js实现扫雷小程序的示例代码
初学javascript,写了一个扫雷程序练练手!
扫雷规则及功能
扫雷想必大家都不陌生,就是windows上点击排雷的小游戏,它的主要规则有
1.左键点击显示当前格子是否为雷,如果为雷的话,GameOver啦,如果不是雷的话,这个格子会显示周围八个格子内的雷数量。
2.鼠标右键标记,标记可能的雷,标记了之后取消需要再次右键点击该格子,左键无效果。
3.鼠标中键(滚轮)按下后,快捷扫雷(如果周围雷数和未被标记且未被翻开的格子相等,会将这些格子一并翻开)
主要功能基本完全复刻了windows7扫雷的功能
扫雷github地址:扫雷github地址
扫雷算法
1.首先我定义了一个构造函数,里面是一系列的属性:
var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){
this.num1 = num1; //整个扫雷的行数
this.num2 = num2; //整个扫雷的列数
this.mine_num = mine_num; //雷的个数
this.tiles = []; //数组里面存放的是每个小格子
this.obj = obj; //扫雷放置的对象
this.flag = true;
this.arr = [];
this.arr_2 = [];
this.time_dsq = null;
this.time_dc ='';
this.time_arr = [[],[],[]]; //时间统计信息
this.details = [[],[],[]]; // 游戏统计详情
this.type = type; //游戏类型:初级/中级/高级/自定义
this.buildTiles(); //创建游戏函数
};
2.在页面上创建扫雷的界面 函数buildTiles
buildTiles:function(){
this.obj.style.width = 51*this.num1+'px'; //在传进来的对象上画整体格子,每个小格子51px大小,总大小就为个数*单个大小
this.obj.style.height = 51*this.num2+'px';
var indexOfdiv = 0;
for(var i = 0;i<this.num2;i++){
for(var j = 0;j<this.num1;j++){
var tile = document.createElement('div');
tile.className = 'tile'; //定义小格子class
tile.index = indexOfdiv; //为每个小格子添加索引
this.tiles[indexOfdiv] = tile; //将小格子存入数组中
indexOfdiv++;
this.obj.appendChild(tile); //将小格子插入到整个扫雷界面中
}
}
this.obj.oncontextmenu = function(){ //取消浏览器的默认右键菜单事件
return false;
}
this.event(); //点击事件
},
3.绑事件函数:
event : function(){
var _this = this;
this.obj.onmouseover = function(e){ //鼠标悬停事件---
if(e.target.className == 'tile'){
e.target.className = 'tile current';
}
}
this.obj.onmouseout = function(e){ //鼠标移出事件--
if(e.target.className == 'tile current'){
e.target.className = 'tile';
}
}
this.obj.onmousedown = function(e){ //鼠标按下事件
var index = e.target.index;
if(e.button == 1){ //e.button属性 左键0/中键1/右键2
event.preventDefault(); //取消默认
}
_this.changeStyle(e.button,e.target,index);
}
this.obj.onmouseup = function(e){ //鼠标弹起事件
if(e.button == 1){
_this.changeStyle(3,e.target);
}
}
},
4.点击调用的函数:
changeStyle:function(num1,obj,num_index){
if(num1 == 0){ //是左键的话
if(this.flag){ //this.flag 是之前定义的用于判断是否为第一次点击
this.store(num_index); //store函数,存放被点击的格子周围的8个格子
this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次点击 即调用布雷函数 更改flag状态
this.flag = false;
this.detail_statistics(0,false); //开始信息统计函数
}
if(obj.className != 'tile'&&obj.className !='tile current'){//如果不是第一次点击,被点击的格子不是未点击状态,无效
return false;
}
if(obj.getAttribute('val') == 0){ //如果不是雷。改为翻开状态
obj.className = "showed";
obj.innerHTML = obj.getAttribute('value') == 0?'':obj.getAttribute('value'); //显示周围雷数
this.showAll(obj.index); //递归函数判断周围格子的情况,就是扫雷游戏上一点开会出现一片的那种
}
if(this.over(obj)){ //判断游戏是否结束
this.last();
}
}
if(num1 == 2){ //右键标记事件
if(obj.className == 'biaoji'){
obj.className = 'tile';
}else if(obj.className !='biaoji'&&obj.className != 'showed'){
obj.className = 'biaoji';
}
}
if(num1 == 1){ // 中键事件
if(obj.className =="showed"){
this.show_zj1(obj.index);
}
}
if(num1 == 3){ //鼠标弹起事件
if (obj.className == "showed") {
var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0);
}else{
this.show_zj2(obj.index,1)
return false;
}
if(flag1&&this.over()){ //弹起判断是否结束
this.last();
}
}
},
5.布雷:我之前的布雷是在页面加载在buildTiles()的时候布雷的,但是这样会导致有可能你电机的第一个格子就是雷(游戏性不强),后来修改到第一次点击完成之后布雷(确保第一下点的不是雷),避开直接炸死的现象.所以把调用放在后面的event后触发的changeStyle函数中
setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的个数、最开始被点击的格子周围的八个、被点击的那个格子
var arr_index = [];
for(var i = 0;i<arr_first.length;i++){
arr_index.push(arr_first[i].index);
}
var length = this.tiles.length;
for (var i = 0; i < length; i++) {
this.tiles[i].setAttribute("val", 0);
}
for (var i = 0; i < num; i++) {
var index_Mine = Math.floor(Math.random() * this.tiles.length);
if(index_Mine == num_first||arr_index.lastIndexOf(index_Mine)>-1){//如果是属于第一次点击的周围的直接跳过在该位置布雷
num++;
continue;
}
if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) {
this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1);
}else {
num++;
}
}
this.showValue();
this.event()
},
6.存储周围格子的函数:
store : function(num) { //传入格子的index.
var tiles_2d = [];
var indexs = 0;
for(var i = 0;i<this.num2;i++){
tiles_2d.push([]);
for(var j = 0;j<this.num1;j++){
tiles_2d[i].push(this.tiles[indexs]);
indexs++;
}
}
var j = num % this.num1;
var i = (num - j) / this.num1;
this.arr = [];
//左上
if (i - 1 >= 0 && j - 1 >= 0) {
this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]);
}
//正上
if (i - 1 >= 0) {
this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]);
}
//右上
if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) {
this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]);
}
//左边
if (j - 1 >= 0) {
this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]);
}
//右边
if (j + 1 <= this.num1-1) {
this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]);
}
//左下
if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) {
this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]);
}
//正下
if (i + 1 <= this.num2-1) {
this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]);
}
//右下
if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) {
this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]);
}
},
7.showAll函数:作用是如果该格子周围没有雷,自动翻开周围8个格子,然后再判断周围八个格子的周围8隔格子是否有雷,利用了递归的方法
showAll:function(num){
if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){
this.store(this.tiles[num].index);
var arr2 = new Array();
arr2 = this.arr;
for (var i = 0; i < arr2.length; i++) {
if (arr2[i].className != "showed"&&arr2[i].className !='biaoji') {
if (arr2[i].getAttribute("value") == 0) {
arr2[i].className = "showed";
this.showAll(arr2[i].index);
} else {
arr2[i].className = "showed";
arr2[i].innerHTML = arr2[i].getAttribute("value");
}
}
}
}
},
8.show_zj函数:主要是中键按钮的作用中键点击后的函数,这里的show_zj1是鼠标键按下后的显示效果,
show_zj2函数就是
show_zj1:function(num){
this.store(this.tiles[num].index);
for (var i = 0; i < this.arr.length; i++) {
if (this.arr[i].className == "tile") {
this.arr_2.push(this.arr[i]);
this.arr[i].className = "showed";
// this.arr[i].className = "test";
}
}
},
show_zj2:function(num,zt){
var count = 0;
this.store(this.tiles[num].index);
for(var i = 0,len = this.arr_2.length;i<len;i++){
this.arr_2[i].className = 'tile'; //按下效果恢复原状
}
this.arr_2.length = 0;
for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
this.arr[i].className == 'biaoji'&&count++;
}
if(zt == 1){
return false;
}
var numofmines = this.tiles[num].getAttribute("value");
if(numofmines == count){ //如果周围雷数和周围被标记数相等就翻开周围的格子
var arr = new Array(this.arr.length);
for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
arr[i] = this.arr[i];
}
for (var i = 0,length = arr.length; i < length; i++) {
if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") != 1) {//如果周围格子无雷则继续。
arr[i].className = "showed";
arr[i].innerHTML = arr[i].getAttribute("value") == 0?"":arr[i].getAttribute("value");
this.showAll(arr[i].index);
} else if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") == 1) { //如果周围格子有雷,游戏结束
this.over(arr[i]);
this.last();
return false;
}
}
}
return true;
},
9.结束判断:
over:function(obj){
var flag = false;
var showed = document.getElementsByClassName('showed');
var num = this.tiles.length - this.mine_num;
if(showed.length == num){ //如果被排出来的格子数等于总格子数-雷数,这游戏成功结束
this.detail_statistics(1,true); //游戏统计 ,true代表胜,false,代表失败
alert('恭喜你获得成功');
flag = true;
}else if(obj&&obj.getAttribute('val') == 1){ //如果被点击的是雷,则炸死
this.detail_statistics(1,false);
alert('被炸死!');
flag = true;
}
return flag;
},
10.结束后的显示函数:
last:function(){
var len = this.tiles.length;
for(var i = 0;i<len;i++){
this.tiles[i].className = this.tiles[i].getAttribute('val') == 1?'boom':'showed';
if(this.tiles[i].className != 'boom'){ //
this.tiles[i].innerHTML = this.tiles[i].getAttribute('value') == 0?'':this.tiles[i].getAttribute('value');
}
}
this.obj.onclick = null;
this.obj.oncontextmenu = null;
},
11 统计信息:还是比较全的和windows7扫雷版的判断项目是一样的,使用的是每次结束游戏后将数据存入localStorage中,
//已玩游戏,已胜游戏,胜率,最多连胜,最多连败,当前连局;
detail_statistics:function(num,zt){
var time_pay = 1;
var _this = this;
if(num == 0){
this.time_dsq = setInterval(function(){
$('#time_need').text(time_pay);
_this.time_dc =time_pay;
time_pay++;
},1000);
}
else if(num == 1){
clearInterval(this.time_dsq);
if(this.type == 4){return false;}
if(localStorage.details == undefined){
localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]); //这里存放的就是上面注释中的六项数据
}
if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){
this.details = JSON.parse(localStorage.details);
}
this.details[this.type][0] += 1;
if(zt == false){
if(this.details[this.type][5]>=0){
this.details[this.type][5] = -1;
}else{
this.details[this.type][5] -= 1;
}
if(this.details[this.type][5]<this.details[this.type][4]){
this.details[this.type][4] = this.details[this.type][5];
}
this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][2]/this.details[this.type][0]);
localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
return false;
}
if(this.details[this.type][5]>=0){
this.details[this.type][5] += 1;
}else{
this.details[this.type][5] = 1;
}
if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){
this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5];
}
this.details[this.type][3] += 1;
this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]);
localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
var time1 = new Date();
var time_str = time1.getFullYear()+'/'+time1.getMonth()+'/'+time1.getDate()+' '+time1.getHours()+':'+time1.getMinutes();
if(localStorage.time == undefined){
localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]);
}
if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){
this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time);
}
this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]);
this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){
return a[0]-b[0];
});
if(this.time_arr[this.type].length>5){
this.time_arr[this.type].pop();
}
localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr);
}
},
扫雷的主要部分就是这些了,还有一些小功能包括没写来,要看完整的可以看gitHub
之前看书学习总觉得学了就忘,感觉懂了公式却不知道怎么用,写完扫雷小程序觉得收获了很多
以上是 js实现扫雷小程序的示例代码 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/333474.html