bilibili弹幕转ass程序制作思路及过程

b站的弹幕,线下播放还是挺麻烦的,专用的弹幕播放器对其他格式的视频支持不好。我也试着弄个弹幕转字幕的小程序出来。

抓取xml文件的工作就不多说了,很简单的事,只要在播放页面看看源文件就能确定xml文件的地址进行抓取了。

本文主要是讲述xml内的弹幕转字幕的过程。

除去xml文件开头结尾的一些七七八八的东西,弹幕主体是这样的:

<d p="51.593,5,25,16711680,1408852480,0,7fa769b4,576008622">怒求 up 自己配音!</d>

<d p="10.286,1,25,16777215,1408852600,0,a3af4d0d,576011065">颜艺?</d>

<d p="12.65,1,25,16777215,1408852761,0,24570b5a,576014281">我的女神!</d>

<d p="19.033,1,25,16777215,1408852789,0,cb20d1c7,576014847">前!!!</d>

<d p="66.991,1,25,16777215,1408852886,0,a78e484d,576016806">已撸</d>

如果它把弹幕的各种属性分开表示,我就用encoding/xml包来解码,但是丫把弹幕的属性都放在p里面了,所以我使用正则表达式来提取的。

以上表第一条弹幕为例。很明显的,p属性开始的浮点数,与播放时一比对,就能知道,表示的是弹幕应该出现的播放时间。

随后的1和25先不管;

16777215,目测应该是颜色(因为该值表示为十六进制是FFFFFF);

1408852480,在弹幕中是递增的,感觉应该是个unix时间,用这个数(d),求:d/86400/365.2425+1970,结果约为2014.6。看来确实是unix时间。估计是创建弹幕的时间。

0,不知道,抓取了很多视频的弹幕,这个位置都是0,暂且不管它。

7fa769b4,估计是创建者的ID,因为同一xml文件会出现多次,而且看起来是十六进制数,恰好有些hash函数就是返回4字节整数。

576008622,也是递增的,不用猜也知道,这个肯定就是弹幕的ID了。

事后再核对一下,果然,1代表弹幕的类型(从右向左移动啊,出现在下方或者上方啊……),25是字体大小,16777125是字体颜色。

所以,我们就只要捕获每条弹幕的时间、类型、大小、颜色、文本就行了。

正则表达式:

<d\sp="([\d\.]+),([145]),(\d+),(\d+),\d+,\d+,\w+,\d+">([^<>]+?)</d>


捕获弹幕很简单,关键是排布弹幕为字幕的算法。

关于这个算法我就很坑爹的弄了个乱七八糟的算法,采用的是固定移动速度,最小重叠的排布原则。

对游动弹幕,会倾向于选择下面一行的位置,如果会重叠,则选择更下一行(最低行会循环到最上面一行),如果没有不重叠的行,会选择重叠文本最少的行。

对上现隐/下现隐的固定弹幕,会选择最接近上方/下方,且不重叠的行;如果没有不重叠的行,则选择重叠时间最短的行,居中放置字幕。

默认字体微软雅黑,默认大小25,默认白色黑边;默认占满整个屏幕,共计12行;默认屏幕大小640x360。

这么弄,主要是为了让ass字幕的效果更接近原始弹幕的效果。

高级弹幕真的超出我的能力范围了,全部忽略掉。

go源代码如下:

// 将bilibili的xml弹幕文件转换为ass字幕文件。

// xml文件中,弹幕的格式如下:

// <d p="32.066,1,25,16777215,1409046965,0,017d3f58,579516441">地板好评</d>

// p的属性为时间、弹幕类型、字体大小、字体颜色、创建时间、?、创建者ID、弹幕ID。

// p的属性中,后4项对ass字幕无用,舍弃。被<d>和</d>包围的是弹幕文本。

// 只处理右往左、上现隐、下现隐三种类型的普通弹幕。

package main

import (

"fmt"

"io"

"io/ioutil"

"math"

"os"

"regexp"

"sort"

"strconv"

"strings"

)

// ass文件的头部

const header = `[Script Info]

ScriptType: v4.00+

Collisions: Normal

playResX: 640

playResY: 360

[V4+ Styles]

Format: Name, Fontname, Fontsize, primaryColour, SecondaryColour, OutlineColour, BackColour, Bold, Italic, Underline, StrikeOut, ScaleX, ScaleY, Spacing, Angle, BorderStyle, Outline, Shadow, Alignment, MarginL, MarginR, MarginV, Encoding

Style: Default, Microsoft YaHei, 28, &H00FFFFFF, &H00FFFFFF, &H00000000, &H00000000, 0, 0, 0, 0, 100, 100, 0.00, 0.00, 1, 1, 0, 2, 10, 10, 10, 0

[Events]

Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text

`

// 正则匹配获取弹幕原始信息

var line = regexp.MustCompile(`<d\sp="([\d\.]+),([145]),(\d+),(\d+),\d+,\d+,\w+,\d+">([^<>]+?)</d>`)

// 用来保管弹幕的信息

type Danmu struct {

text string

time float64

kind byte

size int

color int

}

// 使[]Danmu实现sort.Interface接口,以便排序

type Danmus []Danmu

func (d Danmus) Len() int {

return len(d)

}

func (d Danmus) Less(i, j int) bool {

return d[i].time < d[j].time

}

func (d Danmus) Swap(i, j int) {

d[i], d[j] = d[j], d[i]

}

// 将正则匹配到的数据填写入Danmu类型里

func fill(d *Danmu, s [][]byte) {

d.time, _ = strconv.ParseFloat(string(s[1]), 64)

d.kind = s[2][0] - '0'

d.size, _ = strconv.Atoi(string(s[3]))

bgr, _ := strconv.Atoi(string(s[4]))

d.color = ((bgr >> 16) & 255) | (bgr & (255 << 8)) | ((bgr & 255) << 16)

d.text = string(s[5])

}

// 返回文本的长度,假设ascii字符都是0.5个字长,其余都是1个字长

func length(s string) float64 {

l := 0.0

for _, r := range s {

if r < 127 {

l += 0.5

} else {

l += 1

}

}

return l

}

// 生成时间点的ass格式表示:`0:00:00.00`

func timespot(f float64) string {

h, f := math.Modf(f / 3600)

m, f := math.Modf(f * 60)

return fmt.Sprintf("%d:%02d:%05.2f", int(h), int(m), f*60)

}

// 读取文件并获取其中的弹幕

func open(name string) ([]Danmu, error) {

data, err := ioutil.ReadFile(name)

if err != nil {

return nil, err

}

dan := line.FindAllSubmatch(data, -1)

ans := make([]Danmu, len(dan))

for i := len(dan) - 1; i >= 0; i-- {

fill(&ans[i], dan[i])

}

return ans, nil

}

// 将弹幕排布并写入w,采用的简单的固定移速、最小重叠排布算法

func save(w io.Writer, dans []Danmu) {

p1 := make([]float64, 36)

p2 := make([]float64, 36)

p3 := make([]float64, 36)

t := 0

max := func(x []float64) float64 {

i := x[0]

for _, j := range x[1:] {

if i < j {

i = j

}

}

return i

}

set := func(x []float64, f float64) {

for i, _ := range x {

x[i] = f

}

}

find := func(p []float64, f float64, i, d int) int {

i = (i/d + 1) * d % 36

m, k := f+10000, 0

for j := 0; j < 36; j += d {

t := (i + j) % 36

if n := max(p[t : t+d]); n <= f {

k = t

break

} else if m > n {

k = t

m = n

}

}

return k

}

for _, dan := range dans {

s, l := "", length(dan.text)

if l == 0 {

continue

}

switch {

case dan.size < 25:

dan.size, l, s = 2, l*18, "\\fs18"

case dan.size == 25:

dan.size, l = 3, l*28

case dan.size > 25:

dan.size, l, s = 4, l*38, "\\fs38"

}

if dan.color != 0x00FFFFFF {

s += fmt.Sprintf("\\c&H%06X", dan.color)

}

switch dan.kind {

case 1: // 右往左

t := find(p1, dan.time, t, dan.size)

set(p1[t:t+dan.size], dan.time+8)

h := (t+dan.size)*10 - 1

s += fmt.Sprintf("\\move(%d,%d,%d,%d)", 640+int(l/2), h, -int(l/2), h)

fmt.Fprintf(w, "Dialogue: 1,%s,%s,Default,,0000,0000,0000,,{%s}%s\n",

timespot(dan.time+0),

timespot(dan.time+8), s, dan.text)

case 4: // 下现隐

j := find(p2, dan.time, 35, dan.size)

set(p2[j:j+dan.size], dan.time+4)

s += fmt.Sprintf("\\pos(%d,%d)", 320, (36-j)*10-1)

fmt.Fprintf(w, "Dialogue: 2,%s,%s,Default,,0000,0000,0000,,{%s}%s\n",

timespot(dan.time+0),

timespot(dan.time+4), s, dan.text)

case 5: // 上现隐

j := find(p3, dan.time, 35, dan.size)

set(p3[j:j+dan.size], dan.time+4)

s += fmt.Sprintf("\\pos(%d,%d)", 320, (j+dan.size)*10-1)

fmt.Fprintf(w, "Dialogue: 3,%s,%s,Default,,0000,0000,0000,,{%s}%s\n",

timespot(dan.time+0),

timespot(dan.time+4), s, dan.text)

}

}

}

// 主函数,实现了命令行

func main() {

if len(os.Args) <= 1 {

os.Exit(0)

}

for _, name := range os.Args[1:] {

dans, err := open(name)

if err != nil {

os.Exit(1)

}

if n := strings.LastIndex(name, "."); n != -1 {

name = name[:n]

}

name += ".ass"

file, err := os.Create(name)

if err != nil {

os.Exit(2)

}

file.WriteString(header)

sort.Sort(Danmus(dans))

save(file, dans)

file.Close()

}

}


2014.9.2 9:30am更新:对字体排布进行了修正。

2014.9.2 9:50am更新:算法修改为固定出现时间,最小重叠排布,最终版本。

over。欢迎各位评论,倒不如各位多多评论啊。

以上是 bilibili弹幕转ass程序制作思路及过程 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/321170.html

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