面试官:简历上最好不要写Glide,不是问源码那么简单

这次来面试的是一个有着5年工作经验的小伙,截取了一段对话如下:

面试官:我看你写到Glide,为什么用Glide,而不选择其它图片加载框架?
小伙:Glide 使用简单,链式调用,很方便,一直用这个。
面试官:有看过它的源码吗?跟其它图片框架相比有哪些优势?
小伙:没有,只是在项目中使用而已~
面试官:假如现在不让你用开源库,需要你自己写一个图片加载框架,你会考虑哪些方面的问题,说说大概的思路。
小伙:额~,压缩吧。
面试官:还有吗?
小伙:额~,这个没写过。

说到图片加载框架,大家最熟悉的莫过于Glide了,但我却不推荐简历上写熟悉Glide,除非你熟读它的源码,或者参与Glide的开发和维护。

在一般面试中,遇到图片加载问题的频率一般不会太低,只是问法会有一些差异,例如:

  • 简历上写Glide,那么会问一下Glide的设计,以及跟其它同类框架的对比 ;
  • 假如让你写一个图片加载框架,说说思路;
  • 给一个图片加载的场景,比如网络加载一张或多张大图,你会怎么做;

带着问题进入正文~

一、谈谈Glide

1.1 Glide 使用有多简单?

Glide由于其口碑好,很多开发者直接在项目中使用,使用方法相当简单

1、添加依赖:

implementation 'com.github.bumptech.glide:glide:4.10.0'

annotationProcessor 'com.github.bumptech.glide:compiler:4.10.0'

2、添加网络权限

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

3、一句代码加载图片到ImageView

Glide.with(this).load(imgUrl).into(mIv1);

进阶一点的用法,参数设置

RequestOptions options = new RequestOptions()

.placeholder(R.drawable.ic_launcher_background)

.error(R.mipmap.ic_launcher)

.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.NONE)

.override(200, 100);

Glide.with(this)

.load(imgUrl)

.apply(options)

.into(mIv2);

使用Glide加载图片如此简单,这让很多开发者省下自己处理图片的时间,图片加载工作全部交给Glide来就完事,同时,很容易就把图片处理的相关知识点忘掉。

1.2 为什么用Glide?

从前段时间面试的情况,我发现了这个现象:简历上写熟悉Glide的,基本都是熟悉使用方法,很多3年-6年工作经验,除了说Glide使用方便,不清楚Glide跟其他图片框架如Fresco的对比有哪些优缺点。

首先,当下流行的图片加载框架有那么几个,可以拿 Glide 跟Fresco对比,例如这些:

Glide:

  • 多种图片格式的缓存,适用于更多的内容表现形式(如Gif、WebP、缩略图、Video)
  • 生命周期集成(根据Activity或者Fragment的生命周期管理图片加载请求)
  • 高效处理Bitmap(bitmap的复用和主动回收,减少系统回收压力)
  • 高效的缓存策略,灵活(Picasso只会缓存原始尺寸的图片,Glide缓存的是多种规格),加载速度快且内存开销小(默认Bitmap格式的不同,使得内存开销是Picasso的一半)

Fresco:

  • 最大的优势在于5.0以下(最低2.3)的bitmap加载。在5.0以下系统,Fresco将图片放到一个特别的内存区域(Ashmem区)
  • 大大减少OOM(在更底层的Native层对OOM进行处理,图片将不再占用App的内存)
  • 适用于需要高性能加载大量图片的场景

对于一般App来说,Glide完全够用,而对于图片需求比较大的App,为了防止加载大量图片导致OOM,Fresco 会更合适一些。并不是说用Glide会导致OOM,Glide默认用的内存缓存是LruCache,内存不会一直往上涨。

二、假如让你自己写个图片加载框架,你会考虑哪些问题?

首先,梳理一下必要的图片加载框架的需求:

  • 异步加载:线程池
  • 切换线程:Handler,没有争议吧
  • 缓存:LruCache、DiskLruCache
  • 防止OOM:软引用、LruCache、图片压缩、Bitmap像素存储位置
  • 内存泄露:注意ImageView的正确引用,生命周期管理
  • 列表滑动加载的问题:加载错乱、队满任务过多问题

当然,还有一些不是必要的需求,例如加载动画等。

2.1 异步加载:

线程池,多少个?

缓存一般有三级,内存缓存、硬盘、网络。

由于网络会阻塞,所以读内存和硬盘可以放在一个线程池,网络需要另外一个线程池,网络也可以采用Okhttp内置的线程池。

读硬盘和读网络需要放在不同的线程池中处理,所以用两个线程池比较合适。

Glide 必然也需要多个线程池,看下源码是不是这样

public final class GlideBuilder {

...

private GlideExecutor sourceExecutor; //加载源文件的线程池,包括网络加载

private GlideExecutor diskCacheExecutor; //加载硬盘缓存的线程池

...

private GlideExecutor animationExecutor; //动画线程池

Glide使用了三个线程池,不考虑动画的话就是两个。

2.2 切换线程:

图片异步加载成功,需要在主线程去更新ImageView,

无论是RxJava、EventBus,还是Glide,只要是想从子线程切换到Android主线程,都离不开Handler。

看下Glide 相关源码:

    class EngineJob<R> implements DecodeJob.Callback<R>,Poolable {

private static final EngineResourceFactory DEFAULT_FACTORY = new EngineResourceFactory();

//创建Handler

private static final Handler MAIN_THREAD_HANDLER =

new Handler(Looper.getMainLooper(), new MainThreadCallback());

问RxJava是完全用Java语言写的,那怎么实现从子线程切换到Android主线程的? 依然有很多3-6年的开发答不上来这个很基础的问题,而且只要是这个问题回答不出来的,接下来有关于原理的问题,基本都答不上来。

有不少工作了很多年的Android开发不知道鸿洋、郭霖、玉刚说,不知道掘金是个啥玩意,内心估计会想是不是还有叫掘银掘铁的(我不知道有没有)。

我想表达的是,干这一行,真的是需要有对技术的热情,不断学习,不怕别人比你优秀,就怕比你优秀的人比你还努力,而你却不知道。

2.3 缓存

我们常说的图片三级缓存:内存缓存、硬盘缓存、网络。

2.3.1 内存缓存

一般都是用LruCache

Glide 默认内存缓存用的也是LruCache,只不过并没有用Android SDK中的LruCache,不过内部同样是基于LinkHashMap,所以原理是一样的。

// -> GlideBuilder#build

if (memoryCache == null) {

memoryCache = new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemoryCacheSize());

}

既然说到LruCache ,必须要了解一下LruCache的特点和源码:

为什么用LruCache?

LruCache 采用最近最少使用算法,设定一个缓存大小,当缓存达到这个大小之后,会将最老的数据移除,避免图片占用内存过大导致OOM。

LruCache 源码分析
    public class LruCache<K, V> {

// 数据最终存在 LinkedHashMap 中

private final LinkedHashMap<K, V> map;

...

public LruCache(int maxSize) {

if (maxSize <= 0) {

throw new IllegalArgumentException("maxSize <= 0");

}

this.maxSize = maxSize;

// 创建一个LinkedHashMap,accessOrder 传true

this.map = new LinkedHashMap<K, V>(0, 0.75f, true);

}

...

LruCache 构造方法里创建一个LinkedHashMap,accessOrder 参数传true,表示按照访问顺序排序,数据存储基于LinkedHashMap。

先看看LinkedHashMap 的原理吧

LinkedHashMap 继承 HashMap,在 HashMap 的基础上进行扩展,put 方法并没有重写,说明LinkedHashMap遵循HashMap的数组加链表的结构,

LinkedHashMap重写了 createEntry 方法。

看下HashMap 的 createEntry 方法

void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {

HashMapEntry<K,V> e = table[bucketIndex];

table[bucketIndex] = new HashMapEntry<>(hash, key, value, e);

size++;

}

HashMap的数组里面放的是HashMapEntry 对象

看下LinkedHashMap 的 createEntry方法

void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {

HashMapEntry<K,V> old = table[bucketIndex];

LinkedHashMapEntry<K,V> e = new LinkedHashMapEntry<>(hash, key, value, old);

table[bucketIndex] = e; //数组的添加

e.addBefore(header); //处理链表

size++;

}

LinkedHashMap的数组里面放的是LinkedHashMapEntry对象

LinkedHashMapEntry

private static class LinkedHashMapEntry<K,V> extends HashMapEntry<K,V> {

// These fields comprise the doubly linked list used for iteration.

LinkedHashMapEntry<K,V> before, after; //双向链表

private void remove() {

before.after = after;

after.before = before;

}

private void addBefore(LinkedHashMapEntry<K,V> existingEntry) {

after = existingEntry;

before = existingEntry.before;

before.after = this;

after.before = this;

}

LinkedHashMapEntry继承 HashMapEntry,添加before和after变量,所以是一个双向链表结构,还添加了addBeforeremove 方法,用于新增和删除链表节点。

LinkedHashMapEntry#addBefore
将一个数据添加到Header的前面

private void addBefore(LinkedHashMapEntry<K,V> existingEntry) {

after = existingEntry;

before = existingEntry.before;

before.after = this;

after.before = this;

}

existingEntry 传的都是链表头header,将一个节点添加到header节点前面,只需要移动链表指针即可,添加新数据都是放在链表头header 的before位置,链表头节点header的before是最新访问的数据,header的after则是最旧的数据。

再看下LinkedHashMapEntry#remove

private void remove() {

before.after = after;

after.before = before;

}

链表节点的移除比较简单,改变指针指向即可。

再看下LinkHashMap的put 方法

public final V put(K key, V value) {

V previous;

synchronized (this) {

putCount++;

//size增加

size += safeSizeOf(key, value);

// 1、linkHashMap的put方法

previous = map.put(key, value);

if (previous != null) {

//如果有旧的值,会覆盖,所以大小要减掉

size -= safeSizeOf(key, previous);

}

}

trimToSize(maxSize);

return previous;

}

LinkedHashMap 结构可以用这种图表示

LinkHashMap 的 put方法和get方法最后会调用trimToSize方法,LruCache 重写trimToSize方法,判断内存如果超过一定大小,则移除最老的数据

LruCache#trimToSize,移除最老的数据

public void trimToSize(int maxSize) {

while (true) {

K key;

V value;

synchronized (this) {

//大小没有超出,不处理

if (size <= maxSize) {

break;

}

//超出大小,移除最老的数据

Map.Entry<K, V> toEvict = map.eldest();

if (toEvict == null) {

break;

}

key = toEvict.getKey();

value = toEvict.getValue();

map.remove(key);

//这个大小的计算,safeSizeOf 默认返回1;

size -= safeSizeOf(key, value);

evictionCount++;

}

entryRemoved(true, key, value, null);

}

}

对LinkHashMap 还不是很理解的话可以参考:
图解LinkedHashMap原理

LruCache小结:

  • LinkHashMap 继承HashMap,在 HashMap的基础上,新增了双向链表结构,每次访问数据的时候,会更新被访问的数据的链表指针,具体就是先在链表中删除该节点,然后添加到链表头header之前,这样就保证了链表头header节点之前的数据都是最近访问的(从链表中删除并不是真的删除数据,只是移动链表指针,数据本身在map中的位置是不变的)。
  • LruCache 内部用LinkHashMap存取数据,在双向链表保证数据新旧顺序的前提下,设置一个最大内存,往里面put数据的时候,当数据达到最大内存的时候,将最老的数据移除掉,保证内存不超过设定的最大值。

2.3.2 磁盘缓存 DiskLruCache

依赖:

implementation 'com.jakewharton:disklrucache:2.0.2'

DiskLruCache 跟 LruCache 实现思路是差不多的,一样是设置一个总大小,每次往硬盘写文件,总大小超过阈值,就会将旧的文件删除。简单看下remove操作:

    // DiskLruCache 内部也是用LinkedHashMap

private final LinkedHashMap<String, Entry> lruEntries =

new LinkedHashMap<String, Entry>(0, 0.75f, true);

...

public synchronized boolean remove(String key) throws IOException {

checkNotClosed();

validateKey(key);

Entry entry = lruEntries.get(key);

if (entry == null || entry.currentEditor != null) {

return false;

}

//一个key可能对应多个value,hash冲突的情况

for (int i = 0; i < valueCount; i++) {

File file = entry.getCleanFile(i);

//通过 file.delete() 删除缓存文件,删除失败则抛异常

if (file.exists() && !file.delete()) {

throw new IOException("failed to delete " + file);

}

size -= entry.lengths[i];

entry.lengths[i] = 0;

}

...

return true;

}

可以看到 DiskLruCache 同样是利用LinkHashMap的特点,只不过数组里面存的 Entry 有点变化,Editor 用于操作文件。

private final class Entry {

private final String key;

private final long[] lengths;

private boolean readable;

private Editor currentEditor;

private long sequenceNumber;

...

}

2.4 防止OOM

加载图片非常重要的一点是需要防止OOM,上面的LruCache缓存大小设置,可以有效防止OOM,但是当图片需求比较大,可能需要设置一个比较大的缓存,这样的话发生OOM的概率就提高了,那应该探索其它防止OOM的方法。

方法1:软引用

回顾一下Java的四大引用:

  • 强引用: 普通变量都属于强引用,比如 private Context context;
  • 软应用: SoftReference,在发生OOM之前,垃圾回收器会回收SoftReference引用的对象。
  • 弱引用: WeakReference,发生GC的时候,垃圾回收器会回收WeakReference中的对象。
  • 虚引用: 随时会被回收,没有使用场景。

怎么理解强引用:

强引用对象的回收时机依赖垃圾回收算法,我们常说的可达性分析算法,当Activity销毁的时候,Activity会跟GCRoot断开,至于GCRoot是谁?这里可以大胆猜想,Activity对象的创建是在ActivityThread中,ActivityThread要回调Activity的各个生命周期,肯定是持有Activity引用的,那么这个GCRoot可以认为就是ActivityThread,当Activity 执行onDestroy的时候,ActivityThread 就会断开跟这个Activity的联系,Activity到GCRoot不可达,所以会被垃圾回收器标记为可回收对象。

软引用的设计就是应用于会发生OOM的场景,大内存对象如Bitmap,可以通过 SoftReference 修饰,防止大对象造成OOM,看下这段代码

    private static LruCache<String, SoftReference<Bitmap>> mLruCache = new LruCache<String, SoftReference<Bitmap>>(10 * 1024){

@Override

protected int sizeOf(String key, SoftReference<Bitmap> value) {

//默认返回1,这里应该返回Bitmap占用的内存大小,单位:K

//Bitmap被回收了,大小是0

if (value.get() == null){

return 0;

}

return value.get().getByteCount() /1024;

}

};

LruCache里存的是软引用对象,那么当内存不足的时候,Bitmap会被回收,也就是说通过SoftReference修饰的Bitmap就不会导致OOM。

当然,这段代码存在一些问题,Bitmap被回收的时候,LruCache剩余的大小应该重新计算,可以写个方法,当Bitmap取出来是空的时候,LruCache清理一下,重新计算剩余内存;

还有另一个问题,就是内存不足时软引用中的Bitmap被回收的时候,这个LruCache就形同虚设,相当于内存缓存失效了,必然出现效率问题。

方法2:onLowMemory

当内存不足的时候,Activity、Fragment会调用onLowMemory方法,可以在这个方法里去清除缓存,Glide使用的就是这一种方式来防止OOM。

//Glide

public void onLowMemory() {

clearMemory();

}

public void clearMemory() {

// Engine asserts this anyway when removing resources, fail faster and consistently

Util.assertMainThread();

// memory cache needs to be cleared before bitmap pool to clear re-pooled Bitmaps too. See #687.

memoryCache.clearMemory();

bitmapPool.clearMemory();

arrayPool.clearMemory();

}

方法3:从Bitmap 像素存储位置考虑

我们知道,系统为每个进程,也就是每个虚拟机分配的内存是有限的,早期的16M、32M,现在100+M,
虚拟机的内存划分主要有5部分:

  • 虚拟机栈
  • 本地方法栈
  • 程序计数器
  • 方法区

而对象的分配一般都是在堆中,堆是JVM中最大的一块内存,OOM一般都是发生在堆中。

Bitmap 之所以占内存大不是因为对象本身大,而是因为Bitmap的像素数据, Bitmap的像素数据大小 = 宽 * 高 * 1像素占用的内存。

1像素占用的内存是多少?不同格式的Bitmap对应的像素占用内存是不同的,具体是多少呢?
在Fresco中看到如下定义代码

  /**

* Bytes per pixel definitions

*/

public static final int ALPHA_8_BYTES_PER_PIXEL = 1;

public static final int ARGB_4444_BYTES_PER_PIXEL = 2;

public static final int ARGB_8888_BYTES_PER_PIXEL = 4;

public static final int RGB_565_BYTES_PER_PIXEL = 2;

public static final int RGBA_F16_BYTES_PER_PIXEL = 8;

如果Bitmap使用 RGB_565 格式,则1像素占用 2 byte,ARGB_8888 格式则占4 byte。
在选择图片加载框架的时候,可以将内存占用这一方面考虑进去,更少的内存占用意味着发生OOM的概率越低。 Glide内存开销是Picasso的一半,就是因为默认Bitmap格式不同。

至于宽高,是指Bitmap的宽高,怎么计算的呢?看BitmapFactory.Options 的 outWidth

/**

* The resulting width of the bitmap. If {@link #inJustDecodeBounds} is

* set to false, this will be width of the output bitmap after any

* scaling is applied. If true, it will be the width of the input image

* without any accounting for scaling.

*

* <p>outWidth will be set to -1 if there is an error trying to decode.</p>

*/

public int outWidth;

看注释的意思,如果 BitmapFactory.Options 中指定 inJustDecodeBounds 为true,则为原图宽高,如果是false,则是缩放后的宽高。所以我们一般可以通过压缩来减小Bitmap像素占用内存。

扯远了,上面分析了Bitmap像素数据大小的计算,只是说明Bitmap像素数据为什么那么大。那是否可以让像素数据不放在java堆中,而是放在native堆中呢?据说Android 3.0到8.0 之间Bitmap像素数据存在Java堆,而8.0之后像素数据存到native堆中,是不是真的?看下源码就知道了~

8.0 Bitmap

java层创建Bitmap方法

    public static Bitmap createBitmap(@Nullable DisplayMetrics display, int width, int height,

@NonNull Config config, boolean hasAlpha, @NonNull ColorSpace colorSpace) {

...

Bitmap bm;

...

if (config != Config.ARGB_8888 || colorSpace == ColorSpace.get(ColorSpace.Named.SRGB)) {

//最终都是通过native方法创建

bm = nativeCreate(null, 0, width, width, height, config.nativeInt, true, null, null);

} else {

bm = nativeCreate(null, 0, width, width, height, config.nativeInt, true,

d50.getTransform(), parameters);

}

...

return bm;

}

Bitmap 的创建是通过native方法 nativeCreate

对应源码 8.0.0\_r4/xref/frameworks/base/core/jni/android/graphics/Bitmap.cpp

//Bitmap.cpp

static const JNINativeMethod gBitmapMethods[] = {

{ "nativeCreate", "([IIIIIIZ[FLandroid/graphics/ColorSpace$Rgb$TransferParameters;)Landroid/graphics/Bitmap;",

(void*)Bitmap_creator },

...

JNI动态注册,nativeCreate 方法 对应 Bitmap_creator

//Bitmap.cpp

static jobject Bitmap_creator(JNIEnv* env, jobject, jintArray jColors,

jint offset, jint stride, jint width, jint height,

jint configHandle, jboolean isMutable,

jfloatArray xyzD50, jobject transferParameters) {

...

//1. 申请堆内存,创建native层Bitmap

sk_sp<Bitmap> nativeBitmap = Bitmap::allocateHeapBitmap(&bitmap, NULL);

if (!nativeBitmap) {

return NULL;

}

...

//2.创建java层Bitmap

return createBitmap(env, nativeBitmap.release(), getPremulBitmapCreateFlags(isMutable));

}

主要两个步骤:

  1. 申请内存,创建native层Bitmap,看下allocateHeapBitmap方法
//

static sk_sp<Bitmap> allocateHeapBitmap(size_t size, const SkImageInfo& info, size_t rowBytes,

SkColorTable* ctable) {

// calloc 是c++ 的申请内存函数

void* addr = calloc(size, 1);

if (!addr) {

return nullptr;

}

return sk_sp<Bitmap>(new Bitmap(addr, size, info, rowBytes, ctable));

}

可以看到通过c++的 calloc 函数申请了一块内存空间,然后创建native层Bitmap对象,把内存地址传过去,也就是native层的Bitmap数据(像素数据)是存在native堆中。

  1. 创建java 层Bitmap
//Bitmap.cpp

jobject createBitmap(JNIEnv* env, Bitmap* bitmap,

int bitmapCreateFlags, jbyteArray ninePatchChunk, jobject ninePatchInsets,

int density) {

...

BitmapWrapper* bitmapWrapper = new BitmapWrapper(bitmap);

//通过JNI回调Java层,调用java层的Bitmap构造方法

jobject obj = env->NewObject(gBitmap_class, gBitmap_constructorMethodID,

reinterpret_cast<jlong>(bitmapWrapper), bitmap->width(), bitmap->height(), density,

isMutable, isPremultiplied, ninePatchChunk, ninePatchInsets);

...

return obj;

}

env->NewObject,通过JNI创建Java层Bitmap对象,gBitmap_class,gBitmap_constructorMethodID这些变量是什么意思,看下面这个方法,对应java层的Bitmap的类名和构造方法。

//Bitmap.cpp

int register_android_graphics_Bitmap(JNIEnv* env)

{

gBitmap_class = MakeGlobalRefOrDie(env, FindClassOrDie(env, "android/graphics/Bitmap"));

gBitmap_nativePtr = GetFieldIDOrDie(env, gBitmap_class, "mNativePtr", "J");

gBitmap_constructorMethodID = GetMethodIDOrDie(env, gBitmap_class, "<init>", "(JIIIZZ[BLandroid/graphics/NinePatch$InsetStruct;)V");

gBitmap_reinitMethodID = GetMethodIDOrDie(env, gBitmap_class, "reinit", "(IIZ)V");

gBitmap_getAllocationByteCountMethodID = GetMethodIDOrDie(env, gBitmap_class, "getAllocationByteCount", "()I");

return android::RegisterMethodsOrDie(env, "android/graphics/Bitmap", gBitmapMethods,

NELEM(gBitmapMethods));

}

8.0 的Bitmap创建就两个点:

  1. 创建native层Bitmap,在native堆申请内存。
  2. 通过JNI创建java层Bitmap对象,这个对象在java堆中分配内存。

像素数据是存在native层Bitmap,也就是证明8.0的Bitmap像素数据存在native堆中。

7.0 Bitmap

直接看native层的方法,

//JNI动态注册

static const JNINativeMethod gBitmapMethods[] = {

{ "nativeCreate", "([IIIIIIZ)Landroid/graphics/Bitmap;",

(void*)Bitmap_creator },

...

static jobject Bitmap_creator(JNIEnv* env, jobject, jintArray jColors,

jint offset, jint stride, jint width, jint height,

jint configHandle, jboolean isMutable) {

...

//1.通过这个方法来创建native层Bitmap

Bitmap* nativeBitmap = GraphicsJNI::allocateJavaPixelRef(env, &bitmap, NULL);

...

return GraphicsJNI::createBitmap(env, nativeBitmap,

getPremulBitmapCreateFlags(isMutable));

}

native层Bitmap 创建是通过GraphicsJNI::allocateJavaPixelRef,看看里面是怎么分配的, GraphicsJNI 的实现类是Graphics.cpp

android::Bitmap* GraphicsJNI::allocateJavaPixelRef(JNIEnv* env, SkBitmap* bitmap,

SkColorTable* ctable) {

const SkImageInfo& info = bitmap->info();

size_t size;

//计算需要的空间大小

if (!computeAllocationSize(*bitmap, &size)) {

return NULL;

}

// we must respect the rowBytes value already set on the bitmap instead of

// attempting to compute our own.

const size_t rowBytes = bitmap->rowBytes();

// 1. 创建一个数组,通过JNI在java层创建的

jbyteArray arrayObj = (jbyteArray) env->CallObjectMethod(gVMRuntime,

gVMRuntime_newNonMovableArray,

gByte_class, size);

...

// 2. 获取创建的数组的地址

jbyte* addr = (jbyte*) env->CallLongMethod(gVMRuntime, gVMRuntime_addressOf, arrayObj);

...

//3. 创建Bitmap,传这个地址

android::Bitmap* wrapper = new android::Bitmap(env, arrayObj, (void*) addr,

info, rowBytes, ctable);

wrapper->getSkBitmap(bitmap);

// since we're already allocated, we lockPixels right away

// HeapAllocator behaves this way too

bitmap->lockPixels();

return wrapper;

}

可以看到,7.0 像素内存的分配是这样的:

  1. 通过JNI调用java层创建一个数组
  2. 然后创建native层Bitmap,把数组的地址传进去。

由此说明,7.0 的Bitmap像素数据是放在java堆的。

当然,3.0 以下Bitmap像素内存据说也是放在native堆的,但是需要手动释放native层的Bitmap,也就是需要手动调用recycle方法,native层内存才会被回收。这个大家可以自己去看源码验证。

native层Bitmap 回收问题

Java层的Bitmap对象由垃圾回收器自动回收,而native层Bitmap印象中我们是不需要手动回收的,源码中如何处理的呢?

记得有个面试题是这样的:

说说final、finally、finalize 的关系

三者除了长得像,其实没有半毛钱关系,final、finally大家都用的比较多,而 finalize 用的少,或者没用过,finalize 是 Object 类的一个方法,注释是这样的:

/**

* Called by the garbage collector on an object when garbage collection

* determines that there are no more references to the object.

* A subclass overrides the {@code finalize} method to dispose of

* system resources or to perform other cleanup.

* <p>

...**/

protected void finalize() throws Throwable { }

意思是说,垃圾回收器确认这个对象没有其它地方引用到它的时候,会调用这个对象的finalize方法,子类可以重写这个方法,做一些释放资源的操作。

在6.0以前,Bitmap 就是通过这个finalize 方法来释放native层对象的。 6.0 Bitmap.java

Bitmap(long nativeBitmap, byte[] buffer, int width, int height, int density,

boolean isMutable, boolean requestPremultiplied,

byte[] ninePatchChunk, NinePatch.InsetStruct ninePatchInsets) {

...

mNativePtr = nativeBitmap;

//1.创建 BitmapFinalizer

mFinalizer = new BitmapFinalizer(nativeBitmap);

int nativeAllocationByteCount = (buffer == null ? getByteCount() : 0);

mFinalizer.setNativeAllocationByteCount(nativeAllocationByteCount);

}

private static class BitmapFinalizer {

private long mNativeBitmap;

// Native memory allocated for the duration of the Bitmap,

// if pixel data allocated into native memory, instead of java byte[]

private int mNativeAllocationByteCount;

BitmapFinalizer(long nativeBitmap) {

mNativeBitmap = nativeBitmap;

}

public void setNativeAllocationByteCount(int nativeByteCount) {

if (mNativeAllocationByteCount != 0) {

VMRuntime.getRuntime().registerNativeFree(mNativeAllocationByteCount);

}

mNativeAllocationByteCount = nativeByteCount;

if (mNativeAllocationByteCount != 0) {

VMRuntime.getRuntime().registerNativeAllocation(mNativeAllocationByteCount);

}

}

@Override

public void finalize() {

try {

super.finalize();

} catch (Throwable t) {

// Ignore

} finally {

//2.就是这里了,

setNativeAllocationByteCount(0);

nativeDestructor(mNativeBitmap);

mNativeBitmap = 0;

}

}

}

在Bitmap构造方法创建了一个 BitmapFinalizer类,重写finalize 方法,在java层Bitmap被回收的时候,BitmapFinalizer 对象也会被回收,finalize 方法肯定会被调用,在里面释放native层Bitmap对象。

6.0 之后做了一些变化,BitmapFinalizer 没有了,被NativeAllocationRegistry取代。

例如 8.0 Bitmap构造方法

    Bitmap(long nativeBitmap, int width, int height, int density,

boolean isMutable, boolean requestPremultiplied,

byte[] ninePatchChunk, NinePatch.InsetStruct ninePatchInsets) {

...

mNativePtr = nativeBitmap;

long nativeSize = NATIVE_ALLOCATION_SIZE + getAllocationByteCount();

// 创建NativeAllocationRegistry这个类,调用registerNativeAllocation 方法

NativeAllocationRegistry registry = new NativeAllocationRegistry(

Bitmap.class.getClassLoader(), nativeGetNativeFinalizer(), nativeSize);

registry.registerNativeAllocation(this, nativeBitmap);

}

NativeAllocationRegistry 就不分析了, 不管是BitmapFinalizer 还是NativeAllocationRegistry,目的都是在java层Bitmap被回收的时候,将native层Bitmap对象也回收掉。 一般情况下我们无需手动调用recycle方法,由GC去盘它即可。

上面分析了Bitmap像素存储位置,我们知道,Android 8.0 之后Bitmap像素内存放在native堆,Bitmap导致OOM的问题基本不会在8.0以上设备出现了(没有内存泄漏的情况下),那8.0 以下设备怎么办?赶紧升级或换手机吧~

我们换手机当然没问题,但是并不是所有人都能跟上Android系统更新的步伐,所以,问题还是要解决~

Fresco 之所以能跟Glide 正面交锋,必然有其独特之处,文中开头列出 Fresco 的优点是:“在5.0以下(最低2.3)系统,Fresco将图片放到一个特别的内存区域(Ashmem区)” 这个Ashmem区是一块匿名共享内存,Fresco 将Bitmap像素放到共享内存去了,共享内存是属于native堆内存。

Fresco 关键源码在 PlatformDecoderFactory 这个类

public class PlatformDecoderFactory {

/**

* Provide the implementation of the PlatformDecoder for the current platform using the provided

* PoolFactory

*

* @param poolFactory The PoolFactory

* @return The PlatformDecoder implementation

*/

public static PlatformDecoder buildPlatformDecoder(

PoolFactory poolFactory, boolean gingerbreadDecoderEnabled) {

//8.0 以上用 OreoDecoder 这个解码器

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {

int maxNumThreads = poolFactory.getFlexByteArrayPoolMaxNumThreads();

return new OreoDecoder(

poolFactory.getBitmapPool(), maxNumThreads, new Pools.SynchronizedPool<>(maxNumThreads));

} else if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {

//大于5.0小于8.0用 ArtDecoder 解码器

int maxNumThreads = poolFactory.getFlexByteArrayPoolMaxNumThreads();

return new ArtDecoder(

poolFactory.getBitmapPool(), maxNumThreads, new Pools.SynchronizedPool<>(maxNumThreads));

} else {

if (gingerbreadDecoderEnabled && Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.KITKAT) {

//小于4.4 用 GingerbreadPurgeableDecoder 解码器

return new GingerbreadPurgeableDecoder();

} else {

//这个就是4.4到5.0 用的解码器了

return new KitKatPurgeableDecoder(poolFactory.getFlexByteArrayPool());

}

}

}

}

8.0 先不看了,看一下 4.4 以下是怎么得到Bitmap的,看下GingerbreadPurgeableDecoder这个类有个获取Bitmap的方法

//GingerbreadPurgeableDecoder

private Bitmap decodeFileDescriptorAsPurgeable(

CloseableReference<PooledByteBuffer> bytesRef,

int inputLength,

byte[] suffix,

BitmapFactory.Options options) {

// MemoryFile :匿名共享内存

MemoryFile memoryFile = null;

try {

//将图片数据拷贝到匿名共享内存

memoryFile = copyToMemoryFile(bytesRef, inputLength, suffix);

FileDescriptor fd = getMemoryFileDescriptor(memoryFile);

if (mWebpBitmapFactory != null) {

// 创建Bitmap,Fresco自己写了一套创建Bitmap方法

Bitmap bitmap = mWebpBitmapFactory.decodeFileDescriptor(fd, null, options);

return Preconditions.checkNotNull(bitmap, "BitmapFactory returned null");

} else {

throw new IllegalStateException("WebpBitmapFactory is null");

}

}

}

捋一捋,4.4以下,Fresco 使用匿名共享内存来保存Bitmap数据,首先将图片数据拷贝到匿名共享内存中,然后使用Fresco自己写的加载Bitmap的方法。

Fresco对不同Android版本使用不同的方式去加载Bitmap,至于4.4-5.0,5.0-8.0,8.0 以上,对应另外三个解码器,大家可以从PlatformDecoderFactory 这个类入手,自己去分析,思考为什么不同平台要分这么多个解码器,8.0 以下都用匿名共享内存不好吗?期待你在评论区跟大家分享~

2.5 ImageView 内存泄露

曾经在Vivo驻场开发,带有头像功能的页面被测出内存泄漏,原因是SDK中有个加载网络头像的方法,持有ImageView引用导致的。

当然,修改也比较简单粗暴,将ImageView用WeakReference修饰就完事了。

事实上,这种方式虽然解决了内存泄露问题,但是并不完美,例如在界面退出的时候,我们除了希望ImageView被回收,同时希望加载图片的任务可以取消,队未执行的任务可以移除。

Glide的做法是监听生命周期回调,看 RequestManager 这个类

public void onDestroy() {

targetTracker.onDestroy();

for (Target<?> target : targetTracker.getAll()) {

//清理任务

clear(target);

}

targetTracker.clear();

requestTracker.clearRequests();

lifecycle.removeListener(this);

lifecycle.removeListener(connectivityMonitor);

mainHandler.removeCallbacks(addSelfToLifecycle);

glide.unregisterRequestManager(this);

}

在Activity/fragment 销毁的时候,取消图片加载任务,细节大家可以自己去看源码。

2.6 列表加载问题

图片错乱

由于RecyclerView或者LIstView的复用机制,网络加载图片开始的时候ImageView是第一个item的,加载成功之后ImageView由于复用可能跑到第10个item去了,在第10个item显示第一个item的图片肯定是错的。

常规的做法是给ImageView设置tag,tag一般是图片地址,更新ImageView之前判断tag是否跟url一致。

当然,可以在item从列表消失的时候,取消对应的图片加载任务。要考虑放在图片加载框架做还是放在UI做比较合适。

线程池任务过多

列表滑动,会有很多图片请求,如果是第一次进入,没有缓存,那么队列会有很多任务在等待。所以在请求网络图片之前,需要判断队列中是否已经存在该任务,存在则不加到队列去。

总结

本文通过Glide开题,分析一个图片加载框架必要的需求,以及各个需求涉及到哪些技术和原理。

  • 异步加载:最少两个线程池
  • 切换到主线程:Handler
  • 缓存:LruCache、DiskLruCache,涉及到LinkHashMap原理
  • 防止OOM:软引用、LruCache、图片压缩没展开讲、Bitmap像素存储位置源码分析、Fresco部分源码分析
  • 内存泄露:注意ImageView的正确引用,生命周期管理
  • 列表滑动加载的问题:加载错乱用tag、队满任务存在则不添加

以上是 面试官:简历上最好不要写Glide,不是问源码那么简单 的全部内容, 来源链接: utcz.com/z/267653.html

回到顶部