

MainGame.Tank_p1.stop = False

if event.key == pygame.K_SPACE:#空格键发射子弹

if len(MainGame.Bullet_list) < 3:#控制子弹在屏幕显示的数量 太多没有游戏体验 列表中存储三个

m = Bullet(MainGame.Tank_p1)#子弹类对象 添加到列表 开始方法调用显示子弹 子弹触碰墙壁列表内移除对象

MainGame.Bullet_list.append(m)

music =Music("img/fire.wav")

music.play()

def gameOver(self):#游戏结束方法

exit()

class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):

def __init__(self):

pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

class Tank(BaseItem):#坦克的父类

def __init__(self,left,top):

#坦克图片集合

self.images = {"U":pygame.image.load("img/p1tankU.gif"),

"D": pygame.image.load("img/p1tankD.gif"),

"L":pygame.image.load("img/p1tankL.gif"),

"R": pygame.image.load("img/p1tankR.gif"),}#坦克各方向图片的加载

#坦克的方向

self.direction = "U"

#坦克初始化时候的默认图片,根据坦克的方向从字典里去提取

self.image = self.images[self.direction]

#坦克的区域(left,top,width,height)坦克位置以及坦克的大小

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.left = left#坦克距离左边位置修改默认参数指定的位置

self.rect.top = top#将坦克距离上边的位置修改我指定的位置

self.speed = 15#设置坦克的速度

self.stop = True #设置移动的开关

self.oldtop = self.rect.top

self.oldleft = self.rect.left

def move(self):

self.oldtop = self.rect.top

self.oldleft = self.rect.left

if self.direction == "U":#向上时

if self.rect.top > 0:#self.rect = self.image.get_rect()

# self.rect.top = top#将坦克距离上边的位置修改我指定的位置

self.rect.top -= self.speed#坦克的速度距离每一次调用时相减 直到<0时

elif self.direction == "D":#向下时

if self.rect.top < MainGame.screen_height-MainGame.Tank_p1.rect.height:#下边界小于窗口的高度减去坦克自身的高度的距离

self.rect.top += self.speed #距离加速度的距离 循环一次添加一次

elif self.direction == "L":

if self.rect.left > 0:

self.rect.left -= self.speed

elif self.direction == "R":

if self.rect.left < MainGame.screen_width -MainGame.Tank_p1.rect.width:

self.rect.left += self.speed

def stay(self):

self.rect.left = self.oldleft

self.rect.top = self.oldtop

def hitWall(self):

for wall in MainGame.wall_list:

if pygame.sprite.collide_rect(wall,self):

self.stay()

def shot(self):

return Bullet(self)

def displayTank(self):#坦克显示方法

#1.重新设置坦克的图片

self.image = self.images[self.direction]

#2.将坦克加入到窗口中

MainGame.window.blit(self.image,self.rect)#调用MainGame window方法

# 传入图片和位置 self.rect = self.image.get_rect()

class MyTank(Tank):

def __init__(self,left,top):

super(MyTank,self).__init__(left,top)

def hitEnemyTank(self):

for etank in MainGame.EnemyTank_list:

if pygame.sprite.collide_rect(etank,self):

self.stay()

class EnemyTank(Tank):#敌方坦克类

def __init__(self,left,top,speed):#初始化敌方坦克 三个参数

self.images = {"U": pygame.image.load("img/enemy1U.gif"),

"D": pygame.image.load("img/enemy1D.gif"),

"L": pygame.image.load("img/enemy1L.gif"),

"R": pygame.image.load("img/enemy1R.gif"), }#加载敌方坦克图片

# 坦克的方向

self.direction = self.randDirection()#自定义坦克的随机方向

self.image = self.images[self.direction]#坦克的信息 从字典中以键获得值

# 坦克所在的区域 Rect->

self.rect = self.image.get_rect()#获得坦克图片的距离 距左和距上

# 指定坦克初始化位置 分别距x,y轴的位置

self.rect.left = left#距左的位置>>形参

self.rect.top = top#距上的位置

# 新增速度属性

self.speed = speed #速度>>初始化时设置

self.stop = True

self.step = 50#设置步数

self.live = True

def randDirection(self):#随机生成敌方坦克的方向图片

num = random.randint(1, 4)

if num == 1:

return 'U'

elif num == 2:

return 'D'

elif num == 3:

return 'L'

elif num == 4:

return 'R'

def randMove(self):#敌方坦克随机移动

if self.step <= 0:#如果步数为0

self.direction = self.randDirection()#方向为随机方向

self.step = 30# 重置步数

else:

self.move()#移动 坦克位置不断改变

self.step -= 1#步数每次循环减一

def shot(self):

s = random.randint(1,1000)

if s <30:

return Bullet(self)

def hitMyTank(self):

if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.Tank_p1):

self.stay()

class Bullet(BaseItem):#炮弹类

def __init__(self,tank):

self.image = pygame.image.load("img\enemymissile.gif")

self.direction = tank.direction

#子弹速度

self.speed = 18

self.rect = self.image.get_rect()#获得子弹的对象的坐标 只计算距离左侧和和上面

#子弹初始化位置要根据坦克大方向进行调整 可以自己画图计算

if self.direction == "U":

#子弹的位置 left += 坦克宽度的一半 - 子弹的宽度的一半

self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2

self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height

elif self.direction == "D":

self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2

self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height

elif self.direction == "L":

self.rect.left = tank.rect.left - tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2

self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 -self.rect.width/2

elif self.direction == "R":

self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2

self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width/2 -self.rect.width/2

speed = 10#速度

alive = True#设置一个小标签 作判断

def bulletMove(self):#炮弹移动

if self.direction == "U":

if self.rect.top > 0 :#距离限制计算 self子弹对象本身 rect.top距离窗口上方 rect.left左侧

self.rect.top -= self.speed

else:

self.alive = False#此为<0时的情况 同下都是触碰墙壁时的情况

elif self.direction == "D":

if self.rect.top < MainGame.screen_height - self.rect.height:#屏幕高度 - 子弹的高度

self.rect.top += self.speed

else:

self.alive = False

elif self.direction == "L":

if self.rect.left > 0:

self.rect.left -= self.speed

else:

self.alive = False

elif self.direction == "R":

if self.rect.left < MainGame.screen_width - self.rect.width:

self.rect.left += self.speed

else:

self.alive = False

def hitEnemyTank(self):#我方子弹与敌方坦克相碰

for etank in MainGame.EnemyTank_list:#敌方坦克列表

if pygame.sprite.collide_rect(etank,self):#sprite中的相撞测试

explode = Explode(etank)#产生一个爆炸效果

MainGame.Explode_list.append(explode)

self.alive = False

etank.live = False

def hitMyTank(self):

if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.Tank_p1):

explode = Explode(MainGame.Tank_p1)

MainGame.Explode_list.append(explode)

MainGame.Tank_p1.alive = False

self.alive = False

def hitWalls(self):

for wall in MainGame.wall_list:

if pygame.sprite.collide_rect(wall,self):

self.alive = False

wall.hp -= 1

if wall.hp <= 0:

wall.live = False

def display_bullet(self):#显示子弹方法

MainGame.window.blit(self.image,self.rect)#窗口写入

class Explode:#爆炸效果

def __init__(self,tank):

self.step = 0

self.rect = tank.rect

self.images = [pygame.image.load("img/blast0.gif"),

pygame.image.load("img/blast1.gif"),

pygame.image.load("img/blast2.gif"),

pygame.image.load("img/blast3.gif"),

pygame.image.load("img/blast4.gif"),

pygame.image.load("img/blast5.gif"),

pygame.image.load("img/blast6.gif"),

pygame.image.load("img/blast7.gif"),]

self.live = True

self.image = self.images[self.step]

def display_explode(self):#显示爆炸效果

if self.step < len(self.images):

MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

self.image = self.images[self.step]

self.step += 1

else:

self.live = False

self.step = 0

class Wall:

def __init__(self,left,top):

self.image = pygame.image.load("img/steels.gif")

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.left = left

self.rect.top = top

self.live = True

self.hp = 3

def displayWall(self):#显示障碍物

MainGame.window.blit(self.image,self.rect)

class Music:#音效

def __init__(self,filename):

self.filename = filename

pygame.mixer.init()#混合器的初始

pygame.mixer.music.load(self.filename)#加载音乐文件

def play(self):

pygame.mixer.music.play(loops=0)#播放音乐

MainGame().startGame()

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以上是 python实现坦克大战游戏 附详细注释 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/348004.html

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